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MO challenge standard記録 MID-OTJ 20240525(2-4,2-4)


調整点
・メイン放浪皇やめた
懸念点通り、4TにWWを狙うと5Tアラーラに制限がでやすいし、土地サーチに制限がかかる。強いは強いんだけど、だからといってこれだけで青白コンに勝てるわけじゃないしなあ。というわけでメインは爆発+RIPに戻した
豆の木メイン1とどっちがいいかなあ。相性改善度合いはRIPのが高いが、メインで誰相手でも強いのは豆

・対青白、版図へのプラン変更
新採用は極悪非道の盗人。インスタントXBB、相手のライブラリーX枚強奪。
もともとはRIPに影響されない追加フィニッシャーのウラブラスクの溶鉱炉などを採用してた枠なんだけど、以下の理由で変更
>溶鉱炉は初期に置くべきカードの矛盾
カウンターあってもこっちから動かないと結局弱くなっちゃう。3T通れば勝てる・強いに近い3マナではあるけど、逆に言えば対処されたらそのあとは寒いカード
想定するゲームレンジは長期戦なのに、短期戦で本領発揮するカードを採用する矛盾。それを踏まえても強くはあるからなしってほどではないが
>他に追加フィニッシュ必要な相手がいない
4C伝説やティムール分析なんかにもサイドイン想定してたけど、4C伝説はRIP除去コンのほうが強い場合が多く勝ち筋は正味なんでもよかったこと、ティムール分析はサイド後墓地対策警戒の追加フィニッシャーを採用しやすくサイドプランがかみ合わないこと、から懐疑的になった
>相手の記憶の氾濫FBをとがめる必要あり
基本的には氾濫FBなければ五分みたいなもので、霊柩車つかってる旧環境だというほど不利ではなかった。RIPのパワーとほかのマッチアップ考えると霊柩車を重複して採用はやはり避けたいし、それなら記憶の氾濫FBに対してレスポンスで凶悪なカードをたたきつける方が理に適っている。その理屈で放浪皇採用してたのもあるが、通しても勝てるわけじゃなく力不足
>アドバンテージではなくテンポが必要
アドバンテージ勝負の場合、豆の木が非常に強いので勝てるときは勝てる。ただこっちのフィニッシャーを消されるとテンポの差で結局負ける想定も同時にできちゃう。
要するにアドバンテージ取ってるだけじゃまだまだ勝てず、テンポをとる必要あり
ちなみに対青白だけならスラーンのほうが効率的な気もするが、版図相手はラス残されるので微妙

これらを考慮すると、極悪非道の盗人?という結論にたっした
①インスタントで相手のフルタップ氾濫に対して打てる
②テンポをとるカードは相手のライブラリーからカウンターなどの形で奪える
③相手のライブラリーなのでLOを気にしないアドバンテージ
このあたりがメリットか。
逆にデメリットは
①アラーラやカルノと相性が悪い。手札には入る。低確率でアラーラが1枚しか手に入らないスカにはなるが、影響力の高い1枚なのでまあ妥協できる範囲。そもそもこいつらが通らないから不利なわけだし気にするほどでもない。
②序盤戦は薄目になる
③版図に対しては相手のフルタップタイミングが少ないけど、まあそもそも青白ほどテンポ勝負にはならんから妥協でいいか

理屈上は悪くないと思うけどどうなることやら

・対黒系ミッドレンジのサイド変更
爆発→豆に。爆発で巻き込んで勝つゲームは確かに多いし、そういう状況ならアラーラからのめくりも当たり枠なんだけど
最近の黒系ミッドレンジはハンデス妨害重視なので(コントロールもコンボもいるからそらそうだわな)アラーラでの大逆転勝利狙いより、アドコントロール狙った方が強いと思った。でかぶつの処理も、相手も早いデッキじゃないのでちゃんと回ればゾンビが間に合うしの
→2枚目が弱いのでやっぱ1でいいかも・・・

BYE 〇〇
・熱戦だったが勝利

P 青白コン ×〇×
メイン放浪皇やめた途端にこれだよ。逆に才能ある気がする
・カウンターない動きしてたのでビッグアクションしたらメインティシャーナ×2でとめられて、そのあとカウンター惹かれ続けて放浪皇と殴り続けられて負け
・ティシャーナすだしでクロックかけてくる。こっちは相手のドローにあわせて罪人4でカウンターもらって、あいてのジェイスぶっぱにあわせてサメリングでクロックも確保。なんか相手がカウンター合戦を打ち間違えたけど、多分そんなことなくても勝ち
・ノーランマリ。相手は能力なしティシャーナ+ジェイスぶっぱで盤面とってくる。こっちはゆっくり土地伸ばすハンドで豆もハンデスも除去もなかったので(これらで相当改善されてて合計16枚やっつのに)対処できず負け

うーん、プランは正しいが引きが弱い
しいて言うならメインで勝てないのが悪い

D 4C伝説 〇〇
・相手初動おそめ。こっちも都合いいカードひけず、1体に爆発打つような展開だったが、アラーラ散歩で盤面決まって勝ち
アラーラからRIP手に入れたが、優位だったからこっちからゾンビで盤面作るの優先して結局使わなかったな・・・
・初動強迫でRIP落とされるけど、除去しながらアラーラだしてRIPひきこむ。相手はアーテイ見せてるけどサメでつかわせて、爆発で流して勝ち

相手のブン周りに勝つにはRIPが必要だが、それ以外はミッドレンジ勝負で普通に勝負になるので、やっぱメインは豆1なんかな

P バントコン ××
・いやいやながらアライグマ2土地3カルノ爆発でキープ。2マナカウンターでカルノおさえられて、豆の木のアド返せず負け
RIPが豆なら勝負になってるなあ
・ほぼほぼ有利なのに豆の木2枚でライブラリーなくなって自爆

うーん、調子にのった。豆の木は注意して使うべきだなやっぱ
プランは正しい。調子にのっただけ。

D 赤緑めだちたがり ××
ダブルストライク出来事とかはいってるやつ
・初動なくて12点もらうけど、除去。アラーラ散歩でノーンかサイクリング恐竜の2択でノーン選んだら威迫とめられなくて負け
タフネス優先で選んだらマジかー・・・
・サイドミスってハンデス入れ忘れてゾンビ手札に腐って負け
コンボよりはハンデスにするんだって・・・

どーもミスが多いなあ。精細さに欠けてる

赤単 ××
・巨怪ケアしたらなくて3点ぐらい損してその分で負け
・除去の択まちがえて3マナ残しちゃって負け

ミスだなあ。どうも負けがこんで目の前の損に対処しちゃう。
初構成初回しの分でアラはめだつものの、方向性自体はただしそう


2回目


豆の木は結局1枚目しか強くないことがよくわかったので(実のとこ知っていたけどプレイングの範疇と思ってた。でもサイクリングしようとしてうたざるを得ない=そのあと足引っ張る、はそりゃでてくるわ)、そこの枠を出来事ドラゴンに
5Cなので相手から奪ったものは全部ほぼ無条件で使える。以前にテストしたこともあるが、結局特化デッキ相手だと奪って強いものが少ない問題があった。
現在だと特にサイド後のパーミッション相手だと強いものしかないはずなので、状況がかわってる。

D 4C伝説 〇〇
・相手初動3Tマナファクトもこっちも初動0で5Tアラーラで爆発で流す。返しに更地ファクトからコンボ決められて(正確には決まる状態になったけど相手がバウンス構えながらターン返してきて)負け・・・と思ったらなんか知らんけど相手の行動が甘いせいでかえせて、ノーンもおけて(オオタワラでバウンスされるから処理はされるけど1手減って)相手が残り5分切った状態で勝ち
ええ・・・
・クソアグロしてきたけどさばいて勝ち

D 青白コン ××
・マリ後、土地1サイクリングキープ。土地は引くものの相手にドローされながらカウンター6発ぐらいうたれて負け
・ノーランマリ1ランドサイクリングキープ。土地1で永久につまって投了

サイドこうしたらいい、ってのはできてきてるけど
結局メインがどうしょうもないのよな。だから1回の事故でこういうことになる。そればっかりはなー

D 4C伝説 ×〇×
・除去少なく、カルノノーンだけじゃさばけずノーンは土地でバウンスされて負け
・相手展開すくなく、RIPぼせいじゅされるけどアラーラからRIP。おかげでスライム弱くてカルノで殴って勝ち
・RIPはるけど除去のテンポ悪く、爆発をアーテイされて負け

P赤単ウィニー ××
・そこそこ除去あるも展開からアタックでのドロソ、トップ溶鉱炉とやられて対処しきれずアラーラなどの一発返しも引けず負け
・WWでず放浪くさって、爆発で処理するもチャンドラ触れず好き放題されて負け

D赤緑めだちたがり 〇××
・除去ってカルノ
・除去なくおしきられ
・ハンデス初動でぼせいじゅみえてるけど溶鉱炉をしゃーなしリング。割られて、サイドからゾンビ抜いてるのでアラーラでも返せず負け

うーん、ハンデスはいれるべきだがむしろ爆発がいらんのかも。抜ける手段多いからなあ相手

D 不明
相手即投了。まあ最下位争いだからな

2週続いていいとこねーなあ
勝てると思える程度にガードさげたところに負けて、勝てないとこにガードあげてるとこにも負けてる
まー全部に勝とうとしてるとこういうことはしばしばあるものだがしんどい
一応それぞれのプランどりはできてるから後はバランスとりと引きだなー
ただそういう微調整ってやっぱコスパ悪いんよな。
周り見習ってその場でぱっと勝ててぱっと終わる方が楽だし現代的だよなあ。俺が好きになれんだけで。

さて反省点
・赤単へのガードさげすぎ
結局置物にやられてるゲーム多数。今までは緊急の検死で逆にこっちのアド・勝ち筋につなげていた部分
アラーラ+ゾンビで対抗できると思ったけど、めだちたがり採用の場合シンプルにゾンビが遅いのでやはり厳しい
結局緊急の検死がいるんやなあ
・対コントロール
強奪カード採用の方向は間違ってなさそう。出来事ドラゴンは結局試せてないが、5Cデッキなのでほぼ同じことだろう。極悪非道の盗人はインスタントでねじこむことができながらも強烈な影響力を出せる。ただまあアラーラやカルノでは外れになること、シナジー重視デッキ相手の場合はカードを生かせないこと、が懸念点。枚数調整かなあ。
・豆の木
メイン1がやっぱりストレスがないか。初手にあってもだいたいはうれしい。
2枚貼りたくないのでこれも枚数調整。ただ対処される前提の保険2枚目はほしかったりするので、うーんなんとも
・サメ
強いは強いけど、相手が対処できない前提の強さなので枚数はつめない。下地をつくって初めて強いので、結局のところ下地を作るカードのほうが優先になってなくてもいい気分。勝ち筋の補強がメインの目的だけど、もとから群れの渡りだったりで補強しなくても勝てるんよね。重いだけで。

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