【メギド72】ベルゼブフの性能を見て思ったこと、その他雑記【使用後追記あり】
ゆるく書くんで、よろしく頼んます。
基本的にこの前の72ヵ月記念放送の情報を基に書いてるんで、詳しい情報そのものについては載せてません。気になったら公式ツイッターの画像とか放送内容まとめてくれてる人とかチェックしてくれな。
追記 12/14 間違って記事消しちゃったんで使ってみての雑感も併せて上げなおします。スキくれた人ごめん。
いっぱい動画上げたんで興味ある人はどうぞ。
ベルゼブフはどんな性能で来るのかなって思ったけど、割と尖った性能で来たね。公式の紹介文で「どんなメギドと組ませても活躍させることを目指し
」って言ってるけどそれはちょっと無理じゃないか…?例えば全然殴らないガギゾンと組ませる意味ないし。地形のダメージ吸収で殴るキャラ全員と相性がいい!とは言えるかもしれんが、Hボム狂炎重奏点穴あたりと組ませる意義はあんまないね。耐久と素早さが高水準だからオーブ役+秘奥義でスキル供給ってのはできるか。…多分その枠他メギドの方がいいけど。新年で来るかは知らんがいずれ来るであろうサタンを意識してるんかな。それともバールベリト、エウリノーム間でまったくシナジーがなかった(エウリノームの単体でのパワーが高いので一緒に組ませても相性が悪いということはないが)みたいに、強者は並び立たずとなるのだろうか。そもそも大罪組は誰一人として一緒にやる気ないしね(性能的には)。
エウリノームほどではないにせよ、自然にすべての技を使うことになるだろう性能なのは結構好み。どれも強い、と見せかけて1凸目強化のスキルがサポート役として使うなら腐るのは悲しい。そこらへんの理屈はエウリノーム記事に書いたんで興味ある人は読んでください。
ただ自身で殴るなら話は別で、++で倍率3倍もあるのは偉い。まあニバス、ゼパルのみたいなスキルフォトン中心アタッカーの頂上と比べると見劣りするけど。HP100%なら全体対象だから、コスト論で言ったら相当イカれてる。これは連撃と相性がすこぶるいいコロッセオのメインアタッカーにベルゼブフを据えるなら、ダメージもらわんと単体ダメージ上昇の恩恵はないよってことでもあるんだけどね。単体ボスにも殴るときは意味ないね。スキル連打で全体圧殺!みたいなのするなら正直Rジズでいい。ちゃんと他の技も使わないとアタッカーとしての真価は発揮出来無さそう。
++のペインフォトン追加は影蝕の加護と使ってねって感じかな。相手の行動回数増やして凍土と相性いいよね、ガギゾンと組ませよう!ってのは…いやーキツイっす。Bアムドゥスキアス編成はどうやってもベルゼブフがHP100%保って自陣の浸食を回避する方法がないので、一度地形を張り替えない限りは相性良くない。しかもベルゼブフ自身で張り替えるとその一回は絶対ダメージ食らうからHP維持できない。全体対象かつスキル一つってのは本当にすごいけどね。強い使い方はあんまし思いつかない。
覚醒‐1はデメリットとして付けて、そのかわりに倍率をあげたよってことなのかな。ベルゼブフをアタッカーにするなら自身のゲージ技を使ってからスキル連打に入るだろうから、大したデメリットにならない。現代遊戯王みたいな制約の付け方でとっても強い。斬機サーキュラーの「モンスター一体でしか攻撃できない」デメリットは先行なら殴らんのだから関係ないし、後攻でもサイバースは多彩なフィニッシャーのワンキル手段あるし制約なんてないようなもん。こういう制約の掛け方がこれからのメギドにもあると嬉しい。つええからよ。
実際使ってみて
あんまり事前評価と変わらないかな。強いけど適当に連打してりゃ最強!ってことはない。ただ簡単な全体攻撃手段としてはやっぱり破格だから、星間の塔とか耐久低い敵なら適当にスキル降るだけで1ターンで殲滅できるんで、そういう使い方なら全メギド内でも飛びぬけていると思う。Rジズでいいは割と嘘(相手の耐久次第)。ボスを単体攻撃のメインアタッカーで殴りつつ、取り巻きをベルゼブフで殲滅するという動きは割と強い。他のメギドでそういうことをやろうとすると、火力不足になりがちになってメインアタッカー一人が殴るほうが結局強くなりがちなんだけど、ベルゼブフは覚醒スキルと奥義が超優秀なんでそんなに弱さを感じない。
覚醒スキルはまず効果の処理順が気になる。テキストの書き方、類似例のソウル消費Bアムドゥスキアス奥義を見るに地形付与→攻撃バフとなってバフが地形に乗らないんだよね。でも実際の動くのを見ると同時処理してそう。バフが乗った方が断然強いからそうなってほしいなぁ。と思ったけどよくよく映像見たら乗ってなかった。悲しい。
++のスキル強化は無難に強い。全体スキル強化と考えればもちろん破格。単体バフとしてはスキル強化持ちを他で用意しなくてよくなるので編成枠圧縮になる。まあ速攻ならアンドロマリウスかRボティスを編成する?しない?って話か。
影蝕の加護はふっつーに強い。まともなHP回収付与手段はかなり珍しい。他はアスラフィルチャージライブくらいかな?何度も攻撃するタイプのアタッカーと絡めれば攻撃するたびにHP全快にするのは簡単そう。固定ダメージ追加は…難しいね。数字はすんごい。星6なら最低488固定ダメージ。映像を見る感じ、相手に積まれているフォトンにつき固定ダメージ倍率100%上昇っぽい。これが強いかと言われると…普通に使えば別に強くも何ともないと言わざるを得ない。単発殴り、例えばプルソンの奥義にダメージ+1952するだけならンットの攻撃力バフですらそれ以上を見込める。連撃だとしても並みの連撃回数ではしょっぱい。公式動画では二バスを相方としていたが、二バスくらいの連撃数では他のバフに勝てないのが現状。Rモラクス+ゼパルやベヒモスクラスの連撃数になれば相当な総ダメージになる。けどスキル強化+攻撃力バフ+ダメージ吸収効果に付いてくると考えると破格の性能をしているともいえる。あと固定ダメージ上限は元々の攻撃力の350%、つまり4718と明記されてる。恐らくフォトン特効込みの上限で、バフを積みまくって最強の固定ダメージ!とはいかないらしい。霊宝の攻撃力上昇が「もともとの攻撃力」とされるならもう少し上がるけど。
実際使ってみて
当たり前の感想だけど++の覚醒スキルがきわだって強い。もし今後ベルゼブフの凸を狙いたい人がいるなら2凸を一つの目安にした方がいいと思った。もちろん編成からスキル強化要員を抜けるっていうのもあるし、他のスキルバフを強化状態で使えるのも相当強い。当たり前だけど、でも大協奏以外でバフ役のフォトンが強化されているときってそんなにないからかなり魅力的に感じる。耐久編成でかばうや執心のターンを伸ばせるのも編成の幅が広がっていい感じ。当然アタッカーが複数いる場合、メインアタッカーに別メギドを編成しながらベルゼブフ自身も攻撃する場合も有効。
影蝕の加護は思ったより強かった。編成によってはベルゼブフのオーブを攻撃力上昇にして少しでも固定ダメージを稼ぐ方が強いこともある。具体的にはこちらが安定して相手より先手を取って殴れるときや、攻撃バフをそんなにかけられないとき、ベルゼブフの奥義が通らない(弱体耐性が無効)など。単発技に固定ダメージ意味なくね?とか言ってるけど当たり前だろ!連撃持ちとそもそも相性がいいんだからそこでマイナス評価する必要ないやろがい!
奥義はすげーこと言ってる。++の防御ダウンは通らない敵のほうが多いんだから、別のにしてほしかったなーとは思う。倍率が20%も上がるんだからそれだけで十分やばいけどね。これ特殊状態付与じゃないからアタック強化乗るのも相当やばい。
じゃあ実際に誰と合わせるのが強いの?って話になる前に、メギド72における性能デザインの話をしよう。初期の初期こそアタッカーたちはスキル、覚醒スキル、奥義に違うアプローチの攻撃手段を持つことが多かったけど、現在のメギド72はアタッカーのスキルと覚醒スキルは奥義やその他の攻撃の準備、他のギミックの起動用として使われることが多くなった。スキル、覚醒スキルでトランス起動、戦旗起動、自身へのバフ、思いあたるメギドがいっぱいいるでしょ?
スキルフォトンを使って攻撃することがそのメギドの中で最も強い攻撃手段のアタッカーは、実はここ2年の実装メギドのうちでゲイボルグスキル、Bベレト覚醒スキル、Rロノウェ覚醒スキル、Bオリエンス覚醒スキルしか存在しない。Cオセのスキル、Cムルムルのスキル、Rダゴンの覚醒スキルを主たるダメージソースとして見るならカウントしてもいいけど。他のアタッカーはアタックフォトン、というか奥義を軸にして戦う。追い打ちをかける…わけではないけど、アタックフォトンを使う戦術にはRザガンというガチャ産も合わせて最強格のメギドが存在する。ニバスは未だにゴリラ扱いされるけど、実は最上位の連撃メギドには出せる最高火力で水を開けられているのだ(ちょっと前にやった自分の記事参照)。
と、まあベルゼブフはそんな状況で登場したわけで。使いづらいとも、冷遇されてたスキルフォトンで殴るアタッカーたちを救いに来たとも言える。覚醒スキルの存在を考えると、やっぱり一番熱いのはRモラクス+ゼパルと組むこと。圧倒的な連撃回数とスキルの連打を併せ持つのでベルゼブフとの相性は抜群にいい。他に強そうなキャラをあげるなら鉄板のニバスとRアガリアレプト、盾役を兼任し運次第とはいえフォトンをあまり必要としない影蝕のダメージ吸収と相性がいいゲイボルグ、編成とフォトンがだいぶ厳しいがうまくできれば強そうなオリエンスとBベレトあたり。まあまあ強いが他メギドに出番を奪われがちなアタッカーとしてフォカロル、グザファン、Rダンタリオン、Bネフィリム、Rガープあたりも適正はあるかな。あと個人的な注目ポイントは怒闘との相性。ベルフェゴールリーダーの怒闘なら覚醒上限-1も踏ませられる(Cイポス、Cゼパルと枠を奪い合うが)。全員がアタッカーと化すので全体へのHP吸収と固定ダメージを付けられる影蝕との相性がよく、怒闘側が範囲スキル強化を用意できないところにベルゼブフが付与できる。ベルゼブフを活かしていくなら従来通りのCゼパルの覚醒スキル+Cイポスの加勢+ベレトのアタック強化を目指すより、ベルフェゴールスキル、ベルゼブフ自身のスキルをメインに据えていくほうが強そう。ダゴンのスキル、覚醒スキルを軸にするのも面白い。じゃあベルゼブフが加わったことで、コロッセオとか他の耐久戦術に比べたときに怒闘が差別化できる地位を手に入れるかと聞かれれば…ヒザをついてやり過ごす以外になかろう。
実際使ってみて
最強技。防御低下が弱い?なめてんじゃねぇぞこらァ!スキル耐性低下も防御低下も同じ弱体枠なんで通るときは一緒に通る。すごいのがMEの弱体効果量上昇とアタック強化を合わせたときで、驚異のスキル耐性低下190%&防御低下90%を浴びせられる。おそらくメギド72において最も強力な単体でダメージをあげる手段。これまでも弱体自体通れば攻撃力低下で実質的に勝ち確定だったんだけど、これに関しては通ればダメージブースト具合がとんでもないので2ターンでほぼ勝ちの技なのだ。最大ダメージを目指したり、共襲などのよっぽど高い耐久の敵を相手にしたりしないならコロッセオすら必要ない。4凸しているならリーダーベルゼブフS/A、フォラスS/O(ボーパルバニー)でベルゼブフ覚醒スキルとアタック強化奥義がいきなり使えてすごいことになる。
秘奥義はやばい。やっていることのパワーとしては全メギドの全ての技の中でも最高クラス。しかも3ゲージ。変なコンボもめっちゃありそうだし、一番楽しみな要素。これまでRザガン奥義がアタック追加なことで渋い顔してたスキルフォトンアタッカーたちを根こそぎ救うぞ!
スキルを大量に使う盤面なら常に強いので、技だけで言うならかなり多くの戦術と噛み合うと思う。他の技は全く噛み合わない重奏点穴エレキあたりでも上手く使える、というか事故防止になる。RザガンやCゼパルで追加したアタック、両ニバスで追加したランダムなフォトンをスキルに変換することもできる。ただ普通に使うならどうしても3ターン目になるのがネックで、ガチガチに前に寄せた速攻戦術で使うと耐久面に不安は残る。MEのゲージ上限-1で2ターン目に使うか、3ターン目までいっても死ぬことなく動ける編成を組む必要はあるね。
実際使ってみて
すべての場面でぶっぱすればいい、というわけではない技。とんでもなく強いことは確かだが、ベルゼブフを使うなら奥義が通る敵を相手にしたい、だが奥義を使えば当然秘奥義のために3ゲージ溜める必要がある、しかし奥義が通るなら秘奥義を使わずとも殴り勝てる、といった感じで思ったより出ずっぱりの技にならない。どちらかといえば奥義が通らない相手に覚醒スキルと秘奥義を使って戦っていく感じになる。編成自体を使って意味があるスキルを持っているメギドで固められるとやっぱり強いので、協奏重奏との相性はいいかなという感じ。
マスエフェクトは普通め。ゲージに関する効果を持たないからしょっぱくはある。効果自体は条件付き強化で、影蝕によってかなり満たしやすく倍率も優秀。怒闘におけるCゼパル、ダゴンリーダー時みたくロマンよりの選択肢になるかな。自身への連撃回数+2は通常1カウントして+2の三連撃!とはいかず、二連撃になるだけの模様。三連撃だったらめちゃあつだったんだけどなぁ。
追記:普通にアタック四連撃でした。こいつ目付いてんのか?
実際使ってみて
奥義のところで触れたように奥義が通る相手ならリーダーにする意義がかなりある。RファイターへのMEがハチャメチャに強い。ゼパル、Rモラクス、Rアガリアレプトを使うなら奥義が通らなくてもリーダーにしてもいいかもしれない。
特性の全体化は特にこの記事で明記することもなく使えること前提で話してきたけど無難に強いっす。問題は第2特性。やっっっっっべえよこれ。課金させる気満々。最強なんで頑張りましょう。
実際使ってみて
第二特性はやっぱり最強だった。ただ一巡目から全体化スキルを使いたいときはちょっと不便かもしれない。
ベルゼブフ自体の総評としては今んとこ「超面白そうなキャラ」かな。エウリノームの性能見たときみたいな「え?こんなメギド出していいの?」感はあんまない。基本的には純粋な殴りに絡むだけだから。つえーけどね。今のデュエマの黒緑アビスみたいな感じ。
使っての総評
すべての技に十分パワーがある、特に奥義は決まれば勝ち。そういうメギド。4凸すれば速攻から耐久まで無限に編成が組める。でもほとんどの人は4凸なんてしてないんと思うんで、第二特性がないならどうするべきか。といっても強い技は凸具合によってもそんなに変わらないので、ゲージ技を中心に考えていけば問題ないと思う。まず奥義が通る(弱体耐性が無効ではない)なら、ボーパルバニー等範囲覚醒を使いながら早めに奥義を打てるようにすればOK。奥義が超強いので、他のバフを少し落としてでもベルゼブフにゲージを与える方が強くなることもある。例えばオリエンスで覚醒スキルをぶっ放すときはバレットを溜める都合上、コロッセオや強力なバフにフォトンを回しづらい。オリエンスにスキル強化、バレット作成、ベルゼブフ奥義で大体フォトン10個くらいの2ターン発射になるが、既存のオリエンスぶっぱより強い。おすすめです。
ベルゼブフ自身をアタッカーにする場合でも他にアタッカーを編成する場合でもその方がいい。あとは適当にバフを用意するだけ。耐久に編成を寄せる場合でも、範囲覚醒を強く使える編成にすることで自然にベルゼブフ奥義も使える。そうでない場合もあまり変わらない。覚醒スキルと秘奥義が重要になるので範囲覚醒に巻き込むことで強く使える編成が向く。耐久が低い相手を蹴散らすだけなら、アンドロマリウススキルなどでスキル強化しながらベルゼブフにスキルを積むだけでも十分強い。
こっから先は72ヶ月放送についての色んなことについて思ったこと書きます。
専用霊宝について。
まずべバル。良かったねって感じ。HP上昇がめちゃくちゃありがたい。それだけで十分といやあ十分。あと誰も使わなかった覚醒スキルと奥義の強化。覚醒スキルは音符の消費がなくなってまともな技に。みなさんこの技とエール状態について知ってますか?エール状態は「HPが50%を下回ると一度だけ付与時の音符数を参照してHPを回復する(回復量は音符数×5%)」効果なんだけど、これがまあ弱い。いやエール状態自体は悪くないんだけど、これ使ったら音符5個否応なく消し飛ぶんだよね。今でこそ音符を大量に用意するのは楽になったけど、べバルが出た当時の協奏はいわゆるテンプレ協奏(Rバルバトスリーダーにクロケルのブーストでムルムルとアンドロマリウスの奥義をガン回しする編成)以外で、まともな音符の安定供給なんて無理だったんですよ。そんな中で音符9個以下なら絶対大協奏解除なんて技を回復のために使う価値なんてなかったんですよね。Bグシオンが少し前に実装されてたから、協奏における範囲回復って意味でも列揃えてBグシオンスキルのほうが100倍強かった。
べバル好きだからちょいちょい使ってたけど、覚醒スキルはなんの芽もなく捨ててた。でも音符消費なしなら相当強い。Cべバルの覚醒スキルみたくゲージ消費することもないから、音符維持できればHP40〜50%回復を毎ターン飛ばすこともできる。しかも危ないときに合わせて。重奏ともかなり相性がいい。Cウァラクは必須なのとべバルがスキル使うとこの世の終わりになるのには気をつけないといけないかな。アバラムのヴェルドレ奥義の完全下位互換の覚醒スキルも救ってくれ。
奥義の強化はどうでもいいです。べバルの攻撃力知ってる?ミスじゃないかな。
パイモンの専用霊宝を知って…俺はガッカリした。パイモン覚醒スキルを軸にしたような戦術を使いたいなら、基本的にはRモラクス使う方が強いです。Rモラクスと違って単体対象な代わりにバフ量が少なく、アタックでしか反応させられない代わりに自身の殴りが特別強いわけでもない(なんなら連撃で攻撃力バフの恩恵を受けやすいRモラクスのアタックスキルの方がパイモン奥義アタックより強い)。
Rモラクス、専用インキュバス、専用Rセーレとの差別化点であるスナイパーにも付与できるってのも、使いたいスナイパーがいないんで終わりです。
結局奥義は専用オセ奥義の完全下位互換のままだし。パイモンを覚醒スキルを活かしながら使う編成はRモラクスの劣化、パイモンをメインのアタッカーに据えて戦う編成はオセの劣化、専用来ても変わんないよ〜。ここらへんのラッシュアタッカーがいない、もしくは塔で温存したい時に使うっていう立ち位置にも…変化ないですね。おしり。
リヴァイアサンオーブのベビィ・ディック、強いんだけど流石にファロオースがライバルとして強すぎるかなぁ。かんたん地形延長枠をガギゾンくんは奪われてしまいました。かわいそう。
これからのメギド72について。楽しくない話するんで別にもう読まないでいいよ。
配布完全終了する代わりに石いっぱい配るし、10連無料もやるよと。俺は配布いるほうが億倍嬉しかったよ。メギドほとんど持ってるからさ。どうなんだろうね、Twitterのみんなは湧いたことだろうけど(少なくともつべのコメ欄は盛り上がってたが)、これが配布をなくす代わりの施策としたら俺は前向きには捉えられんけどね。まあ…いいよ。
メインストーリーにおける配布メギドの存在はメギド72のプレイ体験という話にも繋がってくる。苦戦したボスを倒して時計が回って…そのメギドを育てるために大幻獣倒すための編成考えて…そんな楽しみ方がメギド72の面白さの一つと考えていたが、どうやらそんなものはもう1年以上前の話らしい。強いボスに苦しみながらもなんとか突破して、その先にストーリーが好転する(必ず好転するとは言っていない)。それがメギド72の面白さの核だと思ってる。何が言いたいかって?ストーリー全開放に対するある種の愚痴だよ。わかるよ。新規呼び込まないといけないしさ。でも今人からソシャゲ勧められるとき、「ストーリー面白いからやろう!」なんてどのソシャゲでも言われるでしょ?ストーリーが面白いから触ってみなよって言われて、ストーリー開放されてる分を追っていくとして、このゲームの魅力がどれだけ伝わるんだ?ストーリーは紙芝居のパートボイス、3章までは前座の前座なこのゲームの。実際前やってたストーリー開放期間に「ストーリーだけでも読んで!」って俺が勧めたやつはみんな読むのも途中でやめたよ。仮に11章まで読む猛者がいたとして、その人このゲームに居着くか?…いや11章まで読むようなやつは流石に居着くか。そういう新規を選別してるのか…?「ストーリー開放なんてすんな!新規はもっと苦しめ!」って言いたいわけじゃない。まあ悪く言えばそうかもしれないんだけど、「ストーリー開放ってどれくらい新規定着に役立つの?」って純粋に疑問。俺の布教力ではこれだと無理だった。
メギド72が本当に優れているのは「ゲーム部分とストーリーを合わせたときのプレイ体験」という面だと思う。「勝算がある」という言葉はメギド72のみんなと我々に通ずる言葉だからこそあれだけの重みがあるのではないのか。フォトンドリヴンシステムの本当にすごいところは「場のフォトンを奪い合うという構図が単なるゲームシステムの枠を超えて、作中世界で起こっていることそのものとリンクしている」、ここにこそある。そこらへんの「ストーリーが面白いソシャゲ」と一線を画しているのはこういったプレイ体験によるものだと俺は思ってた。「ストーリーが面白い、キャラが魅力的」っていう他のソシャゲはゲーム部分がつまらんくて結局やめちゃったよ。
「難しくてメインストーリーで勝てない、欲しいメギドまでたどりつけない」。ここを補うラインとしてイベントストーリーの配布メギド、常設クエストがあるのではなかったのか。バトルとストーリーのリンクの先で時計が回って新キャラを手に入れる、というメギド72の楽しさの一つはそこで提供されていたのではないのか。メインストーリーは進まないしなんだか序盤は退屈だなぁ、と思った新規のためにイベントストーリーとそのストーリーを進めたあとに加入するメギドが新規の糸口であり、縫い付ける糸でもあったのではないのか。
初心者のため、5章ラストまでいって祖メギドはとりあえず72柱いてほしいと思った人のため、わかるよ?でも配布なしじゃあこのゲームに感じていた特別さはなくなっちゃうよ。石配るのも10連無料もいいよ。でもそれってどこもやってるよ?
これまで俺がもらったメギド確定チケット、全部返すよ。全員持ってたからさ。初心者のため、新規を謳うなら初心者とか新規を特別優遇してやってよ。ソロモンレベルとか所持メギド数に応じた施策、全然いいよ。俺はそこらへんのやつなくていいから。石をそこだけに配って、確定チケットそこだけに配っても文句言わないよ。もちろんそんな施策はできないんだろうけど。どんな完璧なラインを引こうとギリギリあぶれる人は出る。そこから文句は必ず出る。当たり前の話だ。
それでも…みんなから奪わないでほしかった。そうだよ。愚痴だよ、文句だよ。この1年の方針で得るものが少なかった、ソシャゲに入れ込んでるやつの惨めな遠吠えだよ。上に書いたことだって方便だって受け取ってもらっていい。でも…でも…俺達はストーリーで時計が回って新メギドを手に入れるということはもう二度とない。それがどれだけ…どれだけ…。
もし72ヵ月記念でベルゼブフストーリー加入!となっても今すぐ手に入れらるソロモン王は全体の何割なのか。そして配布加入したからといって課金欲を掻き立てるわけでもなく、大幻獣を新しく作るコストが必要で、そのためにはガチャメギドを別に作る必要もある。もう無理なんだろうな。石いっぱい配るよ、10連無料もやるよ、新キャラはCV石田彰だよ、ストーリーは無料で読めるよ、すごい引きがあるよね。これが「例年以上の感謝」で「大事な意味」をユーザーに伝える方法だったってことなんだね。
運営はもっと先に見たんだろう。「メギド72」というタイトルが十全に続く道、サービスの終了までにストーリーをきちんと畳むことを。俺に出来るのはこうやって知ったふうな口を利くだけ。
「割り切れよ、でないと…」
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