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フラッグシップ優勝!ターボ紫カイドウについて

 はじめまして初投稿です、みなみと申します。普段は福岡を拠点として、ヴァイスシュヴァルツというTCGをメインに遊んでいます。初投稿となる今回は、先日8/27(土)に流星の嵐小倉駅前店にて開催されました、第一回フラッグシップバトルにて5-0で優勝することが出来ましたので勝ち語り、もとい使用した紫カイドウのデッキリストの解説をさせていただこうと思います。解説全文無料の投げ銭方式となっておりますので、参考になった!と思ってくれた方はご購入していただけると励みになります(申し訳程度ではありますが各対面の相性や大まかなプレイの指標、大会当日の試合内容の振り返りを綴っておこうと思います)。そしてもし、今読んでくださっている方の中で「ワンピカードやってみたい、始めてみようかな」と思っている方がいらっしゃるのであれば、最後の項だけでも見ていっていただけると幸いです。それではよろしくお願い致します。


1.現環境の考察とデッキ選択

 デッキ選択について語るうえで、まず最初にこの一弾環境の個人的体感tier表(使用率部門、強さ部門の2つ)を混じえながら環境について話していきたいと思います。tier表はそれぞれ下記の通りです。

使用率部門
tier1 赤単ゾロ、緑単キッド、紫カイドウ
tier2 青ドフラミンゴ
tier3 その他のデッキ


強さ部門
tierGOD 緑単キッド(以下緑)

tier1        紫単カイドウ(以下紫)、赤緑ロー(以下赤緑)
tier2        青単ドフラミンゴ(以下青)
tier3        赤単ゾロ(以下赤)
tier4        その他のデッキ

(※ 赤単ルフィというデッキについてですが、浅学ながら当時の自分にそのデッキの知識そのものがなかったためここでは割愛させていただきます。強いて言うなら一定数使ってる人がいて紫にやや有利がつくようなので両部門ともtier2相当はあると思います。この辺の検証はまだ出来ていないので出来次第追記する予定です。)

 補足:赤単ゾロは母数こそかなり多いものの、ST«ナミ»への依存度が極めて高いうえ仮に引けたとしてもデッキ出力の限界値もそれほど高くなく、実は他のtier1にあまり勝てないというのが自分の見解です。このことについても機会があれば別記事にて掘り下げていこうかなと思っております。

STナミ。見ただけだと分かりづらいけど使うと強すぎてひっくり返っちゃう



 見ていただくとお分かりかと思いますが、正直なところ強さにおいては緑かそれ以外か、と言ってしまっていいくらいに緑が強すぎる環境だと思います。«ネコマムシ»、«イゾウ»など多投されたレストカードによる序盤のトレード性能、«ジュエリー・ボニー»のサーチ&リソース供給、8c«ユースタス・キッド»による詰ませ性能、リーダー«ユースタス・キッド»のフィニッシュ力など、攻防どちらも隙がなく不利対面もほぼいないまさに無敵のデッキと言っていいでしょう。今環境はこの緑相手に勝率が出せるデッキ選択が必要不可欠であるといえます。


採用はあまり見ませんが普段調整している身内間では4確のパワーカードという認識です
イゾウのプロモ、かっこいい。2000ガードもかなり偉い
同名拾えるの知った時は気絶した
OP-01最強カード。分かる人には分かる、「ドンジャングルS7」


スターター最強リーダー。強すぎて未だに誤植を疑ってる


 じゃあ緑握ったらいいじゃん、と思う方も多いと思いますが、もちろんプレイに自信のある方はそれで全く問題ないです。ではなぜ緑ではなく紫を選択したのかについてですが、これには大まかに二つ理由があります。まず一つは、緑の同型に自信が持てなかったことです。先述の«ボニー»のルック能力も相まって他のデッキに比べて引きのブレが少なく、その分自分の実力がそのままデッキに反映されるこのデッキにおいて、緑同型はプレイ差が最も如実に表れるマッチであると考えています。ミラーに明確に強いカードが発見出来ればまた話は変わってきますがそのようなカードも見つからず、仮にプレイを極めたとしても母数も多い緑同型で同じ練度の相手と当たった際に五分の勝負を何度も勝たないといけないのもややハードルが高く感じました。
 そしてもう一つは、紫というデッキのポテンシャルの高さです。(ここからやっと本題に近づいていきます…) 紫は引きのブレこそ若干否めないものの、2t«鬼ヶ島»という最強の上振れがありつつ、緑の8c«キッド»に対しても10c«カイドウ»という唯一解がある点が大きいです。しかしもちろんこのデッキも万能ではなく、早いデッキには若干不利であること、赤と同様«鬼ヶ島»等のドン追加カード(以下ブーストと総称します)依存であること、«鬼ヶ島»やカウンター値のない大型キャラが嵩張る事故が起きてしまうなどといった欠点があります。それでもやはり早期の大型着地や10c«カイドウ»の使い所次第では緑に対してやや五分より高い勝率が見込めると感じ、紫を使用するに至りました。

2.デッキリストとコンセプト

 前項にて、紫はポテンシャルはあるがブレが大きく、弱点も少なからずあるということをお話しました。弱点がわかっている以上、改善の余地があるものは改善していこうと思い自分なりにデッキの調整を重ねていった結果が今回のデッキになります。

当日のリスト

コンセプトは大きく3つ。
①先手4・後手3«ダグラス・バレット»or後手4«カイドウ»
  パッと見てまず目に付くのは、トリガーカードの多さかなと思います。«雷鳴八卦»、«ウル頭銃»、さらに«バジル・ホーキンス»に«象の鼻息»が各4の16枚。トリガーを厚めに取ることで先手は«鬼ヶ島»or«ササキ»の8枚のうち1枚もしくは1トリガーすることで4tに、後手であれば«鬼ヶ島»or«ホーキンス»or«鼻息»手打ち&3tまでに1トリガーで3tに8ドンに到達することが出来ます。(※2 ササキはレストブーストなので後手だと間に合いません)
特に«ダグラス・バレット»はcipが何も無い分、出したターンは隙が出来てしまうので早期に出すことでそのロスを取り返して行こうというのが1つのコンセプトとなっています。また、ブーストが早いという点を活かして、さっさと10c«カイドウ»をプレイして12000でビートしていくプランもとることが出来ます。
②緑や赤を後手から捲るための小型除去
  環境最大母数である赤系統、緑系統のデッキにはそれぞれST«ナミ»«ボニー»(これらのドローやバフなどのアドバンテージが得られる低コストキャラを便宜上システムキャラと呼びます)や«チョッパー»«ベッジ»などの1cブロッカーが多く採用されているのが一般的かと思います。特にシステムキャラに関しては、ボードに1ターンでも多く残った時に得られる相手側のリターンがかなり大きいため、早急な処理が求められます。そこで活躍するのが«鼻息»です。後手2tの手打ちや相手の1点目にトリガーすることで立っているシステムすらも除去出来つつ、おまけにブーストするので次ターンにそのまま7c«キング»を着地させ盤面を壊滅させることも可能となります。除去だったら«フーズ・フー»でよくない?と思う方もいらっしゃるかと思いますが、それについては採用カードの項にて記述致します。
③大型キャラの補助特化
  このデッキの特徴は、とにかくブーストして1ターンでも早く大型を出すという点にあります。そのため基本的には中型を展開して「横」の打点を作るということはせず、«黒炭ひぐらし»«ウタ»などのブロッカーでひたすら攻撃をいなしてあわよくばトリガーを狙いながら«カイドウ»«バレット»で切り返して高スタッツのキャラ+リーダーの除去されない「縦」の打点を押し付けて行くようなゲームメイクを目指します。このような展開をする際、1ターンの打点が2しかないため相手側が低コストブロッカーを並べて守られ続けるとかなり通りが悪くなってしまうのですが、«バレット»の起動効果と前述の«鼻息»などでそれも無力化出来てしまうので噛み合いが良いのも魅力です。


3.各採用カード解説


それでは採用したカードについて採用理由や枚数に触れていきたいと思います。

 

現状ブラックマリアの完全上位互換

 低コストブロッカー枠。なぜか紫は1cブロッカーがいませんが、2cだと手にあっても1000カウンターとして切れるので悪くないかなと思います。序中終盤いつでも欲しいので4枚。ST«ブラックマリア»採用で5枚以上入れることも可能です。


ウタ。映画は賛否両論あるみたいですが、僕はAdo好きなので普通に面白かったです

  こちらもブロッカー枠。主に5000~6000ラインが大量に並ぶ青に対しての守り札として非常に効果的であったため採用しました。守りだけでなく、ブロッカーを寝かせることで返しの攻めにも使える万能カードです。枠の都合で2枚ですが、増量も全然検討出来る範囲だと思います。

クイーン。俺だけ8枚入れさせろ!!!!!!!!

  紫のブロッカーといえばこいつ。ドン1消費でcip2d1d。ドロソの少ないこのカードプールで手札が減らないどころか、かさばった«鬼ヶ島»«カイドウ»などを捨ててカウンター値の獲得が狙える。しかも6000ブロッカー。最強すぎんか????最強すぎて最強しか言うこと思いつきません。このデッキに入ってるカードの中で一番強いかもしれません。4入ってないとデッキにならないと思ってます。スターターはやっぱり2つ買いましょう…。

かっこいい(小学生並)

  そしてサムネにもなっているこの男。一体なんなんだと思った方、よ〜〜〜く見てください。5/6000、cipドロー持ち、1000カウンター。あれ?!お前まさか…«クイーン»?«クイーン»じゃないか!!!!!

…………………………と、思ったんですけど全然違いました。せめてブロッカーも条件付きでいいからつけて欲しかった…。«クイーン»が4枚じゃ圧倒的に足りなかったので擬似的な«クイーン»にならないかと思い入れてみましたが、ぶっちゃけ使わないので他のカードでいいと思います。(笑)無難にいくなら«ウタ»の3枚目などがオススメです。


ホーキンス。僕の周りではなぜか「教授」と呼ばれています。


今回最もオススメしたいカードはこちらです。4/2000とコストにしてはサイズが小さいですが、なんとcipでレストブースト、トリガー付き。そして現在のカードプールを見ていただければ分かるかと思いますが、このカードはブースト能力を持っているカードの中で唯一(コストを支払わずに切れる)カウンター数値が付いています。おかげでライフから踏んでよし、後2で手出ししてもよし、終盤引いてもカウンターとして切れてよしと終始腐ることなくゲームに貢献してくれます。打点にこそなりづらいものの、不意にトリガーで出てくれば、«ボニー»などのシステムキャラに殴り返すことも出来るので役割は0ではないです。コンセプトと噛み合っているので4確です。

キング。パラレルかっこよすぎワロタ

 説明不要のパワーカード。2面除去しながら7000サイズが立つのは非常に強力です。主に先手4tもしくは後手3tのキャストを狙いますが、ドン消費が必要な都合上、«バレット»や«カイドウ»を抱えている場合プレイしないことも往々にしてあり、カウンター値を持たない点も考慮して2枚に抑えています。とはいえ赤や緑相手には積極的に出していきたいカードではあるので増やしてもいいかもしれませんね。


最重量フィニッシャー。分かる人には分かる「バハムート」

 ご存知、紫の超ド派手除去カード。自分以外全てなので自軍のキャラも流されてしまいますが、ブースト特化にすることで早期着地を狙えつつ盤面にキャラが残らないこのデッキにはほぼノーデメリットと言っていいでしょう。コンセプトなので4枚採用していましたが、わかっている相手には盤面を広げずにリソースを温存されることもしばしばなので、後述の«バレット»に1枠譲ることとなりました。


実はウタだけじゃなくてこいつも強い

使う前と後で評価が一気に変わったカードです。強力な起動効果があるとはいえ出したターンはほぼノーアクションになってしまうところに強さを感じなかったのですが、逆に言うと一度場に出てしまえば無双の強さを誇ります。相手のブロッカーを2枚無力化して2点通しに行くのももちろんですが、普通にキャラ2枚寝かせて10000で殴り返すのがメインの使い方になります。この起動効果が横並べ特化な青に対して非常に有効で、このカードの有無でデッキ自体の有利不利がひっくり返るレベルだと思っています。また、紫同型の時は先手4tもしくは後手3tで出すことで相手の10c«カイドウ»を誘い、やむなく出してきたところをこちらの10c«カイドウ»でメンコすることでほぼゲームエンドまで持っていくことが出来ます。最初は1枚でしたが、使ってみるとあまりの強さに2枚、3枚と枚数が増えていきました。


2000カウンターズ① 一応ブーストも兼ねてる
2000カウンターズ② 一番使う
2000カウンターズ③ かわいい

2000カウンターの皆さん。上から4-4-3の11枚です。«ササキ»は先手2tのみ初動として投げることも視野に入りますが、手札1枚消費でレストブーストはコスパが悪すぎるためそれ以外では使いません。«ドレーク»はセルフハンデスが地味に強く、終盤相手のリソースが枯れかけているところにトドメの一撃で出したり、高コスト帯が引けなかった時に投げて1枚削りつつ5000ラインで殴っていくなど、一番用途が多いのでカウンターで切る時は気持ち程度に優先してキープするようにしています。«うるティ»は相方が入ってないので基本はバニラですが、他の2000カウンター持ちのカウンター以外の用途があまりにもなかったため、最悪5000打点として出せるこのカードが消去法で採用されました。

紫を使う理由

説明不要バグカード。先2で置けたらだいたい勝ち、2枚目以降は完全に無価値!(押韻)1枚にすれば引いたら上振れだしダブることもなくていいかなーと試したこともありましたが、やはり2tに置けた時のバリューがデメリットをはるかに上回ると思い4にしました。気合いで引いて被ったら«クイーン»で捨てましょう。どうでもいいですがフリーなどで試合が始まった時に手札を1枚裏向きでリーダー横に置いて、引けた感を出すと相手をイラつかせることが出来ます。良い子は真似しないでね。


痛そ〜。パッと見どっちが攻撃してるか分からないですねw

これもあまり採用を見ないカードですかね。一般的には«熱息»が入ってる枠になるかと思います。比較するとコストがやや重くガード数値も2000ではありますが、1ドローから1000or2000を引くこともありますので体感は3000くらいガードが見込めます。なぜ«熱息»ではなくこちらにしたのか理由はただ一つ、トリガーブースト。これに尽きます。カウンターとしての性能を少し落とす代わりにトリガーを増強している、という風に捉えていただければと思います。

顔ちっさ

こちらもカウンター兼トリガーとして。条件付きではありますが打ちながらブーストも出来るのでかなりのパワーカード。なるべくブーストはしたいので、ライフ管理はしっかり行いましょう。«ウル頭銃»にも言えますが、カウンタースペルがトリガーで捲れた時は手なりでブーストとして使うのではなく、本当にトリガーが必要なのか、2コスト残ってるならカウンターに回した方がいいのではないか、次のターン以降に備えて構えておく方がいいのではないか等、一度手を止めて検討することを忘れずに。


一番お世話になったカードかも。

紫最推しカードその2。使い方はコンセプトの項でお話した通りです。トリガー、後手2tの手打ち、終盤の小型ブロッカー除去と様々な場面で光ります。こちらもマイナーカードであるがゆえ、ケアされにくいのも長所といえるでしょう。カウンター値がないところ以外は文句なしです。この枠は«フーズ・フー»であることが多いかと思いますが、デッキのコンセプト上、高コストキャラが出るまではひたすらブーストをしていきたいので、ドンを消費しないといけないこのカードはコンセプト上マッチしなかったため不採用となりました。マジで強いので是非このカードだけでも試してみてください!4枚。


ルフィを倒せない男

  最後にリーダーにも触れておきます。紫単色リーダーは現状2択ですが、«キング»があまりにも弱いので流石にこちらです。大型が1枚立っている状態であれば、相手のライフ2からL«カイドウ»に7枚ドンを付けて12000→L«カイドウ»起動効果→ドンが余っていれば大型キャラに付けてそのままダイレクト、というのが主なフィニッシュルートになります。ライフ焼却によって相手にカウンター値を与えずに詰めに行けるのが非常に魅力的ですね。


4.採用候補カード

枠の都合上どうしても入れられなかったカードや、当日までに気づけなかったものの今後試していきたいような注目カードを数枚ピックアップしていきます。

ST«カイドウ»

10c«カイドウ»がない時のサブアタッカー候補です。除去の幅広さと紫では貴重な速攻持ちである点は高評価でしたが、置いてあればターン1で2面を擬似的に除去出来る«ダグラス・バレット»に枠を奪われました。環境の変動次第で十分採用の余地はあるかと思います。

マジで誰なんだ…

アタック時と条件はやや渋いものの、このゲームのリソース基準としては破格の2ドロー。サイズも6000あって申し分無しですが、やはりカウンター値がないのがネックですね。枠がなかったため採用を見送りましたが、«狂死郎»と入れ替えて1枚くらいならなんとか採用出来そうです。

どちらも除去兼ブーストトリガー枠です。ドンを消費する代わりに圧倒的コスパの除去か、6コスと重い代わりに同じ6コスまで除去しつつ加速も狙うか、どちらも一長一短といったところでしょうか。個人的には«無頼男爆弾»派です。


5.おわりに +おまけコラム

以上が、今回使用したデッキの解説となります。興味が出た方はよかったら回してみてください。構築やプレイについて質問がございましたらTwitter(@minaco_flower)までDMいただけましたら分かる範囲で回答させていただきます。駄文長文ではありましたがここまで読んでくださった方はありがとうございました。有料部分でもう少しだけ掘り下げておりますのでどうぞよしなに。


おまけ       「今、ワンピカードは始め得?!」

最後に記事とはあまり関係ない話をひとつだけ。今のワンピカード、ゲームとしての完成度が高くめちゃ面白いのはもちろんですがそれ以外にも「始め得」な理由があります。それは何かというと、「競技層の少なさ、レベルの低さ」です。これは決して他のプレイヤーの方々を貶める意図はありません。と言いますのも、まだこのゲームは始まって1ヶ月ほどでプレイングやセオリーなども発展途上、しかもカードプールも少なく覚えるのはさほど難しくありません。さらにさらにこのゲームを既にやってる方はご存知の通り、引きや運の要素が介入しづらい実力ゲーなので誰でもしっかり練習すれば、やった分だけ結果に表れるのです。現に僕自身がフラッグシップで優勝出来たということが1つの凡例になるのではないでしょうか。変な話、32人規模の大会でベスト8になるだけでデッキにかかった値段よりはるかに高いプロモがもらえたりしてしまうので、そういった意味でもやる価値はあるかと思います。プールが少なく、セオリーやプレイが浸透しきってない今が最も勝ちやすい時期なので、このチャンスに乗って始めてみてはいかがでしょうか。といってももう今回のフラッグシップバトルは終わってしまったので、次回開催に向けて一足先に触っておく、という感じになりますが。とにもかくにもスターターがないとどの色もデッキが組めないので、スターターが少しでも多く欲しい人の手に行き渡るようになって欲しいものです………。











有料部分を購入していただき、誠にありがとうございます!!何も無いのも申し訳ないので、気持ち程度ではありますが環境にいそうな対面ごとの相性やプレイ指標、当日の試合内容などを参考までに記しておこうと思います。※DMに来た質問と回答も随時こちらに記録していこうと思います。


赤単ゾロ  先手 6:4 有利  後手 5分
無料部分でも軽く触れましたが、赤はそもそものデッキパワーが低めなので、しっかりBT«ナミ»や«ゾロ»に除去を当てつつ10c«カイドウ»に到達すれば基本的には負けないと思います。前述の2枚を大量に引かれていたり、«カイドウ»の返しに速攻を連打されるとややキツいです。BT«ルフィ»は打属性の多い紫では戦闘でほぼ処理出来ないため、«ナミ»よりも優先して除去を狙っていきましょう。

このオマケ効果、紫にしか刺さらん😢


緑単キッド 先5.5:4.5 微有利  後4.5:5.5 微不利
これは相手側の練度次第ですが上手い緑には普通に負けます。相手が上手くないことを祈りましょう()一応立ち回りとしては、«ボニー»は大至急除去する、7c«キング»はかなり刺さるので積極的に狙う、8c«キッド»の返しに«カイドウ»でのカウンターを常に狙えるようにする、ライフは1になると«カイドウ»の返しにL«キッド»の2パンで確死なのでライフ2からは死ぬ気で守る、といったところでしょうか。他にも思いついたら追記しておきます。
9/5追記:紫は7c«キッド»がかなり重く、それが分かってる相手の場合は8c«キッド»より優先してプレイしてくるので、そこに10c«カイドウ»を当てていく方が勝率は出そうです。8c«キッド»は«カイドウ»を先に置いていれば殴り勝てることが多いので、ブロッカーをどかせるかどうかが1つのキーポイントですかね。

青単ドフラミンゴ 先後ともに5.5:4.5 微有利
このマッチは元々かなり不利なのですが、«バレット»が絡むと話が変わります。ブロッカーを永久に寝かせながらダブルアタックで圧をかけていけるので、引けさえすればかなりこちら側のゲームに持っていけます。青側のリソース力が高い反面明確なフィニッシュがないため、かなり時間がかかるマッチアップなのでタイムアップは要注意。モラルに欠けたこと言うと、ルール上青使ってライフレース勝ってひたすら遅延するのが一番強そうなんですよね()


 

紫カイドウ 先 五分  後 4:6 不利
赤や緑に重きを置いた構築である分、紫ミラーにはあまり強くありません。とはいえ先2«鬼ヶ島»さえ出来れば全然勝てるのでめちゃくちゃ不利ということもないと思います。鍵となるのは先述の通り«ダグラス・バレット»。多分これ引いた方が勝ちます(笑

赤緑ロー 先8:2 超有利 後 7:3 有利
身内に赤緑ローを極めたといっていいくらい上手い友人がいますが、その友人にほぼ負けないので相性は間違いないと思います。5面埋めないといけない都合上、«鼻息»や«キング»、«カイドウ»が鬼刺さりするのが主な要因でしょう。一応フォローしておくと赤緑ロー自体は環境で唯一緑に対し超有利がつくデッキなので立ち位置的にはかなりいいデッキです。


それでは、最後にフラッグシップバトル当日のマッチアップと試合内容を覚えている範囲で振り返っていきます。

①赤単ルフィ 後
始まって早々当たったことのないデッキタイプでかなりあせりましたが、なんとか2t«鬼ヶ島»から最速で«ダグラス・バレット»を着地させる好スタート。起動を使って相手の大型キャラを処理しながら打点を詰め、最後はL«カイドウ»のいつものライフ焼却リーサルが通って勝ち。

②緑キッド 後
ここで環境最強である緑とのマッチ。先2で«お菊»を設置されこちらのブロッカーが機能しなくなってしまい、«キング»がハンドインせず厳しい展開が続きます。10ドン到達した4ターン目に«バレット»or«クイーン»を出して1ターン待つか«カイドウ»を出して«お菊»の処理に回るかの択でしたが、ここを逃すとプレイ出来ないと判断し思い切って«カイドウ»を着地。相手が早いターンに8c«キッド»をサーチしており、カウンター値が少ないのが分かっていたのもありこちらも早くに殴ることで防御が追いつかず勝利。«カイドウ»出してよかった…。


③青単ドフラミンゴ 先
正直青は(時間的な意味で)一番当たりたくないデッキだったので、なるべく早いプレイを心がけようと思っていましたが、ここで紫の強みが発揮されました。先2«鬼ヶ島»から4«カイドウ»最速着地。普段は青に対してほぼ機能しない«鼻息»を2枚引いてしまいましたが、2枚ともクリティカルなタイミングで相手の1c«ロー»を処理することが出来、殴りきって勝ち。後から聞いた話ですが、トップチェックで仕込んだ5枚が«メロメロ甘風»のドローでずれてしまってプレイが乱れたとの事。2ターン先くらいまで見たトップ調整が必要なのは青の難しいところですね。


④紫単カイドウ 後
紫ミラー、人生をかけたじゃんけんに敗北し、マリガンで«鬼ヶ島»を引けず、そして相手は2t«鬼ヶ島»スタート。終わったか…次頑張ろう!と思いながら、トリガーした«ホーキンス»に3ドンつけてリーダーを早期に詰めていくゲームを決意。返しに«フー»が飛んできます。一応引いたキングで相手の«フー»と«ひぐらし»を処理し、«クイーン»で守りを固めます。あとは相手の大型が出てくる前に通ることを祈りつつ思い切り殴ります。するとなんと相手の手札にカウンターがほぼなかったらしく、奇跡的に祈りが通じて勝ち。かなり運が良かったです。ここでチョッパー確定してひと安心。リラックスして決勝に臨みました。


⑤赤単ゾロ 先手
最後の最後で有利マッチ!しかも先攻!!この時点で心の中で小さくガッツポーズ。«鬼ヶ島»が引けず、相手の盤面に触れるように«ササキ»からスタート。相手のBT«ナミ»の1パン目で«鼻息»をトリガー、そのまま«ナミ»を破壊します。3t目に«ゾロ»が出てきて打点を詰められましたが、返す4tで«キング»をプレイ、«ゾロ»«チョッパー»を破壊して一気にこちらのペースに。その後相手は«キング»の除去を狙ってひたすら殴り返してきましたが、8000だったのでかえってリーダーより守りやすかったためこちらも全力で守ります。盤面を取り合う展開になりましたが、終盤相手の面に1枚残った«ニコ・ロビン»を«キング»+2ドンの9000で殴ったところ、手札4枚のうち3枚で6000カウンターしてきたので、ここさえ取れば安全と分かり横の«ウタ»も動かして除去。この一手がかなり分岐だったと思います。最後は相手が2ドン残していたので、«火拳銃»とトリガーの«JET銃»をケアしながら殴り、«カイドウ»のライフ焼却ダイレクトでゲームセット。俺が海賊王だ!!!!もう少し相手が積極的にライフを詰めてきていたら怪しかったです。


と、まぁこんな感じで5-0で全勝することが出来ました。5回ともそれぞれ違うデッキタイプに当たるとは思いませんでしたが、ルフィ以外の対面はかなり練習したので成果が少なからず発揮されて安心しました。ひとまずここまでで記事を公開させていただきますが、時間がある時に他デッキ視点での紫カイドウ相手のプレイに付いても記しておこうと思います。長々お付き合いいただきありがとうございました。それでは。



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