【教訓】なぜ世界一だったフォートナイトはここまで過疎化したのか…このゲームからわかるオワコン化の法則を解説【ウマ娘】
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【教訓】なぜ世界一だったフォートナイトはここまで過疎化したのか…このゲームからわかるオワコン化の法則を解説【ウマ娘】

令和のミホノブルボン

日本でのお話。

一時期ウマ娘でおかしなことやってたときに、『このままいくとフォートナイトみたいにオワコン化するよ』って話を何回かしました。フォートナイトは、かつて売上で世界一位だったゲームバトルロワイアルとしては世界で一番人気があったゲームです。その売り上げの勢いは小国の国家予算(?)に到達するんじゃないかってレベルで凄かったです。でも、最近はその勢いが急激に落ちてきていて、日本では既に圧倒的格下であったAPEX(トリオ専用のバトロワ)にすら負けてる現状です。オイラも、もうここ3シーズンくらい課金してないですし。まぁ、世界的にも完全に下火ですけどね。ウマ娘も、売上世界トップクラスに登りつめましたけど、こういうことするとユーザーに一気に見捨てられるよっていう意味では、良い教材で良い教訓だと思います。正直、今のこのゲーム悪いところ挙げるとキリがないんですけどね。

(追記:チャプター3に入ってもこの時から特に変化なく)


新規ユーザーにとってあまりにも厳しい環境

シリーズものや長期連載(?)を狙うときに最も重要なのが、ライトユーザーが楽しめて新規ユーザーをどれだけ誘致できるかにあります。で、そのユーザーをなるべく引き留めて『このゲームって面白い』って思わせないとダメなわけです。結論から言うと、今のフォートナイトはコレが全くできていません

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オイラはフォトナ始めてもうずいぶん経ちますけど、まず現在のこのゲームってスペック依存が激しすぎてライトユーザーはそもそもお呼びではない状態になっています。普通、ゲームを開発するときって最低スペックを基準としてどれだけのライトユーザーが参加できるかを考えると思うんですけど、今のこのゲームって逆で最高スペックが普通で標準クラスでも鬼のように重いんですよね。重すぎるから、レティクル合わせてるのに全くダメージが入らない・建築を貫通するなんてことが頻繁に起こっています。もう、この時点でダメですよね。

ウマ娘がアホみたいな育成難度・ガチャ闇鍋化に突き進んでいた時に、『こんなことやってたらライトユーザー消えて売上落ちるよ』って指摘しましたけど、案の定メチャクチャ売上予測落ちましたよね。フォートナイトも全く同じで、新規やライトユーザーの誘致に失敗して一気に売上落ちました

ライトユーザーがこのゲームを支えてたって事実は既に公開資料でも明らかなんですよね。フォートナイトって、PCやPS4・PS5、スマホやスイッチなどでプレイができるマルチなゲームなんですけど、その売り上げの半分くらいはPS4からのライトユーザーがあげていたってわかっています。

ようは、ここらへんのスペックでプレイをしている人達を満足できるくらいの環境じゃないとダメなわけです。オイラはPCユーザーですけど、それでもメチャクチャ重いですからね。特にアンチ移動の終盤とか。

競技勢と同じことを求められるライトユーザー…なぜAPEXに完敗したのか

今のフォートナイトって何が起こっているのかというと、プレイをしている全ユーザーが競技勢、つまりプロとしてゲームをしている人達と同じことを求められているということですね。エンジョイ勢もガチ勢も、皆おなじプレイスタイルを求められているので、そら売上落ちるしユーザーも消えるわなって話で。

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自分で言うのもなんですが、オイラはフォトナそこそこ強いですw 少なくとも、ガチでメチャクチャ本気でやったら初心者や中級者の人達には事故がない限りおそらく負けないくらい。そのオイラが、今の環境が窮屈すぎて面白くないと感じるのがまさにここ。多様性が皆無なんですよね。言い換えると、自由度がメチャクチャ低い

経験者から見ても自由度が低い状態なのですから、ライトユーザー目線からすれば『もはや何から始めて良いのかわからない』状態になってるんですよね。これも、今のフォートナイトが大失敗している要因の1つだといえます。

フォートナイトって、これだけ難しいのに完全な初心者やライトユーザー向けの動画や攻略関連、そしてノウハウ本がほとんどないです。実際に提供されているものも、経験者から見たら確かに面白いなって思うこともありますけど、そうではない人達から見ると『何言ってるの?』って思うことが大半なんです。ようは、相手にするターゲット層を間違えてるんですよね。これ巷に溢れてる解説動画でも全く同じですけど、わかる人にしかわからない解説をしているので、初めてフォートナイトに触れた人や説明を聞いた人の頭の中には『?????』が並ぶわけです。フォートナイトやってきてる人達って『これくらいは知っていて当たり前だろ』って感覚で解説するので、ライトユーザー層との認識のズレが凄まじいのです。多分、運営もインフルエンサーもその根本的な部分に全く気付いていないんだろうなって感じる。

同様に、フォートナイトってストーリーがあるじゃないですか? この点も、オイラは説明がほとんどないっていうのがもうダメだなって思っています。フォートナイトに新規に入った人って、ストーリーが存在するフォートナイトの流れが全く理解できていない状態なので、その時点でもう付いていけないんですよね。これが、日本で大流行しているAPEXとの決定的な違いです↓

これ見たら一目瞭然ですけど、メチャクチャ評価が高いじゃないですか? APEXって実はメディア展開をするときにそこに登場しているキャラクターがどういう人物なのか、どういう設定なのかっていうことの情報提供をきちんと行っているんです。だから、ゲームそのものは上手くできないって人達もストーリーや登場するキャラクターに興味を持って参加することも多いんですよね。ようは、ものすごくライトユーザーが参加しやすいんです。これが、メディア戦略の一環として本当に最近のAPEXが上手い理由です。門戸を出来る限り開放して…

ゲームが難しくて出来ない人でも、別の方面でも楽しめますよ!

ってアピールしてるんです。こういったライトユーザー層へのアピールが全くと言っていいほど足りないのが、今のフォートナイトです。既存の競技勢や猛者勢だけがわかる・勝てるようなシステムや武器調整にしてるから、APEXに現状で手も足も出ない状態になっています。結局、相手にするターゲット層を間違ってるわけです。例えば、アニメが1話から50話まであるものでいきなり27話から見ても意味不明じゃないですか? 1話から見ていかないと。そら、ライトユーザーからすれば『いや何もわかんねーよ』ってなりますよね。

当たり前ですけど、ゲームに対してお金を払っているのって競技勢じゃなくて大多数のライトユーザーですからね。ゲームに対してお金払わない人に力入れても盛り上がらないのは当たり前の話です。

競技勢の言い分を取り入れた結果が今のフォトナ

巷のプレイヤーに言わせると今の環境は、ほぼ競技勢や配信者の無責任な言動のせいだと言われています。実際に、ここら界隈のヘイトが結構溜まってる印象なので、オイラ的にもこれに関しては8割くらい同意です。これ、今じゃ割とハッキリと言われるようになっていますけど昔はそんなことなかった感じです。オイラはぶっちぎりで反対だったんですけどね。絶対に単調でつまらないゲームになると思ったし。

競技をやっている人達は、自分たちが安定してプレイできる環境を求めていますので、激しい環境変化を嫌うんですよね。例えば、一撃必殺で相手を倒せる強武器や遠距離攻撃、接近戦から逃れられるアイテムやトラップ、起伏の激しいマップなどです。今までエンジョイ勢が楽しんでいたものを、全て無くせって言い続けたんですよね。

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厄介だったのが、それがインフルエンサーでもあったということです。2割同意をできないっていうのは、その当時はそういう意見に賛同するプレイヤーが多かった点です。プレイ年齢層が低いということもありましたけど、それが善として強調されたので、同調圧力がどんどん強くなっていって着々と窮屈な環境が出来上がりました。それが、今のフォートナイトです。そういう意味では、運営さんも彼らの被害者であると言えますけどね。ちょっとかわいそうですよね。

競技が圧倒的につまらなく過疎化が急激に進む

今のフォトナ界隈って、このゲーム関連の動画再生数やライブ観戦者数が全盛期と比較しても激減しています。実際に、生放送などのライブ観戦者数の統計をとっているところもあるのですけど、それを見ても月間で既にトップ10にすら入っていない期間まで出てきています

配信ランクみたら一目瞭然ですけど、全盛期では相手にすらなってなかったAPEXの10分の1以下の規模にまで落ち込んでいます。まぁ最近のAPEXが面白すぎるという理由はありますが、あの世界一だったゲームが日本ではもう完全にオワコン化してるわけです。

視聴者数が減っている理由は簡単で、やっているだけじゃなく見ていても面白くないからです。今の競技みていたらわかりますけど、全てのシーズンにおいて何の代わり映えもないです。

そんなに人いないの?って思うかもしれませんが、本当にいないですよ。シーズン2週間から1ヶ月も経つと一気に人が減ります新しい変化が無くてガッカリするライトユーザーが多い証拠でしょうけど、その減り方がヤバいですからね。

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これちょうど夏休みシーズンにやった休日昼間の野良ソロのマッチです。ヤバくないですか? ボット含めて81人て。それだけエンジョイ勢が消えてるわけです。

スポーツだけじゃなくて、eスポーツ界隈でもキャラやシーズンが変化したりすると、立ち回りや戦い方、テクニックって変わるじゃないですか? それを見て、環境変化に対応したプロの人達は今度はどういう戦いをするんだ?ってワクワクするわけです。

でも、今のフォトナ競技勢は環境変化を許さないので、シーズンが変わってもそのほとんどが同じような立ち回り、同じような武器構成、同じような決着で何の面白もありません。一番大きな大会でも、最終的には回復勝負という回復アイテムを持ってストーム内に逃げ込むという戦い方が主流になっています。何が面白いのこれ?って普通は思いますよね? だから、皆見なくなってるんです。単純に、つまらんって理由。

ダブルスタンダードの言い訳が酷すぎる

もう1つ。巷のエンジョイ勢が強烈に競技勢を嫌悪している理由に、回線勝負というどうしようもない仕様の影響も大きいことが挙げられます。フォートナイトは、建築を主軸としてプレイをしなくてはいけないので、この建築速度に遅延が生じてしまうと相手に勝てなくなるんですよね。ようは、建築で遅延が生じると相手に建築パーツを奪われてしまって、そこから攻撃を仕掛けられてしまうわけです。こんな感じで↓

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実際に、運勢さんは昔この回線勝負がフォトナ衰退をもたらす悪癖だとして改善しようとしたんです。主流となっていたターボ建築という仕様を直そうとして。偉いですよね、ちゃんとそこに着目する時点で。でも、そこに待ったをかけたのがやっぱり競技勢だったんですよね。今まで自分たちがやってきた努力を無駄にするのかって言って。まぁさすがにこのときは競技勢の言ってる意味がわからなかったですけどねw プロを自称するならどんな環境でも準備して勝負しろよ、ってオイラなんかは思いますけどね。その環境で勝てない時点でプロ失格だと思いますし。本当に。

でも冷静に考えてみても、この流れって確かに明らかにおかしいですよね。だって、競技勢が安定して不公平のない競技環境を追求するなら、環境依存になってしまう回線勝負なんて真っ先に無くさないとダメなわけじゃないですか? 誰がどう見ても回線勝負なんて競技性は皆無ですからね。

でも、それはするなって言うわけです。意味不明でしょ? ここらへんが、競技勢がダブルスタンダードで言い訳をしてるって言われる大きな理由です。ようは、お前らが勝てる環境を維持したいだけだろって思われてるんですよね。確かに、ここら辺のエンジョイ勢の主張はその通りで反論の余地はないですよね。本当に競技性を追求したいと考えているのならば、今すぐにでもスペック依存の回線勝負を無くすためにターボ建築を消去するべきですし。ここらへんも、ヘイトが溜まりまくってる原因。

ついにはマップ変化も無くなりさらにオワコン化する

オイラは、チャプター1時代の最後らへんにこのゲーム始めましたけど、楽しすぎて感動したの覚えていますよ。チャプター2もガッツリやっていますけど、建築もロクにできず相手にも勝てなかった初心者時代のチャプター1の方が全てにおいて圧倒的に面白かったです。これは断言できますね。売上の推移みても、だいたいのプレイヤーはそう思ってるんじゃないですかね。今は、がんじがらめになりすぎて、自由度を低くしすぎてまともなマップ変化もほぼない現状です。平坦なマップがずっと続いていて、ただ広いだけって言う。虚無、みたいなw

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シーズンごとにマップは変わるんですけど、実際にその場所に行って見ると別にほぼ変わってないって言う。こういう期間が、既に1年以上も続いています。そら誰でも飽きるわなって話で。

起伏に乏しいマップなので、相手から丸見えでアサルトやスナイパーがガンガン当たります。ようは、初心者でも建築できないともはや参加できないんですよね。本気で隠れる場所とか一切ないですからね。ブッシュとか畑の中くらいかな。

昔のフォートナイトって、武器の種類や移動手段とかも面白くて本当にプレイしているだけでも面白かったです。建築をできなかったオイラですら『あそこに行けば何があるんだろ?』的な感じで起伏の激しいマップをウロウロしていました。それくらい、ガチで面白かったです。何やってても面白かったって言う素晴らしさがあった。今のフォトナには、それが全くないです。悪い意味で、普通のゲームになっています

プレイしている人達も、色々な武器を使ってテクニカルな動きをしていたので『フォートナイトってこんなこともできるのか…!』っていうワクワク感もあったんですよね。自分だけの武器構成を構築してそれを大会で実践するようなとんでもないプレイヤーも出てきたりw だからこそ、面白かったわけです。

今はそんなテクニカルな動きができる武器やアイテムも皆無なので、わざわざ見る必要性もない感じになっています。さっきも言ったように、同じ武器構成で同じことやってるだけですからね。立ち回りや建築編集からの攻撃なんてオイラでもできるレベルだから、別に何も凄くないですし。

で、いま全盛期のフォトナがやっていたことをやってるのが実はAPEXです。確かに見てて飽きないですよね。色々な人が色々なキャラや武器を使って戦ってるから『いやこんなこともできるの!?』っていう驚きがあるわけです。ああいうのが、全盛期のフォトナと近いですよね。好き嫌いは別にして、人気があるのわかりますよ。オイラはAPEXほとんどやったことないですけど、傍から見てても面白そうですもんね。オイラは基本的にソロでできるゲームしかやらないので、ソロで出してくれたらやるんですけどw

起死回生をするためには?

フォートナイトが復活するためのポイントは、やっぱりライトユーザー向けに環境を全部替えることですね。ライトユーザーがどういう立ち回りをするのか、どういったポイントで困るのか、どういったポイントで楽しめるのかを考えたら、それだけでも人は戻ってくると思いますよ。というか、チャプター1のマップや武器やアイテム、乗り物の豊富さを参考にすれば良いだけですがw 仮に、それで既存の競技勢が消えるんならそれはそれで別にいいんじゃないかな?とオイラは思いますよ。代わりに、その変化に対応した新しい競技勢が出てくるだけなので。若い力をナメたらイカン。

ウマ娘のときにも散々言いましたけど、基本的にライトユーザーをナメてるゲームは一気に過疎りますし、売上も落ちます。これも何度も指摘しましたが、まさしくライトユーザーに対する不公平さと理不尽さのあるゲームですね。これを目に見える形で出してしまうと、途端にそのコンテンツは終わりを迎えます。

課金ゲームは、そのほとんどがライトユーザーが支えてる現状なので、その人たちにとってより良い環境を提供するのが原則です。当たり前ですが、1人が100万円を使うゲームと1万人が100円を使うゲームでは後者の方が長生きするわけですし。良い教訓ですよねほんと。だって、世界一だったゲームですら意見を聞くターゲット層を間違うとこうなるわけですから。どれだけ凄くても方向性を間違うとこうなるよ、っていう教訓です。

最近、超有名な漫画家さんがブームを起こして長く続くための漫画を描くためにはどうすればよいのか?って質問に…

一般感覚を磨くこと

って回答してたんですよね。凄すぎないですか?w 日本全国で誰もが知っている漫画を描いているような人が、今でもこれを意識してるんですから。そりゃ、ずっとトップを走れるわけですよね。ゲームも、これと同じですよね。結局、一般感覚がわかっていないゲームは廃れて終わるっていう。

オイラは、フォトナもウマ娘も未だにやっていますけど末永く楽しめるようにより良い環境を作ってほしいですね。ちなみに、ヴァルゴ杯はまたグレードリーグに行きますよw 前回で味を占めましたので。

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令和のミホノブルボン
昭和世代のおっさん。精神的にはおじいちゃんの領域。昭和から令和に生きる。 三世代って明治から昭和だと幕末から戦後の間。凄くないです? ということで、おっさんもおばちゃんも胸張って生きましょう。