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しっかり戦えるメルフィーデッキを組むには〜デッキ解説〜

どうも、まいてぃさんです。前回の記事の投稿から半日も経たないうちに何件かの高評価をいただき、現在このブログに対するモチベーションが高いです。前回の記事を閲覧いただいた皆様、本当にありがとうございます。まだの方は是非そちらをご覧になってから本記事をを読んでいただくことをお勧めします。

そんなわけで第二回目の今回は、タイトルの通り「しっかり戦えるメルフィーデッキ」の紹介になります。前回もお話ししましたがメルフィーというテーマは、レベル2・地属性・獣族モンスターを主体とするエクシーズ召喚して戦うデッキなのですが、いかんせん、テーマ単体としての展開力が高いとは言えず、自分ターン終了時に一斉に特殊召喚できる効果を持っているものの、それらのモンスターが相手ターンで生き残らなければ次ターンのエクシーズ召喚に繋ぐことができず、そもそも自身が手札に戻ることで効果を発動するので、フィールドにモンスターがいなければ始まらないエクシーズテーマとしてはどうしても難しい印象があります。

しかし、そんなメルフィーですが、10000種類以上ある遊戯王OCGの広いカードプールを駆使すれば、大体の相手には渡り合える程度のデッキを組むことも可能です。そこで今回は、僕自身が登場してから現在まで使い続けている「そこそこ強いメルフィーデッキ」を解説していきたいと思います。

尚、今回の記事はかなり長くなってしまうと思われるので、デッキ自体の動きはまた別の記事で書かせていただこうと思います。記事が書け次第すぐに投稿するので、そちらも閲覧していただけると幸いです。

デッキレシピ

まずは先にデッキレシピから見ていただきましょう。こちらになります。

先に言っておきますが、この構築が正解というわけではなく、他にも探せばもっと良い構築も沢山出てくると思うので、あくまで構築の参考程度にお願いします。

※前回の記事で、各メルフィーカードに関して一枚一枚解説しているので、今回は各メルフィーカードの細かい効果の説明は省かせてもらいます。詳しくは前回の記事をご覧ください。

〈各カード枚数〉 
モンスター
○メルフィー・パピィ2枚
○メルフィー・キャシィ1枚
○メルフィー・フェニィ1枚
○レスキュー・キャット3枚
○森の聖獣カラントーサ2枚
○X-セイバー エアベルン1枚
○鉄獣戦線 ケラス3枚
○鉄獣戦線 フラクトール2枚
○鉄獣戦線 キット1枚
○鉄獣戦線 ナーベル1枚
○素早いビーバー3枚
○獣王 アルファ1枚
○灰流うらら3枚
○幻創龍 ファンタズメイ1枚
○幽鬼うさぎ1枚
魔法・罠
○メルフィーのおいかけっこ3枚
○メルフィーのかくれんぼ1枚
○死者蘇生1枚
○ハーピィの羽根帚1枚
○魔獣の懐柔3枚
○墓穴の指名者2枚
○無限泡影3枚
エクストラデッキ
○森のメルフィーズ2枚
○No.29マネキンキャット1枚
○わくわくメルフィーズ2枚
○神騎セイントレア1枚
○FNo.0未来皇ホープ1枚
○FNo.0未来龍皇ホープ1枚
○ 天霆號アーゼウス1枚
○No.64古狸三太夫1枚
○ナチュル・ビースト1枚
○戦華盟将-双龍1枚
○鉄獣戦線 徒花のフェリジット1枚
○鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ1枚
○無限起動要塞メガトンゲイル1枚

となっています。メインモンスターから順番に各カードの枚数などについて解説します。

まずはメインモンスター。メルフィーモンスターの枚数についてです。「メルフィーデッキ」とか言いながらメルフィーの枚数少なすぎやろ-と思われる方もいらっしゃると思いますが、そこはご愛嬌…(?)
デッキの大体のモンスターを特殊召喚できるパピィは、やはり優先的に採用すべきだと思われるので、他カードの展開を邪魔しない程度であり、「森のメルフィーズ」でサーチ出来ることを考慮すると2枚が妥当かと。
残る2枚のメルフィーに関しては、

キャシィ→「レスキュー・キャット」などをサーチすることで次ターンの展開をしやすくしたり、「獣王アルファ」をサーチすれば、相手が展開してきたモンスターを簡単に除去出来る突破札となるカードを確定させる。

フェニィ→手札に引いてしまったカラントーサやパピィを手札から出す為。事故ケア要員。

といった役割があるので、無理矢理採用しているのではなく、いざと言う時に使えるメルフィーを必要最低限枚数だけ採用した感じです。ただ、フェニィに関しては使わない場面の方が多いカードなので、いらないと感じた方はフラクトール等の展開用カードにフェニィの枠を開けてもいいでしょう。

そのフラクトールですが、自身を手札から捨てることでデッキからレベル3以下の獣・獣戦士・鳥獣族モンスター1体を墓地に送ることができるモンスターなので、フラクトールの効果でキットを墓地に送り、そのキットの効果でナーベルを墓地に送り、さらにそのナーベルの効果で「鉄獣戦線」モンスターをサーチすることができます。これにより、このデッキの重要な展開札である「鉄獣戦線ケラス」へとアクセスしやすくなります。

ただこの構築だと、フラクトールを有効に使えるのは初動の時だけになってしまい、後半はフラクトールが腐ってしまうので、ナーベルの枚数を増やしてもいいかもしれませんね。

それにしても、「鉄獣戦線ケラス」とメルフィーモンスター達が同じようなステータスを持つとは…人は見た目にはよらないということですかねぇ。

その他のモンスター達の主な役割は以下の通りです。
○レスキュー・キャット→デッキから獣族2体を特殊召喚できる。メルフィー2体を出すことでそれだけでエクシーズ召喚ができる他、エアベルンとメルフィーモンスターを出せば「ナチュル・ビースト」を簡単にシンクロ召喚できる。



○森の聖獣カラントーサ→パピィやわくわくメルフィーズで出して1番強いモンスター(暫定)。このデッキではそれ以外でこのカードを出しても強くないので、ドローしてしまったらドンマイって感じ。



○X-セイバー エアベルン→イラストがかっこいい。

○素早いビーバー→自身を召喚することで、デッキから「素早い」モンスターをもう1体出せる。レスキュー・キャットと似た使い方ができるので、4枚目以降のレスキュー・キャット感覚で使います。特殊召喚時には反応しないので注意。水属性なので、ナチュル・ビーストのシンクロ素材にもできません。あらら。

○獣王アルファ→後攻の最初のターンで引いたら、思わず笑顔になるカードランキング第14位くらい。
メルフィーは基本低ステータスなので、相性がとても良い。キャシィでサーチ出来るのも覚えておいてください。自身を手札に戻せば毎ターン効果を使えるうえに、「森のメルフィーズ」の効果も誘発できます。

○うらら.ファンタズメイ.うさぎ→妨害用手札誘発枠。ファンタズメイとうさぎが1枚ずつ採用なのは、後でお話しします。

次は、魔法・罠カードについて。
各カードの主な役割はこんな感じ。※一部、後で少し詳しく解説アリ

○メルフィーのおいかけっこ→別名「メルフィー専用いつでも使える死者蘇生」はい、強い。特殊召喚する対象がそもそもデッキに少ないのですが、実際回していると3枚あったほうがいいなぁってなるので結局フル投入。

○メルフィーのかくれんぼ→獣族専用のどん壺。忘れがちだけど、毎ターン獣族全員に効果破壊耐性付与があるので覚えておきましょう。フラクトールやナーベル等を戻すことができないので注意。このカード自体は強いが、直接デッキの動きに関与しないのでそこまでたくさん採用したくはない。

○死者蘇生.羽根帚→強い

○魔獣の懐柔→効果[自分フィールドにモンスターがいない場合に発動できて、デッキのレベル2以下獣族を3体特殊召喚する。それらのモンスターは効果無効になりエンド時に破壊される。この効果の発動後自分は獣族しか出せなくなる。]デメリットよりもデッキの獣族を3体出せるという圧倒的なアドバンテージが目立つ撃強カード。高いけど3枚買おう。

○墓穴の指名者.無限泡影→展開ケア&妨害用カード。

この中でもやはり解説すべきなのはやはり、この「魔獣の懐柔」でしょう。

このデッキを含む、多くの獣族デッキの重要な初動札です。
発動後、ターン終了時まで獣族以外の特殊召喚が出来なくなる代わりに、デッキからレベル2以下の獣族を3体も特殊召喚できてしまうというぶっ壊れカード。
1枚のカードのみでこのカードに匹敵する展開力を持ったカードは他に類を見ません。一度にモンスターを大量展開できる「機械複製術」や「同胞の絆」、「地獄の暴走召喚」などは、一度モンスターを出してから使用しなければならないため、最初に出すモンスターを手札に持っていなければならず、場合によってはフルパワーを発揮できないこともありますが、この「魔獣の懐柔」は発動条件こそあるものの、たった1枚で3体もモンスターを特殊召喚でき、この1枚でシンクロ、エクシーズ、リンクといったあらゆる召喚に柔軟に対応できます。
元々そこそこ高い値段で取引されていたカードなのですが、メルフィー登場により爆発的に高騰。1番高い時で、1枚2000〜と言った値段がついたこともありました。現在はノーマルで再録され、少し値段が落ち着いてきましたがそれでも1枚1000円ほどの値段が目立ちます。

メルカリ等では、若干ですが相場より安く取引されているようなので、まだ持ってなくて欲しいという方は早めの購入をおすすめします。

続いてはエクストラデッキの解説です。
各カードの主な役割はこんな感じです。※一部、後で少し詳しく解説アリ

○森のメルフィーズ→毎ターンメルフィーをサーチしながらデモチェを打てる。まさに可愛い顔した悪魔。打点が低いのでアタッカーにはならないが、リソース確保の置き物としてとても優秀。エクシーズ素材がなくなったらホープのエクシーズ素材にしよう。

○No.29 マネキンキャット→相手のモンスターに反応して、その属性と同じモンスターを出せる便利カード。相手が地属性をメインで使ってきたら、ニコニコしながらこのカードを出しましょう。

○わくわくメルフィーズ→メルフィー全員に直接攻撃付与と、相手ターン中に墓地のレベル2以下獣族を出せる。優秀なアタッカーであり、勝負を決めかねない良カード。アーゼウスの専属パイロットである。

○神騎セイントレア→ぶっちゃけ、最終兵器。どうしても少ないカード枚数で相手モンスターを処理しなきゃいけない時に使う。この枠はなんでも良さそうなので、好きなモンスターを入れてみましょう。

○ホープ2種→基本的にはメルフィーズ2体で出す。未来皇の方は、正直ただの下敷きなので今回解説はナシ。

魔獣の懐柔打ったターンに出したくなるけど、制約があるので✖︎。1度出てしまえば相手によってはコレ1枚で完封できてしまうほどの性能を持っている。このデッキで1番高いカードである(白目)。

○ 天霆號アーゼウス(ネガロキアアーゼウス)
→別名「メルフィー専用クシャトリヤ」。エクシーズモンスターが戦闘を行ったターン中にこのカードをエクシーズモンスター1体の上に重ねてエクシーズ召喚できる。フリーチェーン効果で、自身のエクシーズ素材を2つ使えばフィールドの他のカードを全て墓地に送る。このカード、なんで「メルフィー」名称ついてないんですかね?尚、パイロットは「わくわくメルフィーズ」


○No.64 古狸三太夫→フィールドに他の獣族がいれば破壊されない耐性を持ち、エクシーズ素材を使うことで、フィールド上のモンスターの中で1番攻撃力が高いモンスターと同じ攻撃力を持つトークンを出すことができる。無防備な相手に対してガツガツ攻める時や、防御を固める時に使う。効果で破壊できない強い相手モンスターに対してもトークンが必ず相打ちをとれるので強い。

○ナチュル・ビースト→レスキュー・キャット1枚で出せる強カード。逆にそれ以外だとちょっと出しにくいのはここだけの秘密。デッキ2枚を捨てることで相手の魔法を無効にする効果を持っていて、ターン1度の制限がない。アホか。そんなつぶらな瞳でこっち見ながら魔法無効にしないで。

○戦華盟将-双龍→鉄獣戦線モンスターから出せる(しか出せない)お手軽除去持ちモンスター。上手く立ち回れば毎ターン相手のカードをバウンスできるので、出すタイミングに注意して使いましょう。打点が1600あるのも結構優秀なおじさま達。プリシクが欲しい。


○鉄獣戦線 徒花のフェリジット→基本的にはシュライグを出すための展開要員。既に通常召喚を行なってしまったターンでも、手札から「レスキュー・キャット」を出して更なる盤面展開が望める。手札入れ替え効果も非常に優秀。かわいい。

○鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ→出た瞬間から仕事をしてくれるため、基本的にいつ出しても強い。鉄獣戦線の名を持つが、真に相性がいいのはメルフィーなのではないか…?※後で解説あり。死んでもデッキからモンスターをサーチできるので後続の確保もバッチリです。

○無限起動要塞メガトンゲイル→なんとメルフィーは重機も扱えるんです。すごいですね。実際の使用感としては、出すこと自体結構難しいのですが、凄く頑張れば多分いけます(適当)。相手がエクシーズモンスターを使ってこないデッキだった場合、対処出来ずにそのままコイツで勝つみたいな試合もたまにあります。入れておいて損はないです。

この中でも特にヤバいのはこの4枚。

アーゼウスに関しては前回の記事で解説しているので、今回は流します。
順番に解説していきましょう。

まずは「FNo.0 未来龍皇ホープ」
No.以外の同ランクエクシーズモンスター3体をエクシーズ素材として要求しますが、「FNo.0 未来皇ホープ」の上に重ねてエクシーズ召喚することができます。

この「FNo.0 未来皇ホープ」は、No.以外の同ランクエクシーズモンスター2体をエクシーズ素材として要求するので、実質これと同じ条件で未来龍皇ホープをエクシーズ召喚できます。


そして未来龍皇ホープは戦闘・効果で破壊されず、エクシーズ素材を1つ使うことで相手が発動したモンスター効果を無効にし、この効果でフィールドのモンスター効果を無効にしたら、そのモンスターのコントロールを得ることができます。
同じランクのエクシーズモンスター2体を揃えるだけで出せるモンスターとしては破格の性能を誇り、全体的なデッキとしての展開力はあれど基本スペックの低いメルフィーデッキからすれば、足りないパワーを簡単に補えるカードです。またメルフィーとの相性も良く、メルフィーは自身の効果で手札に戻ることができるので、まずメルフィーを手札に戻し、固有効果を使います。そうすれば、元々メルフィーがいたフィールドゾーンが空いているので、ホープの効果で相手モンスターの効果を無効にして、コントロールを得やすい状況を作れます。
1度出せばその耐性によって、なかなかフィールドを離れることもなく、毎ターン相手モンスターの効果を無効に出来るので、このカードでデュエルを決することも出来る最強レベルの制圧用カードです。

続いてはこのカード「鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ」。

僕の一押しのカードです。自身が特殊召喚に成功した場合か、自分フィールドに他の獣族、獣戦士族、鳥獣族が特殊召喚された場合に、相手フィールドのカードを1枚選んで除外でき、自身が墓地へ送られるとデッキから、除外されている自分の獣族、獣戦士族、鳥獣族の数以下のレベルを持つ獣族、獣戦士族、鳥獣族モンスター1体をサーチできます。
普通に使えば、自分のターンが来るたびに相手のカードを除外できるチャンスのあるカードという印象ですが、実はこのカード、メルフィーと合わせることで、合計2枚のカードを毎ターン除去出来るコンボがあるのです。
まず、自分フィールド上にシュライグと「メルフィー・パピィ」を用意します。この状況で相手が、モンスターを召喚しました。ここで、パピィの効果を発動。パピィを手札に戻し、デッキから「森の聖獣カラントーサ」を特殊召喚します。これによって、今特殊召喚されたカラントーサの効果を発動。合わせてシュライグの効果も発動。カラントーサの効果で相手のカードを1枚破壊し、シュライグの効果で相手のカードを1枚除外するという、相手がモンスターを出すだけで相手のカードを2枚除去できるスーパーコンボの完成です。さらにシュライグは、対象をとらない除外効果ということで、この除去に対する耐性を持つカードは殆どなく、ほぼ確実に相手のカードを除去できるでしょう。

最後はこのカード、「無限起動要塞メガトンゲイル」。

エクシーズモンスター3体をリンク素材として要求する大型モンスターで、自身とエクシーズモンスター以外のカードの効果を受けず、エクシーズモンスター以外との戦闘で破壊されない耐性を持っているので、ホープより強固なモンスターが求められる際に出します。
実際の対戦での使用頻度は少ないものの、除去されにくい完全耐性を誇り、②の効果で墓地のエクシーズモンスターを蘇生しながら相手モンスターをその素材として吸収できるので、このカード1枚の突破力は他のカードに比べて圧倒的です。出てしまえばほぼ勝ちと言っていいでしょう。

あと、個人的に解説したいのはこのカード、「No.29 マネキンキャット」です。

マネキンキャットは、起動効果で相手の墓地のモンスター1体を相手の場に引きずり出し、相手がモンスターを出した場合、そのモンスターと同じ属性のモンスター1体を自分のデッキ、手札、墓地から特殊召喚できる効果を持っています。相手のモンスター出現に反応して同属性モンスターを出せると言うことで、上手く使うには必然的にデッキに様々な属性のモンスターを入れなければならないのですが、このデッキは基本的に地属性主体のデッキ。相手が運良く地属性モンスターを出してくれるとは限らず、ましてやこちらのデッキがメルフィーデッキだとわかればカラントーサ等を警戒して地属性を出さないプレイングをされることが多々あります。そこで、先程メインモンスターの時に登場したこのカード達の出番です。

この2枚はどちらも、手札から効果を発動出来る所謂「手札誘発」モンスターなのですが、この2枚は手札だけではなく、フィールドにいる場合でも効果を発動することができます。
「幻創龍 ファンタズメイ」は、相手のリンク召喚に反応して手札から特殊召喚出来て、出た時に手札の入れ替えを行います。さらに、自分フィールドのカードを対象に取る効果が発動した場合、手札を一枚捨てることでそれを無効にできます。

「幽鬼うさぎ」は、自身が手札、フィールドにある状況で相手のモンスターまたは、既に表側で存在してある魔法・罠カードが効果を発動した場合、自身を墓地に送ることでそのカードを破壊できます。

そして、これらのカードの属性は闇と光。このデッキに足りない属性を補いつつ、たとえ手札に引いてしまってもそのまま手札誘発カードとして使用できて、それをマネキンキャットで墓地から再利用出来ると言う、利点だらけのカードなのです。
除去が苦手で、手札がある程度揃わないと動けないメルフィーデッキとこの2枚の相性も最高で、個人的にはもう少し枚数を増やしてもいいと考えているカードです。ただし、増やしすぎるとデッキ自体の動きを邪魔してしまうので注意が必要です。

というわけで今回は、実戦で勝てるメルフィーデッキを紹介させていただきました。メルフィー登場から今に至るまでずっと使い続けてきたデッキなので、こうしてしっかりと解説できて僕は満足です。普段デッキの解説を長々と出来る場所なんてないですからねぇ…。
まず、ここまで長々とお付き合いいただき、本当にありがとうございます。
そして、結論から言うとこのデッキは、強くありません。弱いと言うわけではないんですけど、どうしても「魔獣の懐柔」や「レスキュー・キャット」の初動に頼りきっているところがあり、少しでも手札事故を起こすと一気に弱くなってしまうので、そもそもの安定性があまりありません。逆に考えれば、しっかり初動札を引ければちゃんと強い盤面を作れるいいデッキと捉えることができるので、難しいけれどそこそこ強いデッキを作ってみたい方にはすごくおすすめできます。現環境でトップをとれるほどの強さは決してないですが、友達同士のフリー対戦とかでは猛威を振るえるいいデッキだと思います。
少しでも気になった方、是非自分のお財布と相談して、組んでみてはいかがでしょうか?

※推定価格約20000円

今回は以上です。お疲れ様でした。また次回もよろしくお願いします。

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