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Path of Exile初心者がマップ周回までには知っておきたい主な防御機構

※2024/4/13追記
まだ知識の浅い状態で自分の理解のためにまとめたこともあり、今読むと稚拙でためにならない事柄も記載していたため、一部修正しました。

主な防御機構について

上記以外にもいろいろあります。選択肢の多さがpoeの良いところ。

Path of Exileの主要な防御機構を一覧にしてみました。〇はその攻撃に有効、×は原則としてその攻撃を防ぐことができないという意味です。

poeは複雑で初心者には学ぶべきことが大量にあり、どのように敵からのダメージを防ぐのか、そのアプローチの方法もいくつか存在します。逆に言えば、自分のビルドに合わせてより適切な防御機構を選べる自由があるとも言えます。

赤マップを安定的に周回できるビルドの場合、こうした防御機構を最低2つ(回避+スペサプ、アーマー+ブロック 等)採用し、かつフラスコ以外のライフ/ES回復手段(リジェネ/リーチ/ヒット時回復等)を用意できているものがほとんどだと思います。

この記事ではそれぞれの防御機構について簡単に紹介していきます。

ライフ / ES(Life / Energy Shield)

生存性の基本となるステータスです。ライフ(とビルドによってはES)は可能な限り高く積み上げることで、敵の苛烈な攻撃をぎりぎり耐え忍ぶことができるようになります。

ライフとESは↑の記事にも書いたように、パッシブツリーとギアでしっかり積み上げることが必要です。

また、高ティアマップでライフとESを維持するためには、ライフ, ESの回復手段を用意することが必須です。どれだけ防御を積んでもダメージを一切受けないということはほぼ不可能で、かつ難易度が上がるほど敵の数も増え、一度に受けるダメージの量も増えるからです。

極端な話、ライフが毎秒全回復するだけのライフリジェネがあれば、即死級のダメージだけを回避すればほぼ安全ということになります。

多少でもダメージを受け続けることになる以上、削れたライフとESを回復しなければなりません。フラスコは使用回数が有限でボス戦では特に切れやすく、基本的にESは回復できないため、パッシブ等でフラスコに投資していない限りは緊急回避の手段と割り切った方がよいというのが個人的な意見です。

ライフとESを回復するには、主にリジェネ(自動回復)、リーチ(吸収)、ヒット時回復、キル時回復、回収(recoup)などがあります。

「秒間ライフ自動回復」の値分、毎秒ライフが回復する

リジェネを盛るとなかなか対策しづらい継続ダメージにも強くなります。リーチと違い、敵を殴っていなくても回復でき、最大ライフに応じて回復量がスケールするパッシブが多いのが特徴です。

なお、ダメージを受けていない状態になるとESが回復し始めるのは「リチャージ」という仕様で、リジェネとは別の機構になります。ESのリチャージはデフォルトでライフとESが2秒間減っていない場合に発動され、「エナジーシールドのリチャージがX%速く始まる」というパッシブ等でより早くリチャージ開始できるようになります。また、リチャージレートを上げるとリチャージのスピード(回復量)が増えます。

リーチは、敵にダメージを与えるたびに、そのダメージを基に回復量が算出される仕組みになっています。しかし、回復量の上限はライフと「最大回復量」によって制限されています。

たとえ1撃で100万ダメージを与えようとも、最大回復量がデフォルトのままであればそこまで回復してくれません。

リーチの仕様は↑の記事が非常に詳しく解説してくれています。

アーマー(Armour)

Armour(装甲)は Hitで受けるPhysical damage(物理ダメージ)を軽減する。
AttackであってもSpellであっても、Physicalであるダメージは一律Armorで軽減される。
元素ダメージ(Fire,Cold,Lightning)や混沌ダメージ(Chaos)は軽減できない。
Damage over Time(継続ダメージ)も軽減できないが、Bleedのダメージの起点となるダメージを減らすことはできる。

Armour - Path of Exile 攻略Wiki

アーマーは主に装備で実数値を積み、さらにパッシブ等でその実数値を増強するのが基本です。これにより、物理ダメージ軽減率が増加します。アタックもスペルも物理ダメージなら一律軽減してくれます。

Grim Dawnの装甲値とは異なり、「敵からのダメージ - アーマーの値 = 被ダメージ」というシンプルな引き算ではありません。受けるダメージと自身のアーマー値によって最終的な物理ダメージ軽減率が決定されます(詳しい値はwikiなどをご参照のこと)。また、継続ダメージ(出血など)はアーマーでは軽減できません。

アーマーが高くなればなるほど得られる物理ダメージ軽減率は増えにくくなるため、どこまで上げるのがよいか目安を示すのは難しいてす。

ぶつりっぽい攻撃で即死するようなことが多ければ、デターミネーション(とディフィアンスバナー)を焚くだけでもたいぶ変わります。また、後述する回避メインのビルドの場合は下手にアーマーを上げるよりも、物理ダメージを他の属性のダメージに変換するという対応が一般的です。

回避する気がないジャガーノートの場合

なお、アーマーとは別に追加で物理ダメージ軽減率(additional Physical Damage Reduction)を稼ぐこともできます。代表的な例としてはエンデュランスチャージ(EC)や胴体及びアーマー値を持つ盾のモッドですね。こうした追加の物理ダメージ軽減率は上述した受けるダメージとアーマー値によって算出された物理ダメージ軽減率に文字通り「追加」されます。

ただしこうした諸々の計算の結果、物理ダメージ軽減率が90%を超えることはありません。

なお、この追加物理ダメージ軽減率(additional Physical Damage Reduction)は、アーマーとは異なり物理継続ダメージの軽減にも適用されます。

ちゃんとアーマーの仕様を理解したい! という方はこちらの記事をどうぞ。

回避率(Evasion Rating)

Melee AttackとRanged Attackのみ回避しうる(回避した場合はfreezeやstunもしない)
SpellはEvasionでは回避できない
相手のCritical Hit Attackを通常のHitに軽減することもできる。これもSpellのは不可避
このあと Dodge 判定が行われ、さらにそのあとに Block 判定が行われる
Spell DodgeやSpell Blockを持っているなら、DodgeやBlockでSpellを回避することはできる

Evasion - Path of Exile 攻略Wiki

回避率は物理ダメージ軽減率と似ており、回避力(Evasion)を積むことで上がります。回避力は装備で積んでパッシブ等で増強するのもアーマーと似ています。

アーマーと異なるのは、近接/遠隔アタックは耐性に関係なく避けられるが、スペルは避けることができないという点です。継続ダメージ床も回避できません。

さらに、回避率は常に一定の確率で回避できるという代物ではありません。詳しい計算は上記Wikiに記載されていますが、一定時間内に敵の攻撃を受け続ける場合、高乱数を引いて避け続けられるということはなく、いつかは被打してしまうという設計になっています。

じゃあ回避意味ないじゃん! アーマーでいいじゃん! と思う方もいるかもしれません。ただ、アーマーを増加させるパッシブはパッシブツリーの左下のあたりに集中しており、アセンダンシーによってはそう簡単に上げることができません。

したがって、回避主体でアーマーを稼ぎづらいアセンダンシーやビルドで物理ダメージ対策をするならば、どちらかをメインにしつつ、補強するようにもう一方も多少確保する、とか、回避に加えてブロック率(後述)も上げる、といった対策をとることになると思います。受ける物理ダメージの一部を他属性に変換するという対応が一般的です。

また、回避率を上げるメリットとして、クリティカルヒットも受けにくくなります。このゲームは「①ヒットするかどうか ②クリティカルヒットするかどうか」の2段階でそれぞれ攻撃側の命中率(chance to hit)と防御側の回避率(evasion rate)を参照するためです。クリティカルの仕様はこちらをどうぞ

私がトリックスターを回避主体のビルドにしたときは、回避力を優先的に積み、アーマーはオーラのデターミネーションでカバーすることにしました。そこまで意識的に積んではいませんが、それでも「推定アタック回避率」は80%近くにまで上がっています。

黄マップまではアーマーほぼ0でも意外と大丈夫でしたが、赤マップのティア14以降あたりで即死することが増えたため、デターミネーションを張りました。もちろん装備でアーマーを積んだり、パンテオンで物理ダメージ軽減率が上がるものをとったり、アプローチは様々あります。

などと昔の自分が偉そうに書いていますが、ある程度慣れた今なら物理被ダメの変換をまず検討します。

物理被ダメの変換についてはごく簡単に別記事で書いてありますのでそちらをどうぞ。

回避主体のトリックスターの場合。
アーマー、回避どちらもここからさらにフラスコで底上げする。

これっぽっちのアーマーじゃ焼け石に水(もちろんないよりはまし)

回避率の詳しい仕様が知りたい! という方はこちらの記事をどうぞ

ブロック(block attack / spell damage)

Block(ブロック)は Attack(攻撃) が命中した時にダメージを防ぐ能力である。ブロック率は Shield(盾)などの装備品の Chance to Block(ブロック率)の数値によって決まる。
ブロックが成功するとダメージは受けないが、防御側はヒットされた (when hit) と見做される。一方、攻撃側はヒットできた (on hit) とは見做されないため、Culling Strike 等は発生しない。
反射ダメージ (Reflected Damage) はブロックできる。
継続ダメージ (Damage Over Time) や 二次ダメージ (Secondary Damage) はブロックできない。

Block - Path of Exile 攻略Wiki

ブロックはアタックブロック率とスペルブロック率の2種類あり、それぞれヒットしたアタックとスペルの被ダメージを確率で0にしてくれます(一部例外あり)

ただし継続ダメージはブロックの対象になりません。

こちらは回避率と違って、表記通りの確率でアタックまたはスペルをブロックしてくれます。最大のブロック率はデフォルトで75%に設定されていますが、最大ブロック率を上げるギアやパッシブがあります。

また、ブロックするかどうかの判定は回避の判定のあとに行われるので、回避型の保険として使うのも良いかもしれません。(実際回避型で採用しているビルドは少ない)

ブロック率を意識的に上げるビルドを試していないので実際の動作は分かりませんが、ブロックしたアタックがスタンを発生させる場合、ブロック時に硬直時間が発生します。これは「スタンおよびブロック復帰(block and stun recovery)」によって短縮することができます。つまり、スタンしないという対策もありだし、スタンしても即座に復帰できる状態にしてもよいということですね。

ブロックと言ったらイージス・オーロラ?

スペル抑制(spell suppression、通称スペサプ)

Spell suppression(スペル抑制)は、防御メカニクスの一つでHitで受けるスペルダメージを50%軽減(半分に)する。
持続ダメージ(Damage over time)には適用されない。

Dexベースの防具などにつく"+#% chance to Suppress Spell Damage"のmodで抑制する確率が上がる。
このmodは純Dexベースの防具につく確率(Weight)が一番高く、Str/DexやDex/Intなど混合ベースの防具につく確率はその1/2以下になる。Dexの制限がない防具には原則つかない。

Spell suppression - Path of Exile 攻略Wiki

スペサプ(スペルダメージ抑制)は、確率でヒットで受けるスペルのダメージを属性にかかわらず軽減してくれます。デフォルトのスペルダメージ抑制軽減率は50%(ダメージが半分になる)ですが、パッシブ等で軽減率を盛ることができます。

「スペルダメージ抑制確率」は防具やパッシブツリーで盛ることができ、100%になればヒットによるスペルダメージはすべて軽減できることになります。確率を上げるパッシブはパッシブツリー右側に多く、シャドウやレンジャーのアセンダンシーはスペサプを盛りやすいと思います。

私はトリックスターでメインの防御手段として回避とスペサプ(とほんのりアーマー)を上げました。黄マップまでは回避率80%とスペサプ100%で割と安定していました。(赤マップで安定しなかったのは物理被ダメージの対策をしなかったから、アーマーを稼ぐより物理被ダメを他属性に変換するなどできればもっと安定したはず)

強力な防御機構であるスペサプですが、継続ダメージには効果がない点には注意。

属性耐性(火、冷気、雷、混沌)

属性耐性は、それぞれの属性のすべてのダメージをその耐性の%に応じて軽減してくれるもので対策必須です。耐性の上げ方等詳しくは下記記事でまとめております。

このゲームでは、耐性はデフォルトの最大値である75%まで積むことが大前提になっています。それに加えて、最大値を上積みする手段も複数用意されています(ただし最大耐性は90%が上限)。最大耐性が75%時点から換算すると、最大耐性が1%上がるごとに当該属性の被ダメは4%ずつ減少することになります。最大耐性5%積めれば被ダメは20%減。これはめちゃめちゃ大きいですね。

スペサプを積みにく左側スタートの職では、アーマーと最大耐性の両方を上げて生存性を高めるビルドもあります。

##その他:ドッジ(dodge)、堅牢化(Fortify)等

上記以外にも、アタック、スキルをそれぞれかわす(ダメージを受けずによける)「ドッジ(dodge)」という防御機構があります。回避(Evasion)とは別パラメータで、確率でかわせるかどうか決まる点はブロックに近く、最大確率は75%です。

また、近接アタックによって得られるバフ「堅牢化(Fortify)」は、バフがある間(通常5秒間)、堅牢化のスタック1つにつき1%ヒットダメージを軽減してくれます(属性問わず、継続ダメージには無効)。

堅牢化は近接アタックなら必ず得られるわけではなく、「堅牢化サポート」のサポートジェムか堅牢化のパッシブツリー、チャンピオンのアセンダンシーなどで得られるようになります。

また、「エンデュランスチャージ」は1チャージごとに物理ダメージ軽減率と元素属性属性を得ることができます。こちらもデフォルトでチャージを得られるようになるわけではなく、サポートジェムやパッシブツリー、アセンダンシーなどで獲得可能になります。

アセンダンシーも要チェック

防御をしっかり固めたい! 死なないビルドにしたい! という方は、アセンダンシーをチェックしてみることをおすすめします。

たとえば、ジャガーノートの「壊れぬ者」はボディアーマーが持っているアーマーの値を2倍にしてくれます。これだけでアーマーががっつり盛れます(しかも元素属性ダメージの一部をアーマーで受けてくれる)。

スレイヤーの「残忍な熱情」は、リーチ中に受けるダメージを一律10%軽減してくれます。攻撃中に硬いのはシンプルに強い。

インクィジターの「後悔の前兆」は近くの敵から受ける元素ダメージが一律8%低くなります(同時に敵が受ける元素ダメージは16%増加)。

と、こんな感じでアセンダンシーにもそれぞれの特色があり、攻撃面でも防御面でも強力な効果を得ることができます。


各防御機構を簡単に紹介しました。厳密にはやや怪しい表現もありますが、詳しくはリンク先のwikiやブログ記事をご確認ください。何か誤りなどありましたらご指摘いただけると幸いです。

質問などあればお気軽にコメントください。初心者なりにできるだけ回答していきます。どうぞよろしくお願いいたします。


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