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いろいろスタンダードデッキ試作4ー2MID-OTJ(職工スタン:青単忍者ロボット)

↓のリアルの大会にでてきたけど、その前準備に数日とはいえガチで調整してたので、そのときに得たノウハウの記録。
・・・まあ使えるのあと1か月とちょっとだがな!

Deck
4 Case of the Filched Falcon (MKM) 44
4 Spyglass Siren (LCI) 78
4 Prosperous Thief (NEO) 73
4 Network Disruptor (NEO) 71
4 Zoetic Glyph (LCI) 86
4 Moon-Circuit Hacker (NEO) 67
4 Unctus's Retrofitter (ONE) 76
18 Island (OTJ) 280
4 Lantern Bearer (VOW) 66
3 Roadside Reliquary (NEO) 272
3 This Town Ain't Big Enough (OTJ) 74
4 Lodestone Needle (LCI) 62

Sideboard
3 Eaten by Piranhas (LCI) 54
4 Disruption Protocol (NEO) 51
4 Saiba Cryptomancer (MOM) 76
4 Cogwork Wrestler (LCI) 49


1.基礎の動き

まず前提として。

序盤:1マナの生物→忍術を狙うのがメイン。戻す生物のETBは使いまわせるので、ランタンやネットーワクでの回避能力、セイレーンの地図での+1カウンター狙いで忍術したあとの忍者もうまいこと通していきたい
中盤:3T以降。ファクトを生物化して速攻。磁石の針や忍術を通すための戦略も流用して、相手に不自由なブロックをさせる
終盤:この町は狭すぎるや磁石の作成、地図の起動や道路脇の聖遺でのドローなどその場その場で

こんな感じ。まあリストみりゃわかる。

2.見逃しがちなテクニック

意外とある。まあいわれればそらそうなんだけど。

・忍術周り
忍術の特徴として、「ブロックされてないのが決まってればなんどでも起動可能(アタック生物を戻すのはコストなので戻せないけど)」
これが意外とやれることが多い。
「ETBの使いまわし」
自然に起こる動きだけど、ネットワークの攪乱者やセイレーン、歯車式闘士、サイバの暗号術士を戻して使いなおすのは特徴的かつ強力な動き
「忍者の使いまわし」
ブロックされなかった忍者を忍術で戻す動き。これで出た忍者はやはり「ブロックされてない」ので、マナがある限り忍術起動でき、除去に対応することが可能。
また、対コントロールなんかではカウンター構えてる相手にハッカーをハッカーで戻し続けてひたすらドローし続ける動きも可能。ティシャーナの潮縛りで忍術消されるけどね
「フルパンチからの忍術」
リミテではよくある光景だが、構築だとさらに重要。
地上のフルパンすると、サイズの弱い歯車式闘士やサイバの暗号術士はスルーしやすい。これを忍術で戻してコンバットに絡ませる動きはゲームを決定づけやすい。

セイレーンを忍術で2回出す動きは狙いたい初動


・アーティファクトシナジー周り
これはちょっと気が利いてるプレイヤーなら気が付いてると思うけど、
「泥棒隼の事件」関係だと意識すべきこと

泥棒隼の起動能力は、「0/0にして(特性定義能力)」「+1カウンターを4つのせる」なので
これで44飛行になったアーティファクトにアンクタスの改良者や生命ある象形で特性定義能力を上書きすると、「8/8、または9/8飛行」に化ける

飛行しか通らないような状況は多々あるので、その時はこの動きが鍵になる。

対象の都合、泥棒隼を先に起動する必要があるが、98飛行を生み出せる動き

3.サイド関係
一応作ってたやつを画像にして置いて、論点を書いておく。

・対赤単

アウト:ランタン→イン:歯車式闘士
歯車式闘士と磁石の針がポイント。これらを忍術やこの町は狭すぎるで使いまわしつつサイズのあるファクト生物でおしていくプラン

特に歯車式闘士を忍術で使いまわすとき、こんなリミテカードにいいようにやられてる相手を見るのがたのしいのですき(性格悪い)

構築当初は細かい除去もあってかなり不利だろうと考えていたけど、実際工夫してみると割とどうにかったマッチアップなので大会で披露できなかったのはちょっと残念。
ただし、歯車式闘士の刺さりにくい精鋭射手団の目立ちたがり屋採用してるタイプだと磁石の針だよりになるのでちょっときびしめになる。

対赤単いやがらせ全一。忍術で使いまわしたい。
リアルで決めたら歯車式闘士のポーズをして煽りたい(アリーナスタン勢特有の赤単へのヘイト)

・対ボロス召集

アウト:月回路のハッカー → イン:歯車式闘士

相手のトークン→イーオスの動きには無抵抗なのでちょっと厳しめ。
動きの狙いは対赤単に近いが、飛行が重要なゲームになるのでランタンはサイドアウトできない。そのため1ドローしたあと仕事にならないハッカーをサイドアウト

磁石の針は残しとかないと、内なる空の管理人が対処できなくなりがち。他のトークン戦術には無力なことが多いが、泥棒隼を起動させるためにも、残すほうが良い。

相手のブン周りに対して無力なので総合的には不利だけど、その分回りさえさけてこっちがサイズのある生物で殴りだして守勢に回らせられれば割と勝てる。
負けるとき派手に負けるから印象悪いけど、多分4:6ぐらいの不利に収まってるんじゃないかなあ。(3:7によるかも・・・?)

・対黒系ミッドレンジ
白黒や緑黒など

アウト:月回路のハッカー → イン サイバの暗号術士
※除去少ないと読む場合はなしでもOK

負け筋はとにかくボードをがっつりとってくる3マナの生物ども。
そいつらをかわせさえすれば十分有利よりなので(なおかわせんから5分前後の模様)、メインの磁石の針+この町は狭すぎる、のシナジーが一番肝要。サイドは割とおまけ。
というか、このマッチと赤単で盛大に重要になるのでメイン磁石の針になった。生物いなくても相手のエンドにだしてメインで生物化の動きも弱すぎはしないしね。

また、地上は止まりやすく飛行は通りやすいのでランタンは重要。ランタンでブロック→降霊で攻撃とおす、の動きはありがち

そういうわけで割とメインのままでもいいが、相手の除去が多めと踏んだ時はサイバの暗号術士採用推奨。1回目はともかく、どうにか再利用できれば相当に優位になる。
なお、除去少ない場合はハッカーのほうが当然強い。

中堅の生物を封殺さえすれば勝てるマッチでは非常に強力な2枚。それぞれ他のカードとの相互作用もある。


・対青黒ミッド
※エスパーや青黒系のクロパ

アウト:ランタン → イン:歯車式闘士

割となんでもしてくる相手なので、なにがただしいかいまいちわかっていない。
エスパーの使う「害獣駆除」は、アーティファクトトークンを根こそぎなくしてくるので「全体除去の返しにファクトを生物化して高打点で返す」動きがやりにくいので注意。
なので、それを警戒して瞬速のアーティファクト、歯車式闘士を使うまでは規定路線。割と細かいコンバットもしがちなのでパワー修整も役にたつ

サイバの暗号術士まで使うかは相手の構成次第。

2マナを構えるのは重いけど、使いまわすことさえできればゲームが一気に傾く

対青系コントロール
青白や青黒

アウト:磁石の針 アンクタスの改良者(青黒)or泥棒隼の事件(青白)
→イン:攪乱プロトコル サイバの暗号術士

基本的にはファクトシナジーより忍術のほうが強いマッチアップ。
前述した忍術で忍者を戻して忍術を構える動きが盛大に役に立つマッチアップ。

青白の場合、「一時的封鎖」以外はそこまで脅威じゃないが、逆に一時的封鎖はこっちのラスの返しのファクト生物化を封印してくるのでこれだけで負けるレベルになるときあり。
それを防ぐため泥棒隼の事件を抜くべき。

逆に青黒の時はファクトトークンは信頼性があるので、除去やカウンターが刺さるアンクタスの改良者のほうが弱め

露骨に除去を構えてくる相手には忍者を忍術で戻して除去に対抗していきたい。
ブロッカーが多い相手だと成立しないが、少ない相手には非常に有効なプレイング。

・対分析者ランプ

アウト:この町は狭すぎる → イン:ピラニアによる摂食

とにかく除去できないニッサだけがきつい。
それ以外は相性いいといってもよい。腐っても高速アグロなので。

3T素だしのニッサはピラニアで対処しないと基本間に合わない。
それ以降に関しては頑張ってカウンターしてくれ。

基本戦術である、ラスの返しにファクトが殴るプランが盛大に刺さるマッチアップなので、ニッサさえ絡まなければ有利より。絡むからわからんくなるけど!

めっちゃ弱いけど、これを使わないとどーしょうもないマッチアップも多い。
他とのシナジーがほとんどなく、使ってる時点でデッキ全体の動きがわるくなるのでその時点で負けてる気がしないでもない。

・4C伝説 スローグルク

このデッキ、ムラがありすぎて対策真面目に考えるのめんどいからやめた!!!!!!

以上、作ってたサイドプランこんな感じ。


普段使わない、嫌ってるひたすら殴ってマウントとって殴りきるデッキなので新鮮味あって後半は調整ちょっとおもしろかった。
ただまあ、負け方がこのデッキじゃしょうがないって負け方が多くてそれはやっぱりちょっとストレスだったかな・・・だからこの手のデッキ嫌いなんだけどね。


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