マエダミカ

コンシューマ開発出身のゲーム開発者&アートディレクター。現職はSaaSプロダクトのUI…

マエダミカ

コンシューマ開発出身のゲーム開発者&アートディレクター。現職はSaaSプロダクトのUI/UXデザイナー。たまにイラストレーターしたり専門学校で講師もしてます。よろしくお願い致します。

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最近の記事

【仕事遍歴】地方自治体の内部統制システムを開発したときの話・2(開発)

前回の記事の続きになります。前回まではデザインアセット(オンプレミス環境のシンプルなソフトウェアであり、初回リリースなのでデザインシステムのような規模ではない基本ルールまでとしています)をどう作ったかというところまでだったので、今回はその続きです。 今回のソフト開発では、大きな機能を2つ搭載する予定だったので、事業部のマネージャーと相談して開発フェーズをメイン機能ごとに分け、通称「前半/後半開発」と呼んでいました。 前半開発は「コンプライアンスチェック機能(アンケート・通達

    • 【仕事遍歴】地方自治体の内部統制システムを開発したときの話・1(PJ開始〜プロダクトのコンポーネントまで)

      なんでこの話を書こうと思ったのか?2020年に転職しBtoBの仕事を始めてからというもの、なかなか自分の仕事を外に発信することができないことが悩ましかったので、振り返りを含めて自分で説明できるくらい覚えているうちに書き留めようと思いました! それまではゲーム開発だったので、リリース=外部発信状態だったんだなと改めて気づきもありました。。。 しかしひとりでスタートからリリースまで回したのでエピソードが多く、分割投稿にしました。スミマセン! 開発開始:クライアントへのヒアリン

      • 魅力的な夢を見せるために必要なこととは何だろう? ~目的達成のためのファンをどう獲得するか~

        面談などをする際に考えていたことが「人の心を掴む」という意味において、手掛ける商品であるエンターテイメントコンテンツと似ているのでは?という連想がこのnoteを書くきっかけでした。 タイトルにある「ファン」については、商品に対しての顧客を指しているように見えますが、自分としては「支持者」の意味合いで使用しています。 夢を見せるために必要なメイン要素「集中して没入できるか」 スタート時のテンションを下げずに走り続ける。むしろ、やればやるほどのめり込む。 それは自分が今まで作っ

        • ごあいさつ

          自己紹介をします。 キャリアの半分をコンシューマゲーム開発のデザイナー、もう半分をウェブやネイティブアプリゲーム開発・運営のデザイナーとしてやってきたマエダと申します。 (どちらも後半はADや組織マネジメントで手を動かす部分からちょっと離れたりするのですが) コンシューマの現場から離れた際に、フリーランスとしても仕事を始め、以降は断続的に(その時社員になっている職場が許せば)併走したり、または、一本に案件絞ってガッツリ注力したりています。 フリーでの仕事は主に大きく3種類

        【仕事遍歴】地方自治体の内部統制システムを開発したときの話・2(開発)

        • 【仕事遍歴】地方自治体の内部統制システムを開発したときの話・1(PJ開始〜プロダクトのコンポーネントまで)

        • 魅力的な夢を見せるために必要なこととは何だろう? ~目的達成のためのファンをどう獲得するか~

        • ごあいさつ

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