![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119640871/rectangle_large_type_2_9cbb10f6bc59edd7f49e54e6afae6598.png?width=1200)
トドロクツキex[未来の一閃/古代の咆哮]
1.初めに
ついにカードでも来たパラドックスポケモン。中でも何かと話題になりがちなトドロクツキex。
回してみたので、感想や採用カード等を残します。
2.デッキレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1698021645183-TFZx3EPcS9.jpg?width=1200)
HP290のタネポケモンがカラミティストーム 220連打できたら強いのではないか?というところをコンセプトとした。
純粋に数字の暴力。これがオーリム、パッチ、手張りで1ターン起動できてしまう。
3.採用枚数と理由
ポケモン10枚
トドロクツキex-4枚
デッキの核。あくまでもコンセプトかつ初期案だから4枚にしているだけで詰めていくと4枚使わんやろのつもりだったが、エネルギーがすぐ付くため4枚でも困らない場面が多かった。なんなら「オーリム博士の気迫」を1番強く使うために、場に古代ポケモンが2枚置きたいため4でいいと思う。HP290で220毎ターン殴れるとさすがに強い。
アラブルタケ-1枚
トドロクツキの打点を引き上げたり、サイド1のHP180が120で殴れるやべーやつ。毒による打点引き上げがあまりにも使い勝手良いので2枚採用したいが、逃げ3と次のターン動けないのがあまりにも重かった。2枚目以降を採用する場合は回収札、逃げ札を増やしてからの採用したい。
モルペコ-2枚
周年発表でこれ???(ごめんなさい)と思ったが使ってみると八面六臂の活躍。まず、特性による逃げ0。これが非常に強力でダークパッチが使いやすくなった。モルペコのおかげでトドロクツキにエネルギーをつけられている。次に70打点を持っていること。Vstarや1進化exに多いHP280ラインをモルペコとトドロクツキexの組み合わせで倒すことができる。2進化ex自体には打点が少し足りていないが、現在環境でもよくみるヒトカゲ、ポッポ、セビエなどの進化前を倒すことができる70打点がえらい。最後にエネルギーをベンチに回せること。エネルギーの取り回しが非常に良いデッキに仕上げてくれた。
ただし、げっこうしゅりけんやごっつあんプリファイには注意。
ガラルファイヤー-1枚
中終盤で使いたい1枚。自身で最大270出せるため、毒込みで280まで見られる。特性やダークパッチで奇襲でき、V,exはもちろん、トドロクツキで殴りたくないサイド1も返してくれるため使い勝手がよかった。逃げ2。
かがやくゲッコウガ-1
ダークパッチやオーリム博士の気迫を使うためにエネルギーをトラッシュに落としつつ、手札補充をする役割。増やせるならもっと入れたいが叶わない…
イキリンコex-1
初動の保険。エネルギー落とせる札を増やしたいたこと、TAGチームを使っていた時にデデンネGXを2、3枚採用していたことから採用。特性を使えるのが、1ターン目のみのため1枚。わざでベンチ加速できるのも良い。がサイド2のため積極的には出したくない。ごっつあんもあるし。
グッズと道具 17+4枚
ボール系- 4+3枚
ネスト4、ハイパー3。正直VIP入れたい。カードパワーが高すぎる。しかし、現環境でVIPが採用されているデッキと異なり、進化する必要がないことと1ターン目に山を多く掘ることができないことから採用には至っていない。
入れ替えカート-2枚
ポケモンいれかえを採用していたが流石にカートでよいことに気づき変更。
終盤にアラブルタケが縛られてロストマインにぐちゃぐちゃにされたため、2枚に増やした。モルペコもいるため、1枚あなぬけのひもでも良いかも?
大地の器-4枚
グッズ側のコンセプトでもあったため4枚。エネルギーを落としながらエネルギーを持ってこられる。強いことしか書いていない。あまりにも強かった。
ダークパッチ-4枚
強いから4。終わり。
積極的にエネルギーを落としていること、モルペコが存在していることから使いたいタイミングで使いたいポケモンに使える。
落としすぎると中盤以降に手張りできなくなるため注意。
ブーストエナジー古代-4枚
強そうだから4。実際に強かったが打点補強ができないこと、古代以外のポケモンにはただの紙切れとなることが気になった。イキリンコexを抜くかブーストエナジーを1枚減らして勇気のおまもりに変更を検討してもよい。
サポート
博士の研究-1枚
保険の博士。古代だしこっちもオーリム。エネルギー以外は再利用できないこと、そのエネルギーも落としすぎるときついことには注意。後述するシュウメイでも良いのかも。
オーリム博士の気迫-4枚
流石に4枚。3枚しか引けないためドローソースとしては心もとないが古代ポケモンで殴るためには積極的に使いたい。中終盤はナンジャモやボスの指令を使いたいため、序盤に2回使えれば〇。
ナンジャモ-4枚
とりあえず4枚。博士の研究で述べたように、再利用する札が少ないため最大枚数採用。
ボスの指令-3枚
ボスはとりあえず3枚からデッキを作成するため3枚スタート。パオジアンのようにバトルポケモンをとっていけるデッキタイプのため減らしてもよい。
キバナ-1枚
5枚目のオーリム博士の気迫。条件はあるもののトドロクツキがすぐに起動できる可能性があるため試験的に採用。
追記:トドロクツキを動かしつつ、カウンターキャッチャーを持ってきて盤面壊せることも考慮。
スタジアム6枚
サイクリングロード-4枚、タウンデパート-2枚
コンセプトのカラミティエッジを多く宣言したいためこの枚数。また、カラミティエッジでスタジアムを破壊するため、頂への雪道のように場にあるかぎり効果を発揮するスタジアムではなく自分だけ効果を使うスタジアムのみとした。
サイクリングロードはかがやくゲッコウガの2枚目以降のように使え、エネルギーを落としつつの手札交換ができる。あくまでも交換であり、手札が増えることはない。後手1で抱えらればカラミティエッジを宣言しやすい。
タウンデパート-2
ブーストエナジー古代を持ってくるためのカードだが、ボウルタウンやテーブルシティと異なり確実に山を見ることができるためナンジャモをリフレッシュできる。ブーストエナジーにアクセスできるカードが現物含めて6枚あれば良いかと言うことで2枚。
エネルギー
基本悪エネルギー-10枚
オーラム博士の気迫やダークパッチでエネルギーがつけられること、トドロクツキexが3回も動けば十分すぎることからこの枚数としている。
4.採用検討カード
アラブルタケ
打点を上げられるのが強いこと、オーリム博士の気迫対象を増やしたいことから検討。しかし、アラブルタケの項でも述べたように逃げ3が非常に重いことと縛られることがキツイ。
エネルギーも少したりなかったり、手負のトドロクツキexやイキリンコexを回収したいと感じることが多かったためジェットエネルギーやボタン、フトゥー博士のシナリオ等を採用する場合は増やしたい。
入れ替え系
主にアラブルタケのせい。
あなぬけのひもはモルペコを絡めて相手によって戦うポケモンを変えられるので採用したい。
VIP
カードパワー高すぎる。
いくら進化しないデッキとはいえ、こちらの動きを押し付けた方が強いに決まっているのだから採用したい。あまりにも中毒カード。
ポケギア3.0
オーリムを使いたいためカサ増しできる。終盤のナンジャモにも抗えるかも。
カウンターキャッチャー
エクストラで使っている山から2枚発掘。
走り切るデッキだが、どうしようもない最終盤の捲りに使える。キバナからわんちゃん作れるなら入れて良い。
きんきゅうゼリー
くるいえぐる後のトドロクツキexがHP150となるため場持ちがよくなる。V,ex以外のほとんどには取られなさそう。
ボタン、フトゥー博士のシナリオ
タネ限定で全部回収するのがボタン。ポケモンの未回収するのがフトゥー。
エネルギーを落としたい場合はフトゥーだが、使うタイミングは後半が多そうだからボタンで良さそう。回収したエネルギーも使いまわせるし流石にボタンか。前述したきんきゅうゼリーとの組み合わせが強力。
シュウメイ
そういえばシュウメイってジムプロモであったけど効果なんだっけ?から見つけたカード。
捨てたくないカード多いから博士よりもこっち採用しても良いかも。
![](https://assets.st-note.com/img/1698029916642-YpGpULJZUj.jpg?width=1200)
エネルギー
なんか足んねえよなあ?
というのも、エネルギーをトラッシュすることが場を育てることにつながるデッキの性質上、常に3枚ほどトラッシュしておきたいため終盤の手張りができないことがある。
基本悪を増やすのはもちろん逃げ札ともなるジェットエネルギーも良いと思っている。
追加して1枚。
5.最後に
アラブルタケが問題児だけど強力。いいカードだ…
非エクに対しては結構キツいから上手くアラブルタケやモルペコを絡めて戦いたい。
今まで以上に毒マーカーを使う機会が増えると思われるのでマーカー類は常に全部持ち歩こう。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?