ソウルキャリバー6のテストプレイを終えて

9/29・0時~10/1・12時まで、ソウルキャリバーⅥのオンラインβテストが開催されていた。

使用出来るキャラは、完全新キャラのグロー、ウィッチャーからの参戦・ゲラルト、DLCキャラであるティラを含む16キャラ。
29日0時スタート予定だったが、15分ほど早くβテストが開始された。

モードはランクマッチのみ

βテストで選べるモードは『ランクマッチのみ』だった。
ランクマッチという事で『RP(ランクポイント?)』というものが設定されており、マッチングした対戦相手に勝利するとRPが増える仕組みになっていた。
残念ながらロビーマッチやプライベートマッチなどは実装されていなかった為、フレンドと対戦したい場合はお互いがマッチングするまでプレイしなければいけなかった。
マッチングテストも兼ねていたのだろう、ルームを作れないようにしたのは結果として良かったのかも知れない。
初心者も中級者も上級者も、ごった煮のような闇鍋状態で戦えるのは新作ならではの醍醐味だ。
RE(リバーサルエッジ)の存在により、初心者でも上級者に勝ててしまうというのも、盛り上がりの一端を担っているだろう。
※RE(リバーサルエッジ)、B+Gボタンを押し続ける事によって相手の攻撃を受け流し、そのまま反撃に転じる行動。
どのキャラも切り返しの技をシステムとして所持している。

βテストの良かった点

・対戦までの待ち時間が短い
マッチング自体も早いのだが、マッチングしてから対戦に入るまでの時間が短かった。
ストレスを感じないくらい、マッチングから対戦画面までの切り替えがスムーズだった。
鉄拳7はあそこまで長かったのに・・・

・連戦システムが秀逸
対戦に勝っても負けても同じ相手と連戦する事が可能。
とはいえ、再戦し続ければ延々と戦えるわけではなく、3ラウンドを2本先にどちらかのプレイヤーが取得すると、そこで連戦は終了する。
最大で3マッチとなる。
まったくの見知らぬ人と『俺とお前、どっちが強いか確かめようぜ』というのが出来るというのは素晴らしい。
5本先取じゃちょっと長い、1本で終了するのはマッチング待ちが長い。
先にどちらから2本先取したら終了。
ちょうどいいテンポで対戦が出来る絶妙な調整だと思った。

・テストプレイながら、使用出来るキャラが多かった。
6からの新キャラ、6のゲストキャラ、第一弾DLCキャラを使用出来るのはかなり大きかった。
目玉キャラとも言える存在が発売前に触れるのだから。
それ以外にも個性豊かなキャラクターが登場。
ソウルキャリバーの顔とも言えるキャラクターたちを動かしまくれるのは楽しいひと時だった。
ちなみに、自分はソフィーティアをメインに使用していた。

イマイチだった点

・回線の品質指定が機能していなかった
回線○以上という検索機能が機能していなかった気がする。
まずマッチングしない、したとしても画面がカクつく事が多かった。
逆に品質を『なんでも』にするとマッチングは早くなった。
どのようにマッチングシステムが動いているのか謎だった。

・謎の通信エラーが多かった
マッチングの5回に1回は通信エラーが起きていた。
原因は不明。
相手側なのか自分側なのか、どう改善すればいいのか解らなかった。
もしかしたらサーバー側が原因かも知れない。

買いかどうか

またこれから変更点もあるかと思うが、現段階はかなり買いの部類に入ると思う。
ただし、ソウルキャリバーシリーズが好きであるか、対戦格闘が好きである事が条件になってしまうが・・・

新たなシステムとPS4の美麗グラフィックを引っ提げて登場したソウルキャリバー6
システムを一見、難しそうに見えるが、逆に初心者が動かしやすいシステムになっていると思っている。
もしも『やらない理由』が無いなら、ぜひともプレイする事をお勧めする。

ソウルキャリバー6は10/18発売予定。

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