S14最終103位,茸栽培パオドヒド対面誘導

成績。
シーズン14 シングル
最終103位 最終レート2114.922
最終日1905から
勝敗
22-24 (1/31)
30-15 (2/1) 最終直近9-1
最終日総合 52-39

使用PT

S14 momo 使用構築


以下雑まとめ構築記事

原案
パオドヒドガチグマ水ウーラオスカイリュー@1

新シーズンに入り、パオウーラの殴り性能の突出の仕方がすごみを増したと感じた。その2匹と相手の拘りウーラを詰ませられるドヒドの相性がよく、ここに強く出れる耐性変化ガチグマ&タケルライコに圧倒的に強いのがノマテラチョッキガチグマだと思った。その次に選出画面で浮きながらガチグマガポンイーユイに強く出れる顔をしているカイリューを確定させた。

以下はグライオンの位置だけよくわからない感じのヒエラルキー図(shade氏作)である。これを見ると、ブエナカミを軸にしたパオウーラガポンガチグマ始動に対して、裏カミが確定する以上ドヒドが2枚優位を取れるパターンがあることがわかる。つまり、ドヒドをPTに入れておくことで、少なくともパオウーラorガポン+ブエナカミのような選出にはこちらはドヒド+2枠で戦えるんだぞ、と選出画面で主張できるのである。流石にドヒドはPTに入れ得である。

from_shade_ombre_poke


@1模索のスタートはポリ2からだった。
ポリゴン2の強さは"面"

面で強く出れる

目の前のポケモンを倒す力に優れたガチグマウーラオスパオジアンと違い、相手の並びに対して1枚で強くなる

ランドロス+ツツミとか

ランドロス+なんかに面になったり、テラス一つ切ることで数値+タイプ受けで2枚分に対して面になったりする

両方に対して詰ませ性能として機能しているから"面"。塩と違って相手の持ち物次第で性能を落とすことがなく、詰ませ性能を発揮できない相手に対しても打点がゼロではないため再生を持ちながら切りという選択ができる
再生持ちが切りを選択できることの特有の強さ、相手が再生読みで動いてくるところに技が当たると局面が一気に有利になるところ。

ドヒドポリ2はそういう意味で面として3匹を見れる強さがあるため、パオの尖った性能と合わせて個人的なランクマの課題、初手カイリューの初手テラスを見ながら詰めていけると思った。


…結果、ポリ2はたくさんのポケモンに選出してたくさんのポケモンに起点にされて負けるので、選出をかなり絞ることになってしまった。
現実は甘くなく、面として使える相手にすらむしろ展開の起点軸、釣り交換の餌にされて安定しないため、使う理由が無くなっていったのである。打点の低いポリ2は、こっち視点弱い択を通さなければならないのに対して、相手はいつでも強い択を押し付けることができる。相手のポケモンの最大値を出す強さに怯えながらプレイしていたのである。ブリジュラスの台頭によって、完全に諦めることにした。

ポリ2は解体こそしたものの、
面としての強さを存分に出せる、つまり、
詰ませ性能、殴り合える性能、切りを使える性能、択ゲーに勝ったときのリターンがデカいという条件を持つポケモンを使おうという教訓は得た。
技を選びながら相手に択を迫れるポケモンを選ぶ。攻撃技を選ぶことが、迫った択に対して積極策として機能するポケモンを模索。
つまりは、ポリ2のような受けゴマではなく何か攻めゴマでこの空き枠を埋めることができたらいいんじゃないか?ということ。



模索の基準は先制技、特殊ギミック、1匹で完結、であった。候補としてまず上がったのは剣舞ダイスガッサであった。高耐久や鈍足に対して、催眠+高打点が強めに出ていけると思った。ただガッサは草案時点で解体した。僕というプレイヤーの特徴だが、パオジアンとウーラオス、そしてカイリューをPTに入れているのに、キノガッサをいかさまダイス持ちにして選出するということが、3vs3の情報戦で既にディスアドバンテージを前提にしてしまっていることをとても気にしたため。また、襷ガッサの対処をするポケモンが初手に来て、相手の選出読みが安定しなくなったり、自分の初手が機能しなくなったりしてしまうことを危惧した。

考察を深めることでキノガッサがかなり高いレベルの性能を持つポケモンでありながらなかなかPTに採用されない理由を、直感的に知ることができた。

そこで今回採用したのがアラブルタケである。

さて、序盤に出てきたよくわからない表をもう一度見てみよう。


アラブルタケ?
いや上5匹の誰にも勝てね〜〜!!!


と思いますね?わたしもそう思います。


アラブルタケの強さの解説。

目の前の1匹を倒す力を条件付きで持ちつつ、テラスを切らなくとも相手を削る力を持っているのがまず強い。特筆すべきは不意打ちのリーチ。特に体力が2割、下手したら3割しか残ってないやつには悪タイプへの耐性確保のテラス権が実質的に無くなる程度には不意打ちの指数が出る。
この、残りhpの割合で実質的にテラス権がないという感覚はSV対戦においてとても重要である。
例えば、ガチグマの水テラスの4割残り、拘り鉢巻水テラスウーラの水流は貫通する。ゆえに機能していない死にテラス。
これをベースに、相手を条件次第(それもかなり容易に達成ができる条件)で6割もっていけることが、後攻テラスから試合をひっくり返すことに貢献することを踏まえておきたい。

アラブルタケの真の力は、ブエナAアップ不意打ちで相手のポケモンのテラス後残りhp4〜5割のやつを倒したあと、自身が、hpmaxでテラスを切る選択肢と切らないで不意を打って4-6割削って退場する選択肢の両方を持てるところ。これを状況に合わせて相手のポケモン2匹に対してそれぞれ0.4,0.6とできる。
→さらに従来の草分け+身代わり+胞子という、展開してしまえば3匹全てタテる型が存在すること自体が、この不意打ちの通りやすさを後押しする。アラブルタケは基本後攻テラスの試合で使うポケモンであり、テラスが残っている+胞子から身代わりでいつでも詰ませにくる圧を持っていることから、先制テラスをした相手に詰めを間違えさせやすい。

「アラブルタケは後発に置いた時の後攻テラス試合において真価を発揮する。相手の出方を伺い、攻め返しながら全部のターンで相手視点に択を発生させる。」と言ってもいいくらいには、この誤魔化しの性能が高すぎた。

単純な悪打点+草打点の火力と範囲も優れている。


後攻テラスを切る試合にこだわる理由

表で言うと、
上5枚のヒエラルキーに対して「テラス切らせれば俺の上5枚が強いって言える条件」=「テラスを切ったやつに6割入ってること」の試合内での達成がまず勝利に近づく。その他に「上5枚に有効テラスを切って1.5体持っていけること」も勝利に近づく。
それに加えて、先制テラスは相手が任意のタイミングでケアムーブをするorケアテラスをするのに対して、自分は先制テラスといいながら勝負テラスを切らないといけない。後攻テラスはテラス温存により毎ターン相手にケアを要求する圧をかけることができる。
→後攻テラスは任意のタイミングで有効テラス変化となるテラス吐きをしやすい。
→その有効テラスで得るアドバンテージを試合に勝てそうな分だけ確保できるように構築を組めばいい

アラブルタケに話を戻すと胞子の一方的な性能、ブエナを発動した時の物理指数、テラス変化&胞子を盾にした不意打ちの通りやすさがこれらの条件の達成に貢献する。そればかりか、催眠技を使うことで多くのみんなが終盤使うよくわかんないポケモンたちを倒す力まで備えている。そしてこの催眠技が通らない草タイプに対して、PT全体がかなり強く、タケ自身もサーフゴーに強い。

参考までにこいつのブエナ不意は、h振りの炎オーガポンに5-6割入る指数が出る。

アラブルタケ雑解説終わり。

ついでに、タケのおまけ要素で強いところは1匹で受けループを壊せるところ。草テラスドヒドにも負けず、カミミミッキュにも有効な毒テラスをテラスタルとして選んだ。

これで構築が完成。案自体の完成は1/28。


構築名 「 茸栽培パオドヒド対面誘導 」



では、個体紹介をする。

パオジアン
155-172(228)-101-×-85-205
×-252-4-×-×-252
陽気 炎テラス きあいのタスキ
氷柱落とし/不意打ち/テラバースト/絶対零度

ドヒドイデ
157-83-205-×-180-55
252-×-116-×-140-×
腕白 フェアリーテラス メンタルハーブ
自己再生/アクアブレイク/どくどく/黒い霧

連撃ウーラオス
175-182(273)-121-×-80-163
×-252-4-×-×-252
陽気 水テラス こだわりハチマキ
水流連打/アクアジェット/アイススピナー/インファイト

赫月ガチグマ
203-×-144-187-111(166)-78
116-×-28-116-204-44
控えめ ノーマルテラス とつげきチョッキ
ブラッドムーン/ハイパーボイス/しんくうは/大地の力 

カイリュー
195-202-116-×-122-104
228-236-4-×-12-28
いじっぱり ノーマルテラス じゃくてんほけん
神速/地震/龍の舞/羽休め

アラブルタケ
205-192(249)-123-×-120-89
148-220-28-×-4-108
いじっぱり どくテラス ブーストエナジー
噛み砕く/不意打ち/タネばくだん/キノコの胞子

所感。
パオジアン
やっぱmomoは炎テラバパオよな?
ディンルーとドヒドと遅いランド絡みのサイクルに刺しときました。shadeさん曰く全員おやつ。なんとかなれー!(シアコ) 最終日の命中率は2.5割切ってます。よえええええええ
あとハッサムはパオに対してテラスを切って突っ張れるコマには一生ならないので、ハッサムもおやつにしました。
氷柱 不意 最速襷 に 零度 炎テラバ の仕事なので、ゴテラ聖剣パオよりはまあまあ仕事してくれました。

ドヒドイデ
終盤になるにつれて選出率がゴミのように低くなっていったポケモンでした。こいつをちゃんと使えるとしたら3匹目に残ったウーラオスに対してぽいって投げてはい終わり〜というところだと思います。ただPTにこいつ+アラブルタケが入ってるおかげでだいぶ相手の選出や選択に制約をかけることができました。こいつがいると対戦相手がパオジアンの鉢巻を警戒してくれます(スカーフランドは全員蜻蛉押してきたけど何?)

ウーラオス
最強。わたくしmomoは自分で使うウーラオスというポケモンを誰よりも信用していないため、選出した試合で確実に仕事をしてくれる型でないと使う気になりませんでした。ブリジュラスが本当にしんどかったのでこいつを初手に投げてインファで飛ばそうとしたらみんな頑丈でした。まあよくやってくれたと思います。スピナーは蜻蛉でいいです。

赫月ガチグマ
俺の神調整。これよりはやいガチグマはこれを突破できる努力値の調整が組めてない。これより遅いガチグマには上から2発殴ってやる。そういう調整。200インファ耐えません。今シーズンはウーラオスに向かって大嘘つきのごめんなさい土下座ノマテラブラッドを3回打ちました。

カイリュー(まるさんのパクリ)
まるさんは神。なんかよくわからん岩石封じをおやつにA実値が404になるやつ。アシレーヌとか、よくわからんランドロスとかをカモっていました。PTのコンセプトが先制技ってシステムをいかして勝つというものなので、1番強い神速、そして僕は先制テラスをできるだけ切らないプレイヤーなので、4枠目の採用技はアンコールではなく龍の舞としました。

タケ
長めの解説は上で。Sラインを固めのハッサムと、早めのガチグマ意識で89まで上げました。Bラインは色々過去に計算したときにかっこいいと思った123にしました。

全体。
ドヒドを留守番に、エースポケモンを散りばめることで相手に全対応を不可能にさせ、アラブルタケや他の2番手で後攻テラスを切れるような展開に持っていく。そのための初手置きをパオにするかウーラにするかガチグマにするかカイリューにするか選ぶ。→自然と対面チックな試合になる。


選出
パオドヒドタケ
パオドヒドウーラ
ガチグマタケカイリュー
カイリュータケガチグマ
パオタケカイリュー
ウーラオスカイリュータケ
ガチグマドヒドタケ

らへんがメインの選出ですが、ぶっちゃけ全部のPT相手に選出択にできるので、全部アドリブと言った方がいい気がします。晴れには初手ドヒド投げとかもしていました。つまるところ、6匹から3匹選ぶ全てのパターンで選出パターンが組めます。つまり6C3の20通りです!!俺が最強!!!!

実践想定→個体構成に至るまでのメタ思考。興味ある方はどうぞ。

零度パオジアン
パオジアンは氷柱をかざして氷4倍に対して交換読み零度を打つポケモンである。
が、ハッサム込みのサイクル戦は目の前がランドのときに毒の通らない裏ハッサムに向かってドヒドでアクアブレイクを押さなければならない。

というところまで、自分のPTは試合内で相手に認知されるPTである。←これを使えるのが最終日完全最終盤だと信じた。

このハッサムについての課題だが、考察を進めたところ一度打った零度パオや初手のパオに対して素引きがまずないだろうと思った。つまりほぼ蜻蛉かバレットが打たれるターンに打つ炎テラバは1億%通ると結論づいたので、炎テラバを採用した。←零度をかざして炎テラバを打っている。

軽視されがちだが、この炎テラバの価値について再確認しておきたい。相手の弱点タイプをつくテラスタルテラバーストは、その技の遂行が確実に決まらなければ試合を落とすような危険性がある。確実に通る炎テラバを目の前のハッサムに打つことは、その試合をまず「有効テラスを使って1匹処理した試合にできる」。SVの対戦においてこの有効テラスを使えたアドバンテージは試合全体を通してかなり大きいものになる。炎テラバが決まった後の相手のウーラオスに、黒い霧持ちのドヒドイデがTOD込みで有効に戦えるのも大きい。
実際の試合における炎テラバ零度の通りの良さと、選択肢としての強さは抑えた上で、パオジアンがパオジアンとして機能する条件を考えると、
現環境、相手のパオジアンの上を取っていることがかなり重要なため、相手のテラス変化後のパオジアンに対して氷柱を上から押せる、ハバカミにテラス切らずに行動保証持って突っ張れる陽気最速AS氷柱襷までは必須性能。
アラブルタケのブエナ不意と合わせてオーガポン族を全員飛ばせるため不意も確定。

ウーラオスは何より瞬間火力が出る強さ。そして割り切って使うポケモンとしてのランクマ向きな性能に、割り切って使った際に一番試合や展開を決定づける鉢巻。相手のテラス変化一つを後発から咎めつつ2タテ3タテを狙える性能が唯一無二だった。
剣舞パンチグローブも考えたが、ハチマキの魅力は他のポケモンと縦に並べることで自視点テラス択をしないゲームにできる試合が多くなるところ。

赫月ガチグマは対赫月ガチグマ最終兵器。ガチグマミラー最強。ガチグマをPTに入れるだけで、相手のガチグマがキツくなくなる。ノマテラブラッドは数値の暴力。この努力値配分が恐らくガチグマミラーにおいて最強の調整だと信じてやまない。

アラブルタケ。前半で解説したもの以上はない。テラス胞子をかざして不意を打つ。

総括。最高峰の種族でPTを固めたため、よくわからないギミックPTや低い数値の6匹に負けない、不利展開をアドバンテージ1つで大きく返す可能性のある構成になった。いうまでもなくタケがMVP。

以下補足のような零度への認識。

絶対零度赤単速攻理論

零度はその環境で握るかどうかを評価する技=デュエマの赤単速攻であって、零度使うプレイヤーはどうこうという評価をすること自体が無意味というのが持論。

天門は好きだけど赤単は嫌いです!なので、赤単使ってる人軽蔑します!ってなるのは、僕は違うと思う。


ついでに今回構築を組むにあたってランクマ特有の構築単位で敢えて薄くしたやつ特筆

「ブリジュラス」。使う側に回ることでから回るポケモンだから、最終盤の上位付近の対戦で、こいつを出した側がパワー不足で負けることはあっても、こいつを出した側が有効に活躍させて勝つ試合展開はまず生まれないだろうと信じた。つまるところ、こいつを使って勝率を稼げるわけがないと思ったため最終盤しか潜らないのであればこんなのの完全な対策は切っていい。頑丈だったらどうすんだ持久力だったらどうすんだって言われながら、こいつに通る技打っとけばいいと思った。


おわりに
反省。この構築の出来で2100乗らなかったらポケモンやめようと思っていたくらいには自信があったにも関わらず、2000に乗るのが最終日深夜2,3時になるくらいには下振れて、正直やめてしまいたかった。2100乗って本当に良かった。二桁の大台を逃したことよりも、2100まで走り切れたことが大きかった。また頑張ろうと思えた。豊穣祭は間に合わなかったらこれ使います。パオは岩テラバらへん打ちます。

special thanks
ombre_poke 様
「お前の主張はなんだ?」を言ってくれたおかげで、最終日最終盤全部タケ選出した。タケがつよいおかげで全部勝った。

まる氏
今シーズンおつかれ!がんばったよな!カイリューありがとな!

ブロGさん


v〇〇さん
来シーズン応援しています。

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