日記#186#187

#186 2月1日

今日は明日までの時間が短いながらも今日やらねばという気持ちでTwitterの卵を作成することにした。
結果的にはなんとか形になった。
そしてそれはTwitterのアイコンにもした。

完成図

今回は3Dモデル(人)の基本操作であるミラーとサブディビジョンサーフェス、スムージングを使用した。
まず、今回は卵ということでミラーはx軸とy軸を対象にして使用した。→つまり4分割ミラーということ
基にした形は今後多用することになる頭と底が抜けた8角形。これを輪切りするようにループカットをいれて頂点数を増やし、いい感じの卵曲線にしようとした。しかし、ミラーの境界線で統一した曲線を作成することが上手くいかず、この時点ではがったがたの卵になった。
そこで、先生の動画にあった"この時点ではある程度形が分かればいい。無理して細かくする必要はない。"という言葉を思い出し、一旦どうなるか見てみよう精神で次の工程に進んだ。

次の工程とはサブディビジョンサーフェスのことである。
これは現在の形を勝手に細かくしてくれるものだ。
使用してみたところそのあまりの変形具合に目がとび出てしまった。
それは、こんながったがたの下書きでこんなにほぼ理想的な形に修正してくれるとは思わなかったからだ。

サブディビジョンサーフェス使用前
サブディビジョンサーフェス使用後

もちろん動画でそういう昨日であることは知っていたが、先生は立体を操作している時点で既にある程度ちゃんとした形ができており(この段階はいわゆる下書き)、そこからこの機能を使用しているため、この自分のがったがたさで上手くいくのか不安だったのだ。
まさに文明の利器で文明の力である。

さすがにサブディビジョンサーフェスでかなり詳細(修正)してもらっても崩れているところは崩れているため、微調整をする。
この時点ではある方向から見ると卵というより米粒のような形になっていた。
ここからはループカット等でで頂点数を増やし滑らかになるような部分を追加していった。

ある程度良くなったところで、更に次の工程に入る。
次はスムージング。
これはポリゴンをちゃんとした面にする機能で、ここまで来るとかなり卵に見えていた。

スムーズシェード使用後

ただ、上から見るとすこしボコボコが目立っていたのでまた修正を重ねた。
この時、完全に忘れていたことがある。
それはウェイト調整という機能で、見た目はサーモグラフィーみたいな感じになっている。
ウェイトとは骨を動かすときにどれくらい肉を付いてこさせるかを確認できるものらしい。
今回は別に骨を入れる訳では無いが見にくい面状態(実際に表示されている形状)を確認するために使っておけば良かったと思った。

そうしていい感じになったので定番の背景を作成し、ライトとカメラを付けて撮影と思ったのだが、ライトの影響により背景の色が均一で無くなってしまったのでライトは消した状態で撮影することになった。
そのため、画像が暗くなってしまった。

以上が今回の制作履歴である。
そして、今回分かったことは以下になる。

  1. サブディビジョンサーフェス凄すぎ

  2. ミラー凄すぎ

  3. スムージング凄すぎ

  4. 4等分ミラーは2等分ミラーより難しい気がした(2等分ミラーをやったことないながらの感想)

  5. 頂点調整を上手にできるようにする(今回の歪さの原因はフリーハンド調整をしてしまったせいだと思う)

  6. ライト調整難しい

以下、サブディビジョンサーフェイスとスムーズシェード使用後と実際の頂点の位置

次は一気に3Dモデル(人)の練習に入ろうと思う。
挫けた時は卵を思い出して、下書きでこだわる必要は無いと自分に言いつけようと思う。

#187 2月2日

時間が時間だったので手つかずで終わり。
明日から触れそう。

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