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[IIDX]伸び期にやっていたこと やること候補編

山岡 (MEOH)です。

2024年4月から5月にかけて、弐寺の実力の伸び期が来ました。
この時期にどんな取り組みをしていたか、いくつかの記事に分けて書き残します。

この時期の私の実力は自己紹介記事にて。
(今回の記事は実力によらず上達のヒントになります。)


やること候補をゲーセンに行く前に決めておくことで、上達に繋がる選曲ができました。
さらに、筐体上での迷いが減りプレー中の集中力が上がりました


やること候補

やること候補のリストアップ

  • 狙いたい成果

  • やりたい曲

  • 試したいこと

次のゲーセンでやることの候補を考えて、ゲーセンに行く前に書き出していました。

取り組みを始めた理由

運指や姿勢・立ち位置で試行錯誤している時期、集中力が続かなくて悩んでいました

  • 姿勢を微妙に変えてみたいのに、目の前の曲で良いリザルトを出すことに全力になってしまい、終わってみると自分がさっきどういう姿勢をしていたのか覚えていない。

  • 自分がどうやってプレーしていたか覚えていないせいで、リザルトを見ても試行錯誤の成否を評価できない。

自分がどういうプレーをしたのかを捉えられないと、たとえばその日に良いリザルトを出せなかったとき、「今日試したことは自分には合わなかったんだな」と選択肢を一つ切り捨てる根拠にすらできません。

この悩みの解決のヒントが、ハンマー投げのオリンピック金メダリスト室伏広治さんの著書「ゾーンの入り方」に書いてありました。

最近、いつもこんなふうに集中できないということが多いのであれば、それはいま、はっきりとした目的や目標がないのが原因かもしれません。
向かうべき目標があれば、集中しようと意識しようがしまいが、自ずと目標に向かってアクションを続けていけるはずです。それがどうも見当たらないから、前に進むことができずに居る。どうも仕事が手につかない。集中できない。そういう状態なのかもしれません。
集中するというのは、集中そのものに目的があるのではなく、目的を達成するために集中するのです。自分はいま何を目標にしているのか、何を目的に取り組むのか。それを自分で問い直してみることが必要です。それが明確になれば、自ずと集中力は高まるはずなのです。

室伏広治(2017)「ゾーンの入り方」集英社新書 P.26-27 (太文字の強調は引用者による)

もちろん引用箇所だけで著者の意図を十分に伝えることはできませんが、私はこれを音ゲーの練習における集中力の話としても解釈できると考えました。
つまり、音ゲーの練習で集中力を維持できないのはやりたい練習が曖昧になっているせいであり、やることを明確にすれば集中力が高まると考えたのです。

取り組みの成果

運指や姿勢・立ち位置の試行錯誤がうまくできるようになりました

  • 目の前の曲で成果を出すことよりも、プレーを通して試行錯誤したいことを検証することを優先できるようになった。

  • 試行錯誤が良い成果に繋がらなくとも「いや今日はこれを練習しに来たんだ」とプレーがブレにくくなり、数クレ続けた結果うまくいったり、それでもダメなら自信を持って選択肢を一つ切り捨てることができるようになった。

  • 自分がこれからどんなプレーをしようかを考えるのに割く脳のリソースが減り、自分が今どんな運指や姿勢・立ち位置でプレーしているかを捉えることができるようになった。

重ねて、練習のための選曲の精度が上がりました。

  • 事前に選曲を考えることで、筐体上でアドリブで考えるよりも時間をかけて根拠のある選曲ができた。

  • 事前に選曲を書き出しておくことで、音ゲーマー特有の「何やろうとしてたんだっけ」が減った

やること候補の考え方

次のゲーセンでやることの候補は、次のものを見ながら考えていました。

  • 今の目標

  • 直近のプレーの振り返り (後述)

  • 最近タイムラインで見かけたリザルト

  • 大会やアリーナ配信で見かけたオプション選択

  • なんとなく気になる曲

また、やること候補は広くいろいろなものを、肩肘張らず多めに挙げるよう意識していました。

  • 高難度/低難度

  • 地力/個人差

  • スコア/BP/ランプ

  • 曲名を具体的に挙げる/譜面傾向に留める

  • プレーしたい曲を挙げる/打鍵や姿勢・立ち位置で試したいことを挙げる

候補が多い方がその時々の気分・調子に合う選曲をできるからです。

プレーの振り返り

次のゲーセンでやること候補を考えるヒントにするために、時間をかけてプレーの振り返りをしていました。
振り返りでは、良かった点と悪かった点(=伸びしろ)の両方を挙げていました。

曲をプレーした直後の振り返り

リザルト画面に表れるものは写真を撮ればよいですが、画面に表れないものは曲をプレーした直後の記憶が残っているうちに書き残していました。

  • 運指、姿勢・立ち位置、打鍵のしかたがどうだったか

  • 局所的にうまく押せた箇所

  • 集中力が切れたきっかけになった箇所

  • 譜面の当たり外れ

その日のゲーセン全体の振り返り

ゲーセン離脱した後、その日のプレイング全体を俯瞰してどうだったかを振り返っていました。
週末はいつもお昼前からお昼過ぎまでゲーセンに行っていたので、遅めのランチを食べながら振り返りをするルーチンができていました。

  • プレーの調子の良し悪しはどうだったか

  • 体調・コンディションの良し悪しはどうだったか

  • プレーの調子と体調・コンディションの因果関係はありそうか

  • 特筆すべき良かった点/悪かった点

  • 成果にはならずとも手応えのあったリザルト

各曲の詳細な振り返り

プレー直後の振り返り・ゲーセン全体の振り返りを踏まえながら、各曲のリザルトの写真を見て振り返りをしていました。
ゲーセンに行った日の夜、または数日以内にはツイに残していました。

  • 更新できた理由

  • 伸びしろ

  • 次の目標スコア/BP/ランプ

取り組みを始めたきっかけ

プレーの振り返りをする習慣は、漫画ハイスコアガールの矢口ハルオを真似て始めました。2016年のIIDX23 copula頃からです。
隣町にある1クレ50円のゲーセンに週末自転車で長時間かけて行って、帰り際土手に腰掛けながらノートに書き込む…という姿に憧れました。


運指編に続きます。

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