見出し画像

【教訓】なぜ世界一だったフォートナイトはここまで過疎化したのか…このゲームからわかるオワコン化の法則を解説【ウマ娘】

日本でのお話。

一時期ウマ娘でおかしなことやってたときに、『このままいくとフォートナイトみたいにオワコン化するよ』って話を何回かしました。フォートナイトは、かつて売上で世界一位だったゲームバトルロワイアルとしては世界で一番人気があったゲームです。その売り上げの勢いは小国の国家予算(?)に到達するんじゃないかってレベルで凄かったです。でも、最近はその勢いが急激に落ちてきていて、日本では既に圧倒的格下であったAPEX(トリオ専用のバトロワ)にすら負けてる現状です。オイラも、もうここ3シーズンくらい課金してないですし。まぁ、世界的にも完全に下火ですけどね。ウマ娘も、売上世界トップクラスに登りつめましたけど、こういうことするとユーザーに一気に見捨てられるよっていう意味では、良い教材で良い教訓だと思います。正直、今のこのゲーム悪いところ挙げるとキリがないんですけどね。

(追記:チャプター3に入ってもこの時から特に変化なく)

新規ユーザーにとってあまりにも厳しい環境

シリーズものや長期連載(?)を狙うときに最も重要なのが、ライトユーザーが楽しめて新規ユーザーをどれだけ誘致できるかにあります。で、そのユーザーをなるべく引き留めて『このゲームって面白い』って思わせないとダメなわけです。結論から言うと、今のフォートナイトはコレが全くできていません

ふぉとな3

オイラはフォトナ始めてもうずいぶん経ちますけど、まず現在のこのゲームってスペック依存が激しすぎてライトユーザーはそもそもお呼びではない状態になっています。普通、ゲームを開発するときって最低スペックを基準としてどれだけのライトユーザーが参加できるかを考えると思うんですけど、今のこのゲームって逆で最高スペックが普通で標準クラスでも鬼のように重いんですよね。重すぎるから、レティクル合わせてるのに全くダメージが入らない・建築を貫通するなんてことが頻繁に起こっています。もう、この時点でダメですよね。

ウマ娘がアホみたいな育成難度・ガチャ闇鍋化に突き進んでいた時に、『こんなことやってたらライトユーザー消えて売上落ちるよ』って指摘しましたけど、案の定メチャクチャ売上予測落ちましたよね。フォートナイトも全く同じで、新規やライトユーザーの誘致に失敗して一気に売上落ちました

ライトユーザーがこのゲームを支えてたって事実は既に公開資料でも明らかなんですよね。フォートナイトって、PCやPS4・PS5、スマホやスイッチなどでプレイができるマルチなゲームなんですけど、その売り上げの半分くらいはPS4からのライトユーザーがあげていたってわかっています。

ようは、ここらへんのスペックでプレイをしている人達を満足できるくらいの環境じゃないとダメなわけです。オイラはPCユーザーですけど、それでもメチャクチャ重いですからね。特にアンチ移動の終盤とか。

競技勢と同じことを求められるライトユーザー…なぜAPEXに完敗したのか

今のフォートナイトって何が起こっているのかというと、プレイをしている全ユーザーが競技勢、つまりプロとしてゲームをしている人達と同じことを求められているということですね。エンジョイ勢もガチ勢も、皆おなじプレイスタイルを求められているので、そら売上落ちるしユーザーも消えるわなって話で。

ふぉとな5

自分で言うのもなんですが、オイラはフォトナそこそこ強いですw 少なくとも、ガチでメチャクチャ本気でやったら初心者や中級者の人達には事故がない限りおそらく負けないくらい。そのオイラが、今の環境が窮屈すぎて面白くないと感じるのがまさにここ。多様性が皆無なんですよね。言い換えると、自由度がメチャクチャ低い

経験者から見ても自由度が低い状態なのですから、ライトユーザー目線からすれば『もはや何から始めて良いのかわからない』状態になってるんですよね。これも、今のフォートナイトが大失敗している要因の1つだといえます。

フォートナイトって、これだけ難しいのに完全な初心者やライトユーザー向けの動画や攻略関連、そしてノウハウ本がほとんどないです。実際に提供されているものも、経験者から見たら確かに面白いなって思うこともありますけど、そうではない人達から見ると『何言ってるの?』って思うことが大半なんです。ようは、相手にするターゲット層を間違えてるんですよね。これ巷に溢れてる解説動画でも全く同じですけど、わかる人にしかわからない解説をしているので、初めてフォートナイトに触れた人や説明を聞いた人の頭の中には『?????』が並ぶわけです。フォートナイトやってきてる人達って『これくらいは知っていて当たり前だろ』って感覚で解説するので、ライトユーザー層との認識のズレが凄まじいのです。多分、運営もインフルエンサーもその根本的な部分に全く気付いていないんだろうなって感じる。

同様に、フォートナイトってストーリーがあるじゃないですか? この点も、オイラは説明がほとんどないっていうのがもうダメだなって思っています。フォートナイトに新規に入った人って、ストーリーが存在するフォートナイトの流れが全く理解できていない状態なので、その時点でもう付いていけないんですよね。これが、日本で大流行しているAPEXとの決定的な違いです↓

これ見たら一目瞭然ですけど、メチャクチャ評価が高いじゃないですか? APEXって実はメディア展開をするときにそこに登場しているキャラクターがどういう人物なのか、どういう設定なのかっていうことの情報提供をきちんと行っているんです。だから、ゲームそのものは上手くできないって人達もストーリーや登場するキャラクターに興味を持って参加することも多いんですよね。ようは、ものすごくライトユーザーが参加しやすいんです。これが、メディア戦略の一環として本当に最近のAPEXが上手い理由です。門戸を出来る限り開放して…

ゲームが難しくて出来ない人でも、別の方面でも楽しめますよ!

ってアピールしてるんです。こういったライトユーザー層へのアピールが全くと言っていいほど足りないのが、今のフォートナイトです。既存の競技勢や猛者勢だけがわかる・勝てるようなシステムや武器調整にしてるから、APEXに現状で手も足も出ない状態になっています。結局、相手にするターゲット層を間違ってるわけです。例えば、アニメが1話から50話まであるものでいきなり27話から見ても意味不明じゃないですか? 1話から見ていかないと。そら、ライトユーザーからすれば『いや何もわかんねーよ』ってなりますよね。

当たり前ですけど、ゲームに対してお金を払っているのって競技勢じゃなくて大多数のライトユーザーですからね。ゲームに対してお金払わない人に力入れても盛り上がらないのは当たり前の話です。

競技勢の言い分を取り入れた結果が今のフォトナ

巷のプレイヤーに言わせると今の環境は、ほぼ競技勢や配信者の無責任な言動のせいだと言われています。実際に、ここら界隈のヘイトが結構溜まってる印象なので、オイラ的にもこれに関しては8割くらい同意です。これ、今じゃ割とハッキリと言われるようになっていますけど昔はそんなことなかった感じです。オイラはぶっちぎりで反対だったんですけどね。絶対に単調でつまらないゲームになると思ったし。

競技をやっている人達は、自分たちが安定してプレイできる環境を求めていますので、激しい環境変化を嫌うんですよね。例えば、一撃必殺で相手を倒せる強武器や遠距離攻撃、接近戦から逃れられるアイテムやトラップ、起伏の激しいマップなどです。今までエンジョイ勢が楽しんでいたものを、全て無くせって言い続けたんですよね。

ふぉとな6

厄介だったのが、それがインフルエンサーでもあったということです。2割同意をできないっていうのは、その当時はそういう意見に賛同するプレイヤーが多かった点です。プレイ年齢層が低いということもありましたけど、それが善として強調されたので、同調圧力がどんどん強くなっていって着々と窮屈な環境が出来上がりました。それが、今のフォートナイトです。そういう意味では、運営さんも彼らの被害者であると言えますけどね。ちょっとかわいそうですよね。

もはやバトル・ロワイアルじゃなくてただのストリートファイト

今のフォートナイトは、戦い方を強要されるのでものすごく窮屈で退屈です。例えば、最初に強武器が登場したとしてもほぼ間違いなく弱体化されて、エンジョイしていた人たちはその武器でまともに遊べなくなります。コレとコレを組み合わせたら面白そう…という武器構成があったとしても、シーズン中にほぼ100%弱体化されて使い物にならなくなるので、どのシーズンであっても武器構成が全く同じになるという最悪の循環に陥っています。具体的には、ショットガンアサルトサブマシンガン、この3つのうち2つ以上を持って接近戦をするのが99%です。これは、競技勢だけじゃなくてエンジョイ勢も同じです。

結局のところ、自由度がほぼ皆無な状態になっていて『こういう戦い方をしてくださいね』と強要されているものです。当然ですけど、これほど面白くなくてつまらないものはありません。バトル・ロワイアルの醍醐味は、戦略を練って自分で好みの武器構成を考えて、最終的に1位をとれば勝ちのところです。ところが、現在のフォートナイトはこうではなくて勝とうが負けようがショットガンとアサルト、サブマシンガンを武器に接近戦を行うことが99%求められます。中距離戦もなければ遠距離戦もありません。まさしく、『俺より強い奴に会いに行く』でどんどん同じところに人が集まってきて、そこでゴチャゴチャした接近戦を延々と繰り広げていくわけです。そこで戦いが終われば、また1VS1の戦いを求めて…ということを、全プレイヤーが求められています。

こういう状態を見てると、もはやただのストリートファイトだよね?ってなりますよね。広いマップのはずなのに、延々と戦いを求めて人を探すことを求められるわけです。いや、バトロワって普通逆だろ?ってならないといけないんですけど、そうなっていないのが今のフォートナイトの本当にダメなところです。だから、マップが広い意味もありません。元々、フォートナイトは多様性の塊のようなゲームで本当に魅力的だったのですけど、この部分の自由度を全て無くしてしまったので、窮屈で退屈で仕方がない状態になっています。それなら、普通に最初から1VS1で遊べるゲームした方が良くない?ってことで、このゲームを遊んでいた人はどんどん他のゲームに流れています。もはや、バトル・ロワイアルとしての戦略性も多様性もないですからね。

プロにも不可能なことを初心者に求める滑稽さ

普通のプレイヤーから見て今のフォートナイトが本当にダメなところは、『コレをされたらどうやって回避すればいいの? 攻撃すればいいの?』っていう質問に対する回答が1個もないって言う点ですね。

代表的なものでは、ワンボックス内でのゴリ押しです。フォートナイトってチャプター2に入ってから明らかに近距離でのゴリ押しが主流になっています。貫通力の高いマシンガンやアサルトを投入することで、建築の中に入って相手に何もさせずに戦うっていう方法です。ワンボックス内に入るわけですから当然、遅延が少ない高スペックなPCプレイヤー視点移動がしやすいPADプレイヤーに圧倒的有利な戦法です。チャプター2のシーズン2に入ったときに、実際にこれはメチャクチャ大きな問題になりました。誤解のないように言っておきますけど、これはPCプレイヤーの話でコンソールの人達は全く関係ないです。PS4とかスイッチとかじゃなくて、あくまでもPCでPADを使っていた人達の問題です。当時PCのPADプレイヤーに対するエイムアシストが異常にかかっていて、その影響で競技の大きな大会ですら海外ではベスト10以内のプレイヤーを全部PADが独占するという異常事態まで発生しました。

これを見ると、競技を本格的にやっているプロの人達ですらワンボックス内でゴリ押しをされるとどうしようもないっていうのがわかりますよね。それにもかかわらず、今のフォートナイトってこのワンボックス内でのゴリ押しを推奨するような環境が延々と続いているわけです。そら、プロですら無理なものを初心者がどう対処しろと?って話になりますよね。実際に、現在進行形でワンボックス内でのゴリ押しの対策法が存在しない現状です。これ、本当に今のフォートナイトの悪癖でどうしようもない点です。多くのプレイヤーが別ゲーに行ってしまった大きな原因の1つ。

例えば、今のフォートナイトって回線有利な人が圧倒的に強いので、この環境が続く限りは今から始めたいと考えている人でも、何より回線有利な環境を整えることから始めないといけないんですよね。わかりやすく言うと、新築一戸建てを購入して高速な回線を引っ張ってくることですね。いやいやいや、って感じでしょ?w でも、今は本当にそういう環境ですから。それくらいやらないと、土俵にすら立てない状態です。

これはワンボックス内に入ると顕著になります。理由は簡単で、1秒でHPが無くなるからです。APEXの場合、打ち合いになってもそこまで高速でHPが無くなることはありませんので、多少遅延があったとしても距離もあいているので緊急回避が十分にできて立て直すこともできるのですよね。ところが、今のフォートナイトの場合ってサブマシンガンにしろアサルトライフルにしろ、打たれると1秒でHPが消えるので少しの遅延があるだけで本気で終わります。200HPマックスあったとしても、ちょっと打たれるだけで180から190削られるなんてこともザラです。この遅延っていうのも、PINGで10~20前後の話ですのでエンジョイで楽しむ場合には十分な数値です。それこそ、競技でやっている人達の動画を見たら誰でもわかりますよ。サブマシンガンやアサルトを当てられて距離を詰められると、プロですら一切回復できずに負けますので。PINGが常に1近くあるプロですら、削られて近くに詰められるとその時点でなす術がないんだから、エンジョイ勢や普通のプレイヤーなら少しの遅延ですらそれ以上にどうしようもないってことが誰にだってわかるはずです。

ワンボックス内に籠っている敵に対しても、全く同じことがいえます。何度も言うように、このゲームは回線が主流でこの部分で相手より劣っていると、まず間違いなく貼り替えすらできないのでまともに戦えないんです。例えば、それこそサブマシンガンやアサルトライフルでゴリ押しをしようとしても、既に述べた通り回線有利の人の弾の方が近距離で確実に速く当たるのでカウンターを食らって1秒で死にます。反対に、自分が籠っているときは回線有利の相手のサブマシンガンやアサルトライフルだけがガンガン貫通しますので、ボックスで防御をしているはずなのに何もできずにゴリゴリHPが削られます。これ冗談でもなんでもなくマジなので、実際に1回やったらわかりますよ。この狂っている環境を、割と本気で理解してないんだろうなって感じる。じゃないと、1~2年も放置しないでしょうしね。

じゃあ、他の手段で戦えばいいのでは?って思うかもしれませんがその手段が全くないのが今のフォートナイトがまたまたダメなところです。今のフォートナイトで追加される武器やアイテムって、ゴリ押し系のサブマシンガンやアサルトライフル、そして回復系ばかりです。いや、それ追加しても普通のプレイヤーは何も変わらんだろ?っていうのが99%。これ、今から予想しておきますけどチャプター3でも間違いなくこうなりますよ。だって、もう1~2年もこの状態ですし。サブマシンガンとアサルトライフルのゴリ押し系と回復アイテムばっかりっていう。そもそも、回復アイテム追加されても回復できる時間すらないっていう現状がわかってないんだろうなって感じる。今の普通のプレイヤーやエンジョイ勢が求めているものを理解できていたら、こんな環境が続くはずないですからね。いやそこじゃねぇよ、と。

高スペックで開発環境が進みすぎると、いわゆる利便性を重視した人や下位スペックの人達の環境を理解しない商品開発が急激に増えます。これ特に海外の企業で多い印象ですね。某リンゴさんとか某OSソフトさんとかね。なんかもう『お前らがやりたいことやってるだけだろ』っていう。でも、それって別に大多数のユーザーが求めてるものじゃないんですよね。ここらへんからして、着々とダメな方向に行ってるってすごくわかる。

武器と環境調整があまりにもセンスが無さすぎる

フォートナイトが世界一から陥落してごく平凡なゲームになってしまった大きな要因として、武器や環境調整があまりにも下手くそすぎるという点が挙げられます。今のフォートナイトの調整って、絶対に競技目線の調整を行うので『いや、その調整したらライトユーザーは絶対につまらないだろ…』って思うことを平気でやるんですよね。そこがもう本当にダメで、これに関してはチャプター2で一貫して変わってないですね。チャプター3でも全く同じことを繰り返すんだろうなっていうのが容易に想像できます

わかりやすいのが、武器調整。例えば、ものすごく強いショットガンがあるとするじゃないですか? 今のフォートナイトって、ものすごく強いショットガンが登場しても競技勢が文句言いまくると、ほぼ間違いなく弱体化が入ります。でも、別に弱体化なんてしなくてもレアリティの低い状態に限定して登場させるとか、その強いショットガンで攻められたときに回避できる手段とかを準備すれば良いだけじゃないですか? その武器に調整を加えなくても、別の手段を準備してあげれば良いだけです。実際に、チャプター1ではそれがきちんとできていたんです。

ところが、チャプター2になってからそれを絶対にやらなくなったんですよね。それをやらずにその武器やアイテムだけの強さだけを変化させるので、結局新しいシーズンで登場したショットガンやアイテムは全くと言っていいほど使い物にならなくなって、新シーズンなのに目新しい変化ポイントがほぼ無くなるってオチをチャプター2で何度も何度も何度も繰り返しています。

最悪なのが、このセンスのない調整を過去に登場していた武器に対しても行っている点です。例えば、コンバットショットガン。このショットガンも、チャプター1では強武器で非常に使いやすくて人気が高かったのですけど、チャプター2に入って武器そのものの強さを弱くしすぎたせいでほぼ誰も使わない武器になりました。元々、コンバットはレティクルが小さくて当てづらいという難点があったのでライト勢からすると『弱い上に使いづらい』という最悪の仕様になったわけです。誰に対して調整したの?って思いますよね、そりゃ。

上述のように、強い武器に関しては緑や青レアリティに限定して登場させたり、カウンターアタックを準備してあげればそれだけでバランス取れるわけですから、そうすれば良いのにしないんですよね。結果、使える武器の種類は新シーズンになっても全く増えずポンプやゴリ押し系のサブマシンガンやアサルトライフルを所持して延々と超近距離戦を強要される環境になっています。こんな状態だと、ライトユーザーやエンジョイ勢がつまらないと感じるのは当たり前ですよね。

実際に、ここ最近で新しく登場する武器やアイテムって例外なく…

インパクトが弱い上に威力も弱くて何のために利用するのか全く意味が分からないもの

ばかりです。インパクトが強くて威力が弱い、とかならお遊び武器でわかりますけどインパクトすら弱くて威力も弱いので『これをなんで導入しようと思ったの?』って思う人が大半なのです。例えば、チャプター1のときにあった建築物だけをぶっ壊すコンポとか威力は鬼強いけど結構逃げられるガラクタ裂け目とかインパクト抜群だったじゃないですか? けれど、『これ上手いこと使えないかな』って初心者でも考えられるエンジョイアイテムであったことに違いはありません。今は、お遊び要素を入れているつもりなのかもしれませんけど、競技勢に気を使いすぎて何もかも中途半端になっているのが傍から見てても完全にわかるので、そういうところもライトユーザーが急激に冷めてる理由です。

環境調整でも全く同じです。例えば、マップ上の特定のランドマークだけ異常に強いスポットがあるとしますよね。当然、その一部分が強いわけですから競技勢から不満が出て『それを改善しろ』って言われるわけです。で、そのランドマークが弱くなって結局新しく登場した魅力的な場所だったのに行く価値が無くなるんですよね。でも、別にそのランドマークを弱くしなくても他の場所も強くすれば良いだけじゃないですか? 別に全部の場所を強くしなくても、せっかく広いマップなんだから強い場所をいくつか作っておいて、そこにユーザーを分散させるようにしたら面白いですよね。でも、それはやらずにやっぱりその場所だけ弱体化させて、新シーズンのせっかくの楽しみを無くすわけです。

例えば、新しく出たランドマークだけで入手できる強武器やアイテムがあったら『じゃあそこに行こう』って普通はなるじゃないですか? でも、こういうのも一切無くて、『ちょっと強いサブマシンガンとかアサルトライフルとかスナイパー』とか取れるだけだったり、別にそこ行かなくても他の武器やアイテムで代用できるよね?っていうのが99%なんですよね。これで、新しいランドマークに行くモチベーションになるか?って問われたら絶対にならないですよね。そもそもワクワク感が全く足らないわけです。そこだけで入手できる楽しい特殊な武器やアイテムがないんだから、新しいことをやっている実感すら沸かない現状です。これ本当に最近のフォートナイトの特徴ですね。シーズン変わろうが中身は一切変わっていないっていう。チャプター1のときにあったワクワク感って皆無です。

結局、チャプターやシーズンが変わろうがやってることは最初から最後まで延々と同じなので何の代わり映えもないですし、新鮮味も面白みもないんですよね。こうみると、やっぱりライトユーザーやエンジョイ勢が主張する通り、今のフォートナイトは多様性も戦略性ももはや皆無っていう主張は完全に正しいことがわかります。

競技が圧倒的につまらなく過疎化が急激に進む

この戦略性と多様性の無さは、競技シーンでも全く同じです。今のフォトナ界隈って、このゲーム関連の動画再生数やライブ観戦者数が全盛期と比較しても激減しています。実際に、生放送などのライブ観戦者数の統計をとっているところもあるのですけど、それを見ても月間で既にトップ10にすら入っていない期間まで出てきています

配信ランクみたら一目瞭然ですけど、全盛期では相手にすらなってなかったAPEXの10分の1以下の規模にまで落ち込んでいます。まぁ最近のAPEXが面白すぎるという理由はありますが、あの世界一だったゲームが日本ではもう完全にオワコン化してるわけです。

視聴者数が減っている理由は簡単で、やっているだけじゃなく見ていても面白くないからです。今の競技みていたらわかりますけど、全てのシーズンにおいて何の代わり映えもないです。

そんなに人いないの?って思うかもしれませんが、本当にいないですよ。シーズン2週間から1ヶ月も経つと一気に人が減ります新しい変化が無くてガッカリするライトユーザーが多い証拠でしょうけど、その減り方がヤバいですからね。

画像6

これちょうど夏休みシーズンにやった休日昼間の野良ソロのマッチです。ヤバくないですか? ボット含めて81人て。それだけエンジョイ勢が消えてるわけです。

スポーツだけじゃなくて、eスポーツ界隈でもキャラやシーズンが変化したりすると、立ち回りや戦い方、テクニックって変わるじゃないですか? それを見て、環境変化に対応したプロの人達は今度はどういう戦いをするんだ?ってワクワクするわけです。

でも、今のフォトナ競技勢は環境変化を許さないので、シーズンが変わってもそのほとんどが同じような立ち回り、同じような武器構成、同じような決着で何の面白みもありません。一番大きな大会でも、最終的には回復勝負という回復アイテムを持ってストーム内に逃げ込むという戦い方が主流になっています。どのシーズンでも全て同じです。何が面白いのこれ?って普通は思いますよね? だから、皆見なくなってるんです。単純に、つまらんって理由。

ダブルスタンダードの言い訳が酷すぎる

もう1つ。巷のエンジョイ勢が強烈に競技勢を嫌悪している理由に、回線勝負というどうしようもない仕様の影響も大きいことが挙げられます。フォートナイトは、建築を主軸としてプレイをしなくてはいけないので、この建築速度に遅延が生じてしまうと相手に勝てなくなるんですよね。ようは、建築で遅延が生じると相手に建築パーツを奪われてしまって、そこから攻撃を仕掛けられてしまうわけです。こんな感じで↓

ふぉとな7

実際に、運営さんは昔この回線勝負がフォトナ衰退をもたらす悪癖だとして改善しようとしたんです。主流となっていたターボ建築という仕様を直そうとして。偉いですよね、ちゃんとそこに着目する時点で。でも、そこに待ったをかけたのがやっぱり競技勢だったんですよね。今まで自分たちがやってきた努力を無駄にするのかって言って。色々な意見があるのはわかりますけど、オイラがフォートナイトの大半の競技勢に対して疑問を感じ始めたのもここですね。

ターボ建築が無くなっても、その環境に対応しようと努力していた人もいますし、そんな環境ならやめるって言って本当にやめた人もいますけど、そういう人たちはオイラは素晴らしいなって思うわけですよ。プロなんだからその環境変化に対応して戦っていくって至極当然のことですし、自分がこだわってた部分が無くなるならもう良いって潔くやめるのってカッコいいじゃないですか? それこそ、プロとしてプライド高いんだろうなぁと。まさしくプロを名乗るにふさわしいです。

個人的にも、他の部分については違う意見もオイラはあるのですけど、この部分については正直完全にエンジョイ勢が正しいと思いますよ。だって、明らかに回線勝負って競技性皆無で不公平なわけだし。

だから、競技面で調整しろって言ってたのに、いざこういう環境になって文句言ってた人についてはそもそも正直全く信用性がないと思うんですよね。こんな矛盾した主張ないですからね。なに言ってんの?って率直に思う。普通にごく一般的なeスポーツを好きな人の意見として、そんな自分勝手なダブルスタンダードありえんだろ、って思いました。

例えば、サッカーで看過できないルールがあったとして、メチャクチャ勝てるシフトが完成していたチームがその影響を受けたときに…

自分のチームのシフトが崩れて負けるの嫌だからルールを変えるな!

って、そんなアホなこと言うプロいます? いや、ルール変えないと皆が公平に勝負できないんだから仕方ないだろって話でね。普通は新しいシフトを考案してまた勝てるようにしていくだろう、と。素人のオイラですらそうしようと考えるよ。本当に。

で、これ実際に言ってた人がメチャクチャいたのがフォートナイトです。そら競技から建築全くできなくなるとかならわかりますけど、全然余裕で出来ましたからね。今から振り返っても、本当に『何を言ってんの?』としか思わないですよね。意味が分からないというか。キミら、結局どうしてほしいの?っていう。

客観的に冷静に考えてみても、この流れって明らかにおかしいですよね。だって、競技勢が安定して不公平のない競技環境を追求するなら、環境依存になってしまう回線勝負なんて真っ先に無くさないとダメなわけじゃないですか? 誰がどう見ても回線勝負なんて競技性は皆無ですから。

でも、それはするなって言うわけです。意味不明ですよね? ここらへんが、競技勢がダブルスタンダードで言い訳をしてるってエンジョイ勢に言われる大きな理由です。ようは、お前らが勝てる環境を維持したいだけだろって思われてるんですよね。もちろん、全てが全てこういう人たちじゃないですよ? でも、競技勢からのターボ建築を無くすなって声が大きくなりすぎて結局元通りの環境に戻ったのは歴史的な事実ですからね。

確かに、ここら辺のエンジョイ勢の主張はその通りで反論の余地はないですよね。本当に競技性を追求したいと考えているのならば、今すぐにでもスペック依存の回線勝負を無くすためにターボ建築を消去するべきですし。ここらへんも、ヘイトが溜まりまくってる原因。

ついにはマップ変化も無くなりさらにオワコン化する

オイラは、チャプター1時代の最後らへんにこのゲーム始めましたけど、楽しすぎて感動したの覚えていますよ。チャプター2もガッツリやっていますけど、建築もロクにできず相手にも勝てなかった初心者時代のチャプター1の方が全てにおいて圧倒的に面白かったです。これは断言できますね。売上の推移みても、だいたいのプレイヤーはそう思ってるんじゃないですかね。今は、がんじがらめになりすぎて、自由度を低くしすぎてまともなマップ変化もほぼない現状です。平坦なマップがずっと続いていて、ただ広いだけって言う。虚無、みたいなw

ふぉとな2

シーズンごとにマップは変わるんですけど、実際にその場所に行って見ると別にほぼ変わってないって言う。こういう期間が、既に1年以上も続いています。そら誰でも飽きるわなって話で。

起伏に乏しいマップなので、相手から丸見えでアサルトやスナイパーがガンガン当たります。ようは、初心者でも建築できないともはや参加できないんですよね。本気で隠れる場所とか一切ないですからね。ブッシュとか畑の中くらいかな。

昔のフォートナイトって、武器の種類や移動手段とかも面白くて本当にプレイしているだけでも面白かったです。建築をできなかったオイラですら『あそこに行けば何があるんだろ?』的な感じで起伏の激しいマップをウロウロしていました。それくらい、ガチで面白かったです。何やってても面白かったって言う素晴らしさがあった。今のフォトナには、それが全くないです。悪い意味で、普通のゲームになっています

プレイしている人達も、色々な武器を使ってテクニカルな動きをしていたので『フォートナイトってこんなこともできるのか…!』っていうワクワク感もあったんですよね。自分だけの武器構成を構築してそれを大会で実践するようなとんでもないプレイヤーも出てきたりw だからこそ、面白かったわけです。

今はそんなテクニカルな動きができる武器やアイテムも皆無なので、わざわざ見る必要性もない感じになっています。さっきも言ったように、同じ武器構成で同じことやってるだけですからね。立ち回りや建築編集からの攻撃なんてオイラでもできるレベルだから、別に何も凄くないですし。

で、いま全盛期のフォトナがやっていたことをやってるのが実はAPEXです。確かに見てて飽きないですよね。色々な人が色々なキャラや武器を使って戦ってるから『いやこんなこともできるの!?』っていう驚きがあるわけです。ああいうのが、全盛期のフォトナと近いですよね。好き嫌いは別にして、人気があるのわかりますよ。オイラはAPEXほとんどやったことないですけど、傍から見てても面白そうですもんね。オイラは基本的にソロでできるゲームしかやらないので、ソロで出してくれたらやるんですけどw

起死回生をするためには?

フォートナイトが復活するためのポイントは、やっぱりライトユーザー向けに環境を全部替えることですね。ライトユーザーがどういう立ち回りをするのか、どういったポイントで困るのか、どういったポイントで楽しめるのかを考えたら、それだけでも人は戻ってくると思いますよ。というか、チャプター1のマップや武器やアイテム、乗り物の豊富さを参考にすれば良いだけですがw 仮に、それで既存の競技勢が消えるんならそれはそれで別にいいんじゃないかな?とオイラは思いますよ。代わりに、その変化に対応した新しい競技勢が出てくるだけなので。若い力をナメたらイカン。

ウマ娘のときにも散々言いましたけど、基本的にライトユーザーをナメてるゲームは一気に過疎りますし、売上も落ちます。これも何度も指摘しましたが、まさしくライトユーザーに対する不公平さと理不尽さのあるゲームですね。これを目に見える形で出してしまうと、途端にそのコンテンツは終わりを迎えます。

課金ゲームは、そのほとんどがライトユーザーが支えてる現状なので、その人たちにとってより良い環境を提供するのが原則です。当たり前ですが、1人が100万円を使うゲームと1万人が100円を使うゲームでは後者の方が長生きするわけですし。良い教訓ですよねほんと。だって、世界一だったゲームですら意見を聞くターゲット層を間違うとこうなるわけですから。どれだけ凄くても方向性を間違うとこうなるよ、っていう教訓です。

最近、超有名な漫画家さんがブームを起こして長く続くための漫画を描くためにはどうすればよいのか?って質問に…

一般感覚を磨くこと

って回答してたんですよね。凄すぎないですか?w 日本全国で誰もが知っている漫画を描いているような人が、今でもこれを意識してるんですから。そりゃ、ずっとトップを走れるわけですよね。ゲームも、これと同じですよね。結局、一般感覚がわかっていないゲームは廃れて終わるっていう。

オイラは、フォトナもウマ娘も未だにやっていますけど末永く楽しめるようにより良い環境を作ってほしいですね。ちなみに、ヴァルゴ杯はまたグレードリーグに行きますよw 前回で味を占めましたので。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?