いろいろスタンダードデッキ試作3-2DMU-BLB(職工スタン/豆の木洞窟)
MOチャレンジで職工を一回ぐらいベスト8のせようと頑張ってみたけど、なかなかうまくいっていない。
デッキのノウハウについてはたまってきてて、どのマッチアップでも勝ちパターンと負けパターンはわかってきているのでそのアウトプット。
これらの反省を踏まえての現状のリスト
4 Gargantuan Leech
4 Hearth Elemental
4 Captivating Cave
4 Tolarian Terror
4 Cavernous Maw
4 Forgotten Monument
4 Hidden Nursery
1 Forest
1 Mountain
4 Cache Grab
1 Island
4 Tear Asunder
1 Swamp
4 Promising Vein
4 Calamitous Cave-In
4 Up the Beanstalk
4 Seed of Hope
4 Anoint with Affliction
4 Negate
4 Disdainful Stroke
3 Obliterating Bolt
1 Urborg Repossession
3 Dreams of Steel and Oil
以前の案
初期から大きくかわったのは、希望の種子の採用
このカード、存在自体はしっていたが先入観で採用を見送っていた。反省。
「パーマネント数が50枚前後のデッキじゃないと入れるべきではない(※50枚でだいたい2パーセントの確率で外れる)」
この初期評価が邪魔して、採用に踏み切るのが遅れた。これをフル採用するようになってから安定感が段違いに。
実際、現状パーマネント数が40枚のデッキなので、希望の種子が外れる可能性は11%弱ほどある。さらにいえば速いデッキ相手には豆の木はサイドアウトするので、その場合15%ほど外れる見込みになる。これは、普通のデッキなら採用を見送るべき確率。
じゃあなんでこのデッキでは成立するのかというと、インスタント・ソーサリーでの軽減生物が主軸のデッキだから
希望の種子が外れるというのは、つまり切削2枚がすべてインスタントかソーサリーなのでこいつらが種子自体を含めて3マナ軽減することになる。
これはある意味土地をハンドに加えるより強い動きで、このデッキの場合「手札に加えない方が当たり」になる状況は割とある。
アドを失う可能性が割とあるから採用したくない、という先入観にとらわれてしまってた。本当にそれが外れなのか、という観点は持たないとだめだなあ。
さて、こっからは候補カードの洗い出しなんだけど、そのためには現状のサイドプランを出した方がわかりやすいと思うのでそこから
VS Rアグロ
豆の木をサイドアウトして、除去を入れる。
豆の木がなかったとしても、かまどの精の出来事がありそれを8枚の切削カードで引き込むことが可能なので継戦能力は存外ある。
追放除去を多く採用しているのは、火心の英雄などを強く意識してのこと。
本当言うと墓地回収より抹消する稲妻4枚目を入れたい気持ちはあるが、後述するマッチアップで半端なサイドになるのを嫌った。とにかく超巨大ヒルを維持したいマッチなので、それを回収するカードも弱くはないからいいんだけどね。
VS RW召集
Rアグロと異なり、追加の単除去ではなくハンデスの鋼と油の夢を採用。
抹消する稲妻にも役割がないわけではないので、鋼と油の夢を採用しないならそっちに。
高速でイーオスの遍歴の騎士をだされたり、イモーデンの徴募兵+αを抱えられて全体除去の返しに負けるのがだいたいの負け筋なので、生物をハンデスできることには強い意義がある。
後述する予定ではあるけど、レアありで組むならこのハンデスを倦怠の宝珠にしそう。
ゴバカーンへの侵攻はきれいにやられるとかなり厳しい。一応変身後に羅利骨灰で対策はできる。
もしゴバカーンへの侵攻への憎しみが高い人なら、毒を選べの採用を増やすことを考慮すべきだろう。
VS Bミッドレンジ
対アグロと異なり、多少のテンポロスは許容することができアドが重要になるので希望の種子をサイドアウト。除去と回収を入れる。
除去の対象に困ることは少ないはずなので、種子がなくてもコスト軽減は十分狙っていけると思う。
トップデック勝負になりがちなので、一見有効なタイミングのある鋼と油の夢はあまり入れたくない。
基本的にはこっちが有利だが、相手に噛み合われると、そしてこっちの手札がかみ合わないと意外とずるずる負ける。
そういう意味ではデッキの安定性がやや失われる希望の種子アウトも実のとこやや懐疑的なんだが、ほかに抜くカードがないんだよなあ。
VS 版図
基本は除去を抜いてカウンター。
割と問題のマッチアップで、メインにカウンターを入れにくい環境柄どうしても総合で不利よりになってしまうと評価している。
基本はカウンターを構えつつ切削を行ってクリーチャーを軽減し、クロックパーミッションしていく狙いになる。
なので、魂の洞窟からのアトラクサは非常に厳しい。
さて、このマッチアップを見て鋼と油の夢を多めに採用したといってもいい。
実際に対戦してみて思ったよりも不利に感じたため。
まず、魂の洞窟からの天使がきつい。アトラクサは当然ながら怒りの大天使もゲームを長引かせてしまう。
否認・軽蔑的な一撃である程度対抗はできるものの、群れの渡りはサイド後に一回通ってしまえばこっちの戦略ではまともに突破はしにくい(メインは壊滅的な落盤があるが、サイド後残すわけにもいかない)
実際に何回か対戦してみる前は、豆の木のアドバンテージをクロックパーミッションのバックアップにすえていたが、基本豆の木のアドバンテージが効果的になる前に勝利した方が効果的に感じた。
というより豆の木でどんだけアドバンテージとってもアトラクサや群れの渡りが通っちゃうと勝ちに向かいにくい。
なので、豆の木をサイドアウトして、否認や軽蔑的な一撃でカバーできないところを鋼と油の夢でカバーしてほしいところ。
余談ではあるけど、ここで語っている問題点のほとんどが倦怠の宝珠があれば解決するので(アトラクサや温厚な壁背を単に通せるようになる。アトラクサは除去いるが)、もしレア縛りを解除するならハンデスではなく倦怠の宝珠を使いそう。これは対ボロス召集でも同じ状況になるのでそっくり帰る感じになりそう。
もっとも、ハンデスはハンデスで「インスタントソーサリーである」という強い利点があるから純粋な上位プランにはならんが。
VS 赤白トークンコントロール
対版図と異なり、こっちはさすがに豆の木のアドバンテージも効果的なはず。
なのでこっちは豆の木を維持。除去を抜いてカウンターを入れるだけ
VS 墓地利用系 もがく出現、アゾリウスメンター、見事な再生系 など
※微妙にサイドが違うので全部は書ききれない。純粋に除去を全部抜いた形を代表として
高速で展開するデッキが基本苦手なので、墓地対策はぜひ採用したいサイドのひとつ。
なのでずっと魂標ランタンを採用していたが、対版図が予想以上にきついのでローグ的立ち位置へのサイドを削った。
とはいえ、鋼と油の夢も墓地対策の側面もある。リアニ系統のデッキ相手だけだけど。
相手によって必要なサイドがかなり違うので、とりあえず「汎用性の高い骨灰以外はすべてサイドアウトできる」プランを作ってある。そこをベースにして調整する。
相手によっては除去が必要なのもあるので、たとえばアゾリウスメンターなんかは苦痛ある選定を入れるべき。(多分軽蔑的な一撃を抜くだろう)
他、ニッサなんかも除去を打ちたい対象なので、インスタントである苦痛ある選定のほうを4枚にすべきだと感じた。
この枚数調整のためにアーボーグの奪還を採用しているのはあるけど、これは自分の美学、「サイドアウトしきれないのは美しくない」という考えが主な要因なので、別に豆の木1残しとかでもいいと思う。
さて、これらを踏まえて個別役割のカード評価。
こっからさらに調整するならこいつらでしょう。
<軽量除去>
採用しているもの
「苦痛ある選定」「抹消する稲妻」「羅利骨灰」
最終的に追放除去ばっかりになった。
特に心火の英雄は倒せないと壊滅的な落盤(洞窟だけ全体ダメージ)で盤面が解決しなくなってしまいがちなので、その対策が最優先。
普通の除去としても性能が高いやつらなので、ここが変わる予感はあんまりない。
苦痛ある選定と抹消する稲妻は3と4にわけてるけど、現状は選定が4より。
・ミシュラランドが倒せる
・インスタントなので切削スペルを構えながらうてる
あたりが理由。
逆に抹消する稲妻のメリットは
・除去が必要な相手は壊滅的な落盤がほぼ採用されているので、要求色マナを赤に統一できる
・4マナ以上の相手にも対象がいる。怒りの大天使と最深の裏切り、アグロゾズ、イーオスの遍歴の騎士。
壊滅的な落盤がキーになるのはすべてのプラン共通なので、その欠点を埋めるのはどちらかというと選定の方。なのでそっちがメインで枚数も多め優先かなあ。
一応は一長一短なので、変わる可能性もある。
あとぶっちゃけ4-4にしてもよい。
採用考慮してたもの
「塔の点火」「切り崩し」
1マナ除去。このデッキは割とフィルターからマナを出すことを視野に入れることが多いので、1マナと2マナの差はかなりでかい。
とはいえどれもサイズへの影響が大きく、今の赤単系統はサイズ修整するカードを大きく採用しているので厳しい要素のほうが大きい。
「喉首狙い」「苦々しい勝利」「ローナの渦」
逆にサイズを無視した除去。ローナの渦は1マナで緊急避難的にもうてる。
こっちはメタ的には悪くないけど、現在採用している追放除去を乗り越えるほどではない。
黙示録、シェオルドレッドは現状の構成だと絶妙に倒しにくいので、それが心配なら採用検討する。
余談だが、苦々しい勝利の「手札を捨てる」コストはこのデッキだと能動的に行いたいときもある。洞窟やインスタント・ソーサリーを墓地に送ることで疑似的にマナ加速が可能なため、腐ってるカードを事実上のマナに変換できる。
「毒を選べ」「削剥」「脚当ての陣形」
アーティファクト、エンチャントなんかを倒せるカードを兼ねたカード群。
基本的にはメインの羅利骨灰がベストカード。
削剥は1マナ除去を否定した欠点が同様にあるので予想以上に弱い。ダメージのほうはインスタントであることをいかせず、メインでうたざるをえないケースが多く、それなら別のものを採用すべき。もしファクト除去のほうを優先していてウラブラスクの溶鉱炉や各種才能などを割りたいのなら毒を選べを追加採用したほうがマシという結論になった。
脚当ての陣形については削剥とことなり、アグロ相手には採用難しいがそれ以外のマッチアップではでてしまったアトラクサなんかを倒しつつ能動的に動くモードもあるので状況によっては検討する可能性あり。
区別はつけたけど、基本的には色マナがでやすい緑であり2行動もしやすい毒を選べが結局最有力候補。置物対策の補正をいれるならこれ。
<対コントロール、コンボで採用するカード>
メインの戦略は除去コントロールなので、対コントロールは別にサイドから戦略を用意する必要がある。
※メイン戦も、一応アドバンテージ+無視できないサイズの生物+ミシュラランドと一応勝てなくもない要素はそろってはいる。
採用しているもの
「否認」「軽蔑的な一撃」
コスト軽減したクリーチャーを展開しながら全体除去をこれらで回避する状況に持ってくのが基本の狙い。
構えつつ展開したいので、できるだけ軽い確定打ち消しのほうが望ましく、なのでこの2種類になる。
「鋼と油の夢」
打ち消しで対抗できない、魂の洞窟→アトラクサを止めるための採用
他ハンデスでもいいけど、それが基本の狙いなので強迫ではダメ。
他ハンデスじゃなくわざわざこっちを採用しているのは、1マナであること(ボロス召集相手に使えるようになる)、追加の墓地追放が比較的リアニコンセプト相手に通用しやすいこと。
採用考慮してたもの
「困惑の謎掛け」
マナコスト4要求で3マナの打ち消しなので、打ち消しとしては弱め。
でも回しているときは長期間これをサイドに入れていた。ドローモードが汎用的で、コスト軽減生物のサポートになるカードにもなるのが強み。
打ち消しの欠点の1つとして、相手が動かないと無駄なマナを構えてしまうことが多いが、そこをカバーできる。
逆になぜこれを使わなくなったかというと、希望の種子を採用するようになって能動的に墓地を肥やすカードが増えたから。
それでも足りなく感じるようなら軽蔑的な一撃を抜いてこっちになるだろう。
<その他、こまごまとしたもの>
「魂標ランタン」
鋼と油の夢の項目でも触れているが、テンポで勝負してくるデッキには比較的弱い。そのうえで除去も聞きにくい相手だときびしくなるので、その代表である墓地利用系のコンボデッキはある程度対策をとるべき。
それでこいつを今まで使ってきたけど、そもそものメタ占有率が低いことと、版図ランプ相手に鋼と油の夢を採用したいと考えたのでこれが不採用に。
希望の種子や蓄え放題で手札に入れることができるので、採用による影響は見た目以上に大きくはある。
「アーボーグの奪還」「正直者のラトスタイン」
微調整枠。
リストの3と1をつなげて4にすることで、綺麗にサイドイン・アウトできるようにするためのピン刺し。現在はアーボーグの奪還。
個人的な拘りの枠なので、別に気にしない人は別のにしてもよい。その場合、いくつかのマッチで豆の木をのぼれを1枚残すといったサイドプランになるだろう。
カード自体は別に弱くなく、豆の木を抜かないといけないマッチアップで生物を回収できるのは有用。除去とどっちのほうが最終的に強いかは不明。
初めは希望の種子にひっかかるラトスタインを優先していれたけど、1マナで動きつつ余裕あればアドバンテージとれて、対アグロでちょっとしたライフゲインのあるアーボーグの奪還のほうがよさそう。
<レアありならいれそうなカード>
「倦怠の宝珠」
途中でも触れているが、鋼と油の夢で対策したいアトラクサや怒りの大天使、温厚な襞背、イーオスの遍歴の騎士、イモデーンの徴募兵は全部倦怠の宝珠でも対応できる。
そしてこのデッキはこのカードの影響は現状まったくなし。
レアなしという縛りをなくすなら採用検討すべきでしょう。一応インスタント・ソーサリーではなく、また無力化できるとはいえ場にはでてしまうので完全な上位ではない。
上位ではないが、希望の種子や蓄え放題でひっかかるパーマネントでもあるので、場に出せる確率は実際の枚数よりも高くすることができる。
「沈んだ城塞」
なんだかんだ色事故の負けは多いので、レア気にしてなくて使う人はどうぞ。
ただ、蓄え放題や希望の種子で土地を整理するため、原則として初動の色指定はだいたい緑になる。それなら発見分コモンの洞窟の方が強い。
フィルターやフェッチもなんだかんだ役割あったりするので、意外と上位にはならない。
まーそれでもあるならあったほうがいいな、やっぱり。
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