日記#245#246

#245 4月1日

今日は角の丸み付け(ベベル)とフレームの色付けを行った。

始めに丸み付けを行った。
強めに丸みをかけると形が崩れてしまうため、形が崩れない程度に丸みをつけることにした。

次は色付けを行った。

若干位置のずれは出てしまったが、ほとんど同じ位置に色をつけることができた。

続いて色の質感だが、今回はマット系(ゴムのような感じな素材の質感)にすることに決めていたため、いつもとは違う質感の色を出してくれるものを使用した。

いつもの質感(プリンシプルBSDF)
全体的にテカりがある
マットな質感(ディフューズBSDF)
テカりもなく、ゴムのような質感

残りはキャラクターモチーフのロゴを耳掛けに追加して、終了となる。

#246 4月2日

今日はキャラクターモチーフのデザイン?を作成して耳掛けに貼り付けてようやく製作が終了。

完成した作品はこちら。

今回は得られたことは下記になる。

  • マットな質感はディフューズBSDF

  • 透過処理は設定でアルファブレンドを使用すること

  • 丸みつけ(ベベル)の使い方を今後考えていくこと

  • 制作の工程

  • ミラーを適応(実体化)させてミラーを解除する処理

  • 色を左右対象にさせたくない場合は早めにミラーを適応させておく

制作の工程を考えられたことは非常に良かった。
今後は大体下記の用意なるだろう。

  1. 形を面で作成

  2. できれば色付け

  3. 厚み付け

  4. 曲げ処理

  5. 縁処理

上記の工程は番号が大きくなればなるほど単純な値での調整ができなくなり、使用される頂点の数が増える。
曲げ処理は基の頂点をそのまま曲げに見える位置に置き直す作業であるため、一見使用される頂点の数が増えるに該当しないと思いがちだが、綺麗な曲線を作るためには先に多くの頂点を作成しておく必要がある。

今後考えていくことは縁処理とミラーを切るタイミング。
縁処理は丸くする度合いを高くしすぎると、形状がぐちゃぐちゃになってしまう。
ミラーを切るタイミングは上で述べたように左右対称にしたくない事象が出てきた時にどうするかを考える必要があるということだ。

最後に、今回は結構直感で制作を進めていたのでキャラクターに合わせたサイズで制作していなかった。
これにより、耳掛けの位置が結構合わない状態になってしまった。
(今回はキャラクターの方を上手く調整して回避した。)

どんなものでも上手くいくように設計されているため、今後はあまり直感に頼り”すぎる”制作にならないように心がけていきたい。
直感に頼りすぎている部分もデザインセンスの一部だと思うので、ちゃんと考えられないということはセンスの欠如でもあると考えることもできる。

何が言いたいかというと、
”キャラクターが使ったらどうだろうか”という出発で、キャラクターのことを考えていないというのは良くない”
ということである。

今日の最後に、今日は再燃ともう1つ思ったことがある。
1年でできることは多いように思えるが、実際にできることは思っているよりも少ないということだ。
これについてはちゃんと向き合わないといけない事実である。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?