日記#188#189

#188 2月3日

漫画を読みふけってしたので終了。
漫画良かった。すごく。

#189 2月4日

今日は顔のモデリングを進めてみたのだが、今日分かったことは
”大は小を兼ねる”
ということ。

詳細は下記参照。

下は参考資料を下に敷いてそれをなぞるように”詳細”に点を打った後にサブディビジョンサーフェイスを適応させたものだ。
お気づきだと思うが、線がギザギザしている。

まず、理由を検索すると、円だったり三角形にサブディビジョンサーフェイスを適応させるとギザギザしてしまうそうだ。

ちなみにサブディビジョンサーフェイスとは下記の性質を持つ。

Subdivision Surface(サブディビジョンサーフェス) モディファイアー(多くの場合 "Subdiv" に短縮)は、メッシュの面を小さな面に分割して滑らかな外観にするために使用されます。単純な低頂点メッシュをモデリングしながら、複雑で滑らかなサーフェスを作成できます。大量のデータを保存および維持する必要がなく、オブジェクトに滑らかな "有機的な" 外観を与えます。

Blender 3.4 ManualのSubdivision Surface より

実際にどうなるのか、円や三角を扱うオブジェクトで試してみた。

まずは円錐。

サブディビジョンサーフェイス適応前
サブディビジョンサーフェイス適応後

円の頂点部分にギザギザができてしまった。
錐の頂点から円の頂点に向けても若干ギザギザができている、

次は円柱。

サブディビジョンサーフェイス適応前
サブディビジョンサーフェイス適応後

同様に円の頂点部分にギザギザが生じている。
そして、錐と同じように柱の部分の真ん中でくの字に折れている。

最後は三角錐。

サブディビジョンサーフェイス適応前
サブディビジョンサーフェイス適応後

もう原型も残らないほどの変形がされてしまい、その上、全ての辺がくの字になってしまっている。

以上のことから、サブディビジョンサーフェイスに三角形や円を存在させることはモデリングの初期段階では悪手であると分かる。
その後、サブディビジョンサーフェイスなしではあるが、実際に動画を参考に進めていると、普通にいい感じにはなった。

今回のことより、
最初から詳細に点を打つ必要はない
→大雑把に点を打ちつつも形が分かるようにする
→サブディビジョンサーフェイスを適応させると詳細な部分も調整しやすくできる
→つまり、”大は小を兼ねる”

というわけだ。
これはマニュアルに記載されている”単純な低頂点メッシュをモデリングしながら、複雑で滑らかなサーフェスを作成できます。”という部分のことを指してもいる。


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