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ゲームのパラメータ ゲーム制作小話 #5

ゲームプランナーのみえうです。
ゲームプランナーがゲーム制作にまつわる話を書いていきます。
基本的に超マニアックな話になります。
今回は第5回です。

前回CEDECをこするといったなそれは嘘だ。
ちょっと思いついたネタがあったので書きます。
私はゲームを観察するときの味方の話です。

ゲームを観察するとき、軸を設けて、その性質どのくらいあるかを考えます。軸の一つはメカニクス、一つはナラティブです。
ざっくりいうとゲームシステムの楽しさと物語、世界観、キャラクターの楽しさですね。前者がメカニクス、後者がナラティブです。あらかじめ言っておきますが、メカニクスもナラティブも私の使い方なので一般的な使い方ではないです。

これらはメカニクス要素とナラティブ要素が合計100%になるという訳ではなく、超大作ならどちらも100%はいるし、売れてないゲームならどちらも少なかったりします。

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イメージで言うとこういうグラフです。直行するグラフであってメカニクスとナラティブが一軸ではないです。FFやドラクエといった対策はどちらもバランスよく取り入れており、アイマスといったキャラクター全部りのゲームはナラティブの割合がい多いです。逆にインベーダーなど昔のゲームはメカニクス側の要素が多くなります。ちなみにどちらもないと売れないです。

実際にはもう一本軸があります。それは同時性の軸です。ざっくりいうとリアルタイム対人、協力要素です。

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ナラティブやメカニクスの軸と直行するように配置されます。この軸はまぁパッと見れば大体わかる感じがあるのでそんな解説しませんね。

どの軸にも言えるのはプライヤーによって好き好きがあることです。ですのでどんなターゲットに向けて作っているのかという分析につながります。また、ターゲットの分析はビジネスモデルの分析につながります。ゲームの作り方から収益構造が見えてきます。要はプレイヤーは何を買っているのか?の分析ですね。ゲームを買うということ、エンタメを買うということは常に感情を買うってことなんですが、ゲームのどんな要素で感情を動かされ、どんな感情を買っているのかということにつながります。

おわり

今後、多分4つ目の軸が出て栗木がしています。
ナラティブの軸はゲームに映画的な手法を取り入れることでできました。同時性は技術の発達で追加されました。今後もそういったようにエンタメに進化によって軸が追加されると思います。

ゲーム制作で最も大事なのはターゲットです。誰に向けて作るのか?ということが明確なら2軸も3軸も考えなくてよくなり、思考が単純化されます。人類全員をターゲットにししまうとコンテンツの幅が無尽蔵に広がってしまい、無理が生じてきます。それこどFFやドラクエといったメジャータイトルしか許されないし、実際には、メジャータイトルであってもターゲットはちゃんと設定してます。

まぁどんな軸が追加されるかなんてわからんので楽しみながら作ればいいと思うよ。

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