スキルはあくまで副産物

この記事は「DDRでうまくなるためにやったこと」シリーズの記事第2回です。

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今日言いたいこと

スキルや段位はメインの目標にしない。上がったらラッキー程度に。

Skill Attackはいいぞ

突然ですが、Skill Attackというサイトをご存知でしょうか?Skill Attackとは、DDRのスコア情報を記録することができる、有志運営のサイトです。
DDRスコアマネージャーというアプリを使えばスムーズにスコアを登録することができますし、いろんなプレーヤーのスコアデータを見ることができるので自身のスコアの統計やライバル探し、大会の対策などにうまく活用することができます。

↓Skill Attackのリンク

↓DDRスコアマネージャーのリンク(iOS)

↓DDRスコアマネージャーのリンク(Android)

スキル・段位はモチベーター

なんでそんな話を突然したかというと、このサイトはその名の通りサイト内で独自に計算したスキル値を算出してくれるからです。
スキルシステムはギタドラで導入が始まり?(ギタドラ以前にスキルシステムを導入したゲームがあったらごめんなさい)、自分の実力の指標として様々な機種に(様々な名前で)導入されています。DDRは公式では用意されていませんが、こういう形で知ることができるのです。
また、実力の指標としてもう一つ、段位システムがあります。段位システムとは公式が決めた楽曲を連続でプレーし、決められた条件を達成することで段位が認定される、というものです。こちらはDDRも公式で導入してますね。
これらのシステムは直感的に自分の実力が分かるようになっているのでモチベーションアップに繋がりやすいシステムになっています。とても便利で素晴らしいシステムですね。

スキル・段位への依存

ですが、そんな便利なシステムにもデメリットがあります。それは依存してしまうことです。
こんな経験はありませんか?

「段位の課題曲の対策しまくったら癖がついた」
「下の段位の人と対戦したら普通に負けた」
「スキルを上げまくっていたら上げられそうな曲がなくなった」
「スキル対象と同じくらいのレベルの曲をプレーしたのに全然できない」

これらはスキル・段位を気にしすぎたことによって起こってしまう症状です。これではせっかくのモチベーション維持に役立ってたスキルや段位でモチベーション低下するという本末転倒なことになりかねません。

曲を触れる範囲の問題

もう一つ、スキルや段位に依存しすぎることで起こる問題があります。それは触る曲の範囲が狭くなることです。
単純な話、スキルをあげようとするなら同じ難易度でも簡単な曲(俗に言う逆詐称曲)や得意な傾向の譜面をプレーさえすればよく、わざわざ難しい曲(俗に言う詐称曲)や苦手な傾向の譜面をプレーする必要はありません。段位狙いの場合はもっと顕著で、極論段位の課題曲さえやっておけばいいということになります。
しかし、そうやって触れる範囲が限られてしまうと能力の上げ幅が頭打ちになってしまいます。今後の回でもいろいろな曲に触れることの大事さを取り扱うつもりですが、スキルへの重度の依存はそれを阻害することにつながってしまいます。

では、スキルや段位はどう扱えばいいの?

逆に考えましょう。「いつの間にかスキルや段位が上がっていた」という状態に持っていくんです。

「ただプレーしていただけなのにいつの間にかここまでスキルが伸びていた」
「気分転換に段位やったら受かった」
「スキル稼ぎと言われるけど腕前不相応だったはずの高難易度曲をやってみたら楽にできた」
などのような状態にできれば勝ちです。モチベーションも上がりやすいでしょう。

確かにスキル・段位を伸ばすことは一つの目標にしやすいですが、どうしても手詰まりになりやすいという難点があります。なのでメインの目標は別で立てて、その目標を達成したらついでにスキル・段位が伸びた、的な副産物のように扱うと精神衛生上いいんじゃないでしょうか。私もDDRに関してはスキルや段位はあまり気にせずプレーすることにしています。(サブ機種はプレー頻度の都合上、スキルを目標にすることが多いですが)

スキルや段位を完全に無視しろ、とは言いません。ただ、普段は特に気にしないようにし、時々振り返ったり気分転換にやってみたりして上手くモチベーションアップに繋げて行きたいですね。

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