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Mリーグのトップ・4位以内のボーダー予測

 疑似麻雀シミュレータを用いて、Mリーグ(7チームのリーグ戦、各80試合)のリーグ戦優勝のボーダー、4位のボーダーについて調べてみた。
 Mリーグを楽しむための情報の一つとして利用してほしい。


 細かい求め方は省略して(求め方を知りたい方はコメント欄か私のツイッター欄で質問してほしい)、結果のグラフをご覧いただこう。
 なお、4チームが優勝決定戦に進出する関係で4位以上率についても調べてみた。

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 表の見方を説明する。
 横軸は全試合が終わった時のポイントである。
 また、ポイントは100ポイントごとに区分してある。
 よって、例えば、0ポイントの成績はー50ポイントから49ポイントまでが対象となっている。
 また、700ポイントというのは650ポイントから749ポイントまでが対象になっている。
 さらに、縦軸はポイントごとのトップ率・4位以内率・累積率をまとめたものである。

 さて、具体的なデータを見てみよう。
 4位以内率は0ポイントの場面でも77%もあった。
 4位以内率が7分の4ということを考慮すれば、「浮けば良い」ということは想像できるが、その通りの結果となっている。
 また、100ポイント(50~149ポイント)における4位以内率は95%を超えた。
 100ポイントゲットすれば、確実に4位以内に入れるようである。


 次に、トップ率を見てみよう。
 600ポイントにおけるトップ率は約80%となった。
 となれば、600ポイントないとトップは安心はできないものと思われる。
 また、900ポイントにおけるトップ率は95%を超えた。
 ここまで来れれば、ということなのかもしれない。
 まあ、ワンラスで50ポイント近く飛ぶことを考慮すると、プレイヤーにとっては何ポイントあるとしても安心できることはないだろうが。


 以上、80試合後の持ち点毎のトップ率、4位以内率を求めてみた。
 以下、このシミュレーションの注意点をいくつか。

 まず、このシミュレーションでは「どのチームも強さは同じ」という仮定を置いている。
 Mリーグでは麻雀最強の21名が選抜されていること、麻雀の偶然性の大きさから、この仮定がそれほど外れないとは思っているが、そういう仮定を置いていることに注意が必要である。

 また、この疑似麻雀シミュレータでは1試合目でも80試合目でも同じように打つものと仮定している。
 この仮定が合理的ではないのは明らかであるが、ではどうシミュレーションに反映させればいいのか、または、誤差の範囲として処理できてしまうのかは今のところ分からない。
 この問題は、プロのリーグ戦などのデータを見ながら検討すべきものかもしれない。
 よって、この点は今後の検討課題とさせてほしい。


 それでは。

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