「アイザック・ネテロ 」はデザインの本質を突いてる
GW明けにリクルートに入社してから、武蔵美の授業との両立、難しい。。ただ、「無い時間」を必死に有効活用しているので、生産性は高い気がしている。
どうも。まだ入社2週目なのに、すでにヘロヘロしてきたみなつきです。
異動は2回、そのうち人事→マーケ戦略という異職種間の異動の経験もありますが、流石に会社と業界(携帯事業→教育事業)を一気に変えると、インプットする量も多い。
何よりPCがやけに使いづらいのが辛いところ。
武蔵美の授業との両立もあり、気づかないうちに結構ストレス溜まってる気がするから、ほんとに気をつけたい。
こういうのは、胸の内を書いて発散すると効果的なので、noteにもどんどん書いていこう。
さて、今日は前置きはこれぐらいにしておいて、早速、いつものCL特論の第6回の振り返りに入っちゃいます。今回のゲストは、あのチームラボの取締役の堺大輔さんです!
個人的に、今日本で最もイケてる&最先端テックを切り開いてるイメージを持っている企業が、「teamLAb」と「Rhizomatiks」です。
実は、大学時代、就活に苦戦してた時に、Wantedly経由でteamLabの水道橋オフィスに話を聞きにいったことがあります。(当時は結局、半ば就職浪人のような形になっていた)
その頃から、「未来の遊園地」などを通して、デジタルアート技術によって、私たちの度肝を抜いていました。いや、本当にすごい。もし私がテック人材だったら、絶対入りたい企業です。
■デジタルアートの屋台骨
チームラボのデジタルアート作品は、百聞は一見に如かず(というより実際に行ってみるのが最も良いと思う)、ということで、今回はあまり触れません。とにかくエモい。すごい。(語彙力)
じゃあどこに触れるかというと、一見派手に見えるチームラボの屋台骨を支える「ソリューション事業」についてです。
今回、堺さんのお話を聞いて、初めて知ったのですが、実はチームラボはいわゆるデジタル知見を用いたUX/UIのソリューション事業も手掛けられています。
授業の中で教えていただいたクライアントには、りそな銀行やANAマイレージクラブなど、相当な大企業ばかり。あと1社、授業中のコンフィデンシャルな話でしたが、日本中が知っているあの企業のアプリのUXUI設計をゼロから担当されているというお話が、非常に興味深かったです。
チームラボは、もともとこうしたソリューション事業をメインに稼いでいたらしいですが、途中で村上隆とのコラボ作品が賞を受賞したことをきっかけに、デジタルアート事業が躍進した経緯があります。
堺さんによると、デジタルアート事業は、その性質上、展示開催中に”オチる”ことは絶対に避けなければならないが故に、基本的に「保守・運営」が非常に大事であり、ソリューション事業で培った知見が、モロに役立っていると教えていただきました。
まさに、Connecting the Dotsなストーリーですね。
■とにかく作る!がモットー
もう1つ、面白いなと思った点が、チームラボの仕事の進め方。あの素晴らしいデジタルアートは、”とりあえず作ってみる”ことを繰り返して、制作されているとのことでした。
ビジネスをやっていると、どうしても確度を求められるため、通常「ユーザー調査」や「市場分析」をした上で、マーケットインでビジネスを作ろうとしてしまいます。
しかし、チームラボが作っているものはビジネスでありながら、”アート”。そして、アートとは、”人が想像もつかないようなもの”。故に、とにかく作って試してみて、想像を超えていくという「プロトタイピング思考」が求められているのです。
前回の記事でも、プロトタイピングについて書きましたが、やっぱり、ここでも同じことを聞き、デザインやアートにとっての本質が”手を動かすこと”にあることに、ほぼ確信を持ちました。
■転職も習うより慣れろ
イントロでも言いましたが、いま、新しいPCに慣れるのに結構戸惑っています。楽天では、ずっとLet's Noteを使ってきたので、ThinkPadに慣れないのです。
とはいえ、そんなことをいっても仕方ありません。とにかく、手を動かし、死ぬほど触って、「慣れる」ほかありません。
そう、私が敬愛するアイザック・ネテロのように。
(※HUNTER×HUNTERより)
「百式観音」発現するまで、Track Point動かし続けるのみ
合掌。
はい。今日は簡単ですが、こんなところで。
では!
みなつき
※備忘録
近いうちに、武蔵美の授業で4月から取り組んでいる「造形構想基盤演習(サービスデザイン/ビジョンデザイン)」の授業についても、書きたいです。
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