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Path of Exile初心者がマップ周回できるようになるまでの目安

エンドコンテンツ「マップ」について

「Path of Exile(以下poe)」のストーリークリア後のエンドコンテンツが「マップ」です。その主な特徴をごく簡単にまとめます。知っているよという方は読み飛ばしてください。

・入手したマップ(アイテム)をマップデバイスで使用することで、マップに入場できる。使用したマップは消費され、1つ消費するとそのマップに入場できるポータルが6回まで利用できる。

・マップはティア1~16までの段階に分かれており、ティアが1増えるごとにモンスターレベルが1上がる(=難しくなるが報酬も良くなる)(ティア1 →レベル68、ティア16 → 83)。 

・ティア1~5のマップは白マップ、ティア6~10なら黄マップ、ティア11~16なら赤マップとそれぞれカテゴリ分けされている。

・マップには必ずマップごとに固定のユニークボスが存在する。多くはマップ内にボス部屋が用意されているが、フィールド上で唐突に遭遇するケースもある。

・マップは装備などと同様にレアリティとクオリティ(品質)とmodifier(モッド)の概念があり、カレンシーを使ってモッドやレアリティ等を変更したりヴァールオーブでコラプト化できたりする。マップのモッドはモンスターにバフを与えたり、プレイヤーにデバフを付与したりするため、モッドが多くついているほど難易度が上がるが、その分報酬も良くなる。

・以下の条件を満たした状態でユニークボスを倒すと、アトラスパッシブポイントを獲得できる。
 白マップ:マップのレアリティがマジック以上
 黄マップ:マップのレアリティがレア
 赤マップ:マップのレアリティがレアかつコラプト状態

・マップにはストーリーと同様に「エッセンス(3回クリックすると解凍されるやつ)」「エクスペディション(地面を爆破して湧き出す敵を倒すやつ)」「アビス(穴を追いかけて出てきた敵を倒すやつ)」などのコンテンツ(リーグ要素)がランダムに出現する。その出現確率の調整や難易度上昇(→報酬の質・量上昇)をアトラスパッシブツリーで行うことができる。

他のハクスラゲーと同様、poeは「難易度を上げるほど報酬も良くなる」という設計になっています。したがって、赤マップ、できればティア16マップを周回できれば、それだけ報酬がよくなり、それによって更なるビルドの強化が可能になります。

白/黄/赤マップ周回には何が必要か?

私が3.19でティア16マップを安定的に周回できるまで育てられたビルドは、「ライチャスファイヤー・ジャガーノート」と「ポイズンブレードヴォーテックス・トリックスター」の2つです。

この2つのビルドは、「pob(Path of Building)」という外部ツールを用い、レベル90~92くらいになったところで攻守共に整った状態になるようにビルドの方向性を決めて育成しました。

赤マップ、特にティア16マップの周回を目指すという前提の場合、pobを用いてある程度方向性を決め、目標への逆算で育成したり装備を買いそろえたりするのが無難です。

ここでは、赤マップ周回を目標としたうえで、白/黄/赤マップを周回する段階でどれくらいのステータスを目指せばよいのかを、私の経験を基にまとめます。

ティア16周回できたビルドのステータス

※以下はあくまで個人の経験に基づいた内容であり、「これを守れば絶対に死なない」という基準を示すものではありません。また、デスを減らすには、危険な攻撃は何か、どのボスやmodが危険かを理解し、回避行動をとる、棒立ちしないといった部分も重要です。

まずはティア16周回ができたビルドの主に防御面について、特に自分が意識して対策した部分をかいつまんで紹介します。なお、下記数値は「オーラを焚いた状態」で「フラスコ未使用時」のものです

アーマー型:ライチャスファイヤー・ジャガーノート Lv95
・ライフ:5,200程度(ESは0)
・アーマー:55,000弱(物理ダメージ軽減90%)
 +エンデュランスチャージ 最大で6×4 = 24%物理ダメージ軽減
・回避率:0%
・ライフ回復手段:ライフリジェネ 毎秒最低800~
・耐性:火炎 86% / 冷気 79% / 雷 79% / 混沌 59%(混沌DoT 75%)
+ルビーフラスコで火炎被ダメージ20%軽減
+アセンダンシーパッシブ「壊れぬ者(unbreakable)」で元素ダメージの8%をアーマーで受ける
・状態異常耐性:感電(shock) 100%耐性 / スタン(stun) 100%耐性 / 発火(ignite) 60%効果時間減少 + 燃焼領域の影響を受けない / 呪い(curse) 20%効果減少
・フラスコ:ライフ、硫黄、水銀、ルビー、花崗岩
出血(bleed)、冷却(chill)、凍結(freeze)、呪い効果減少 を対策
・その他
持続ダメージ(damage over time) 計20%減少
モルテンシェル(ガードスキル)手動発動
エンデュアリングクライ(ウォークライ) 手動発動
・最大DPS:1.1M程度

このビルドは「アーマー」と「元素最大耐性」の2点を主な防御機構として採用したRFビルドです。ジャガーノートはアーマーによって元素被ダメージを軽減するアセンダンシーが強力なため、回避のつく防具で稼ぐことのできるスペル抑制確率(スペサプ)ではなく元素最大耐性を上げることで、生存性を担保する狙いです。

改めて振り返ると、アーマーはもう少し積めそうですね。物理被ダメージの数%を他属性で受けるモッドを取り込めば、さらに硬く仕上げられそうです。

ライチャスファイヤーは敵に接近する必要があるため、硬さは重要です。混沌耐性が75%に達していないこと、凍結耐性がフラスコ頼みな点がネック。

初めてのボス撃破ができたのもこのビルドでした。pohx氏の情報のおかげです。

回避型の場合:毒ブレードヴォーテックス・トリックスター LV94
・ライフ+ES:2,800 + 15,00 程度
・アーマー:8,500程度(ほぼデターミネーションより、軽減率42%)
・回避:30000弱 78%
・スペルダメージ抑制確率:100%(50%抑制,ES最大時60%抑制)
・ライフES回復手段:ライフESリーチ、ESリジェネ、ヒット/キルで回復、被ヒット時にES回復(「ゴーストダンス」キーストーン) 等
・耐性:火炎 冷気 雷 混沌 すべて75%
・状態異常耐性:冷却、凍結、テンポラルチェイン 無効(アセンダンシーパッシブ「一歩先へ」より) / 感電 60%効果減少
・フラスコ:ライフ、花崗岩、翡翠、水銀、スティブナイト
出血、発火、感電効果時間減少、スタン回避率上昇 を対策
・その他
ウィザリングステップ 逃げ上手、透明化
イモータルクライ(ガードスキル) 自動発動
テンポラルチェイン(攻撃詠唱移動速度低下、プレイヤーへの呪いの効果減少)を敵に付与
・最大DPS:1.08M弱

ブレードヴォーテックスもまた敵に接近する必要がある一方、トリックスターのアセンダンシーの効果で敵をキルするごとに13%ライフ、マナ、ESが回復できます。集団に突っ込んでも即死さえしなければ大丈夫と信じ、回避とスペサプ(スペル抑制)100%を第一に組んでいます。

1シーズン目のキャラなので、今思うとライフが低すぎたかもしれません。あるいはトリックスターの長所であるESをもっと活用すべきだったかも。

赤マップを周回し始めたころからさすがにデス回数が増えましたが、火力底上げで焚いていたヘラルドオブピュリティを泣く泣くデターミネーションに張り替えることで安定するようになりました。本当は感電も無効にしたかった。

ただし先に紹介したジャガーノートに比べるとやはりもろいです。

白/黄/赤の各マップ到達までに防御面で意識したこと

上記2つのビルドもマップ入り時点から完ぺきだったわけではありません。レベルが上がらないことにはパッシブツリーをとれないので、優先順位をつけて少しずつ安定した状態を目指しました。

・できる限り即死を減らす
・無防備で食らうと危険な状態異常等は対策する
というのが大まかな方向性です。

※この数値はあくまで私自身が重視したものであり、正解なはずもなく、ベテランの方には違和感を覚える方もいるかもしれません。ビルドの方向性次第で防御の方針も変わりますのであくまで参考程度に

マップ入り時点
・元素耐性:すべて75%以上 / 混沌耐性は無理なら捨てる
※Act10クリア後に全耐性が-30%されてしまうので、マップ入り前に必ず各耐性の確認が必要です。Act中から耐性が盛れる装備をキープすると吉。
・HP(+ES):黄マップ入りまでに3,000以上
・HP(orES)のフラスコ以外の回復手段を用意する(リジェネ(再生)、リーチ(吸収)、ヒット時/キル時回復 等)
・アーマー型なら物理耐性80%~
・回避型なら回避率80%、黄マップ入り時点でスペル抑制100%になるようにパッシブをとりはじめる
・出血解除できるフラスコを用意
・できれば感電と凍結を対策する
※出血(bleed):物理持続ダメージだがアーマーで軽減できない、対策必須
※感電(shock):被ダメが50%上昇する状態異常、即死の原因
※凍結(freeze):文字通り凍結して動けない状態異常、死亡の原因

黄マップ入り時点
・元素耐性:すべて75%以上 / 混沌耐性は最低0%にはしたい
・HP(+ES):赤マップ入りまでに4,000以上
・モブがいないボス戦でもフラスコに加えてある程度回復できる準備をする(リジェネ、リーチ、ヒット時回復 等)
・アーマー型なら物理耐性90%~ + 最大元素耐性盛れるなら盛る
・回避型なら回避率80%+スペル抑制100%
※スペル抑制はパッシブで70~80%稼ぎ、残りを装備で補う形にしました
・感電か凍結のいずれかはフラスコ以外(=恒久的に)で無効化
・出血解除できるライフフラスコ1つ+防御的なユーティリティフラスコ4つの構成にし、ユーティリティフラスコのモッドもある程度厳選。さらにクラフトベンチでフラスコを自動発動できるように。

赤マップ入り時点
・元素耐性:すべて75%以上 / 混沌耐性はクラフトを駆使してできる限り積む、最終的には75になると嬉しい
・HP(+ES):ティア16までに5,000到達を目標に
・アーマー型なら物理耐性90%~ + 最大元素耐性盛れるだけ
・回避型なら回避率80%+スペル抑制100%+アーマー積めるなら積む+花崗岩フラスコ(アーマー+1,500等)+余裕があればパンテオンで物理ダメ軽減(ルナリス、グラスクル等)
・各状態異常、呪い、敵からのクリティカル被ダメ軽減など、盛れるだけ盛る(感電、凍結、スタンは何らかの対策が必須)
・ソケット等に余裕があればテンポラルチェインなど敵へのデバフを張る手段を用意
※スタン:物理攻撃を受けるとたまに固まる原因はこれ

自分なりの目安を設定する上で参考にしたのは以下のページです。

新米Exileが立てておきたい数値目標 - 赤いセガ信者のぶろぐ
生存性の目安とか : 個人的PoEめも(仮)

マップ周回に必要なDPSについての私見

防御面を意識したといっても、無数の敵をなぎ倒すのがこのゲームの醍醐味。レベル93,4時点でDPSが1M(100万)を突破できるようビルドを組みました。

ただ、マップ周回という観点では、リーグ要素や敵のモッドにもよりますがDPSが1Mに到達していなくても全然何とかなります。

ライチャスファイヤーやポイズンBVでマップを回った経験則では、DPSの目安は以下のような感じ(※1k = 1,000)。

DPS 20k → 白マップは無難に回れる、黄マップもいける?
DPS 50k → 白マップは余裕、黄マップも回れる
DPS 100k  → 黄マップで十分通用する
DPS 150k  → 赤マップでも雑魚相手ならいける、ボスは辛い
DPS 200k  → ティア16マップもなんとか回れる、ボスは泥仕合になりがち
DPS 500k  → ティア16マップ周回がある程度スムーズに
DPS 1M  → ボスにチャレンジできる
DPS 3M  → だいたいのリーグ要素がスムーズに
※ここでのDPSはゲーム画面でなくpob上の数値(Total DPS or Combined DPS)になります。
※あらゆるビルドに当てはまるとは限りません。耐久が積みづらいデッドアイなどは防御よりDPSに投資して「多少のデスは織り込んで殺られる前に殺る」スタイルのほうが向いている場合も。

ちなみにこちらの記事では

トライアル一週目挑戦時:最大ライフ1000
トライアル二週目挑戦時:最大ライフ2000
トライアル三週目挑戦時:最大ライフ3000
トライアル四週目挑戦時:最大ライフ4200

と紹介されていますね。私の感覚値ともぴったり合致します。ぜひ参考にしてみてください。

なぜティア16マップの安定周回を目標にしたのか?

だいぶ長くなりましたが、以上のような目安で、最終的にティア16マップで安定してファームできることを目標にビルドの構築をしています。

なぜティア16マップ周回にこだわるのか。

それは、Path of Exlieにおいて経験値取得のペナルティがあるからです。

死亡すると入手した経験値がロストする
→1回死亡するごとにAct6-10で5%、マップで10%ロスになります(ただしレベルが下がることはない)

自分のレベルがモンスターレベルより高すぎると取得できる経験値が減少する(※モンスターレベルは画面右上で確認できます)

Lv 1-15 → Lv差3以内ならペナルティなし
Lv 6-31 → Lv差4以内ならペナルティなし
Lv32-47 → Lv差5以内ならペナルティなし
Lv48-63 → Lv差6以内ならペナルティなし
Lv64-79 → Lv差7以内ならペナルティなし
Lv80-95 → Lv差8以内ならペナルティなし
Lv96- → Lv差9以内ならペナルティなし

Path of Exile Wiki Experienceより

→ティア16マップのモンスターレベルが83なので、レベル90以上を目指すには、できるだけペナルティの少ないティア16マップを周回するのが最も効率が良いはず。

以上の理由から、ティア16マップをできるだけ死なないように周回してレベルを上げるために、防御面はだいぶこだわりました。あとは個人的に何度もデスするのはQOLが下がるというのもある。


この記事では自分なりの目安を紹介しました。今後はもう少し具体的に「何をどうやったら実現できるのか」を初心者なりにまとめていきたいと思います。

何か不備、勘違いなどありましたらご指摘いただけると幸いです。質問も知っている範囲でならお答えしますので、お気軽にどうぞ。


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