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【2022CL京都7-2完走】ミュウVmaxのデッキレシピと当日マッチングを無料公開

1度でいいから配信卓に座りたい、どうも、おまつVmaxです。
先日開催されたCL京都で7-2完走の最終成績66位(惜しくもオポで福岡優先権届かず)だったので、記念に今回使ったミュウデッキのnoteを書くことにしました。
ムゲンダイナに3回当たって2勝できたので、かなりデッキパワーのあるミュウデッキだと自信を持つことができました。

0.本編に入る前のお願い

本記事は全文無料で公開しています。
自分で言うのも恥ずかしいですが、めちゃくちゃ頑張って書いたので有料級の記事です。
お金を頂く代わりと言えばあれですが、私のTwitterアカウントフォローもしくはこの記事の拡散orスキにご協力いただければと思います。
理由はこれからリモートポケカ大会等の企画を考えており、規模を大きくするためにもフォロワーさんが増えればいいなぁと思っているからです。

1.環境考察とデッキ選択

環境考察はシャロンchの動画を参考にしました。

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ただ、どれだけ考察しても、絶対に優位を取れるデッキなんてないため、かなりデッキ選択に悩みました。
ミュウが増えて悪デッキが増えるやろうから連ウーもありか...?、前のJCSでテンタクル握ってたから引き続きテンタクル握るか...?、それとも頭筋雷軸レックウザ使うか...?といった具合。
しかし、どのデッキを握っても不利対面に当たってしまえば厳しい戦いになります。
そのため、環境考察というよりは、
・デッキパワーが強い
・安定性がある
・不利対面でも工夫次第で勝てるチャンスがある
という点を重視して、ミュウデッキを握ることにしました。

2.デッキレシピと回し方

デッキレシピは以下の通りです。
コード:VkkkkF-XKdW36-VfFFkV

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(´-`).。oO(こいつクラハン4投してらぁ)
各カードの採用枚数や採用理由は次項で紹介するので、先にざっくりとした回し方について紹介します。
基本はミュウVmaxがメインアタッカーでクロスフュージョン→テクノバスターを使って相手に大ダメージを与えながらゲーム展開していく想定です。
ただ、ミュウだけで殴ると敵にサイドプラン3→3で取られやすくなるので、アタッカーはなるべくミュウ→ゲノセクト→ミュウの順で進めていくのが理想。
そのため、絶対1回はカミツレのきらめきを使用してエネ加速をしていきたいところです。
また、ミュウがテクノバスターを打った後、反動で技が打てなくなるのでピオニーやレッドの挑戦でポケモン入れ替えを持ってきて確実に技を連続で打てるようにプレイしていきます。

3.各カードの採用枚数と理由

■ミュウV 4枚
特に言うことなしの4枚採用。

■ミュウVmax 3枚
こちらも特に言うことなしの3枚採用。

■ゲノセクトV 3枚
4枚採用したかったのですが、中盤以降にベンチが埋まっている状態でゲノセクトを引いて手札でカチャつく事象が何回かあったので、最低限の3枚にしました。

■オドリドリ 1枚
絶対にベンチに出しておきたい鳥。特性でダメージ-20されるのでゲノセクトがガラルファイヤーのオーラバーンに耐えたり、技「じょうねつのしずく」で相手ポケモンを前に縛りながら後ろのポケモンにダメージを与えたりできるので大変優秀です。
2枚採用でもよかったのですが、先ほどのゲノセクト3枚採用の理由と同じで、手札でカチャつくのが嫌で1枚採用にしました。

■ラティアス 1枚
対Vmax戦で相手のテンポを遅らせるために必要です。実際ムゲンダイナ対面では必ず1回ダイナバリアを打ってました。

■デデンネGX 1枚
初手の手札が事故った時のために1枚採用です。
ミュウデッキのあるあるだと思うのですが、じゃんけん勝って先行取っても手札事故のせいで特に何もできずに終わることが結構起こります。
最初のデッキ構築ではデデンネを抜いていたのですが、安定性を高めるためにも1枚採用しました。

■マーシャドー 1枚
白馬対面の時が不安過ぎるので1枚採用。
混沌のうねり2枚だけで耐え抜く構築をしてる方もいますが、私はスタジアムの張り時へたっぴ人間なので、安心感を得るためにも採用しました。

■クイックボール 4枚
特に言うことなしの4枚採用。

■スーパーボール 2枚
最初に種ポケモンを並べるために採用。
3枚採用でもよかったのですが、今回私の構築で採用しているポケモンの数は合計14枚です。そのため、スーパーボールの7枚でポケモンが引けるかどうか怪しい部分もあったので、2枚採用にしました。

■しんかのおこう 1枚
ピオニーでミュウVmaxの確定サーチをするために採用。

■ポケモン通信 1枚
スーパーボールと違ってポケモンの確定サーチができるカード。
最初は2枚採用していたのですが、手札でカチャつく事象が多々起こったので1枚採用です。
しんかのおこうがサイド落ちしていた時も、ピオニーでポケモン通信と霧の水晶を持ってこれば、霧の水晶→マーシャドーかミュウV→ポケモン通信→ミュウVmaxという流れで進化することもできます。

■霧の水晶 2枚
ミュウV、マーシャドー、基本超エネルギーを持ってくるように採用。
3枚以上採用すると序盤は安定するのですが、中盤以降は不要になってくるため2枚採用としました。

■パワータブレット 4枚
環境ぶっ壊れカード。文句なしの4枚採用です。

■バトルVIPパス 1枚
後攻1ターン目にピオニーやレッドの挑戦でバトルVIPパスを持ってこればポケモン展開が安易になるので1枚採用。
あと単純に最初の手札に来ればめちゃくちゃラッキーだよねっていうのもあります。

■あなぬけのひも 1枚
テクノバスター後のケア、または相手が詰まってバトル場にデデンネなどを出してきた時に使用します。
また、こちらが苦しい時、あなぬけのひもを使用→相手がふうせんがついていないデデンネ等をバトル場に出す→こちらはミュウVmaxを出して技「じょうねつのしずく」で裏のポケモンにダメカンを乗せるみたいなこともできます。

■ポケモンいれかえ 2枚
テクノバスター後のケアで2枚採用です。
あなぬけのひもと合わせて入れ替え札は合計3枚と気持ち少なめですが、終盤以降は後ろのミュウVmaxやゲノセクトにエネルギーが付いて準備ができている想定なので、こういった採用枚数になっています。

■ツールジャマー 1枚
タフネスマントが付いているスイクンV(HP210)をワンパンするために採用。
バトルポケモンのふうせんを妨害するのにも役立ちます。

■げんきのハチマキ 1枚
HP220のVポケモン(ガラルファイヤー、ザシアンなど)をワンパンするために採用。
運が良ければTagTeamもげんきのハチマキ+パワータブレット2枚のテクノバスター(210+10+30+30=280)でワンパンできます。
また、対Vmax対面でもダイナバリア(70+10=80)を打った後、パワータブレット1枚出してテクノバスター(210+30+10=250)を打てば、相手のテンポを崩しながらVmaxをツーパンできます。

■うねりの扇 1枚
特殊エネルギー環境ではかなり刺さる1枚。
ミュウミラー、ゲンジュラ、オーロラ採用の3神対面用に採用しました。

■クラッシュハンマー 4枚
物議をかましているクラッシュハンマー4投。
大型大会でコイン投げて運ゲーしてもいいのか、クラハン4投するくらいなら他のカードを入れた方がいいんじゃないかとかなり悩みました。
ただ、4回投げて1回でも表が出れば相手のテンポを崩すことができますし、手札消費をすればフュージョンシステムでドローすることができるのでかなり有効なカードです。
Q.「大会で何割くらい表が出ましたか?」
A.「.........................................2割くらい」
Q.「それで7-2完走すげぇなオイ...」

■ピオニー 2枚
後攻1ターン目でバトルVIPパスと他のトレーナーズを持ってきたり、パワータブレットを2枚持ってきたり、ミュウがテクノバスターを打った後にポケモン入れ替えを持ってきたりと何かと器用に動けます。
好きなトレーナーズを持ってこれる+フュージョンシステムでドローができるので実質博士の研究の上位互換みたいなカードだと思います。
最初は3枚採用にしていたのですが、毎回カードを全部トラッシュするとリソース管理が困難になってしまう+トレーナーズが手札でかさばってしまうため2枚採用にしました。

■ボスの司令 3枚
先行2ターン目で相手のVポケモンを倒したいために3枚採用です。

■カミツレのきらめき 2枚
手張りだけでは追いつかないことが多いので、各対面1回は打っておきたいカードです。
最初の山確認でフュージョンエネルギーが何枚あるかは絶対に確認しておきましょう。

■マリィ 2枚
リセットスタンプを採用していないので、相手の手札干渉をするために採用。
単純に手札が詰まったときや、カードをドローするように2枚採用です。

■レッドの挑戦 1枚
手札2枚トラッシュで好きなカードを持ってこれるので、ウィークガードエネルギーの確定サーチ用に採用しました。
ピオニーとは違い手札2枚トラッシュなので残したいカードを手札に残したままにできるのが強いです。

■混沌のうねり 2枚
絶対に頂きへの雪道を張られたくないため2枚採用。
また、スタジアムありきのデッキ(例:トキワの森を採用している3神、あくの塔を採用している一撃デッキなど)にも有効です。

■フュージョンエネルギー 4枚
特に言うことなしの4枚採用。

■ウィークガードエネルギー 3枚
悪対面が絶望的に不利なので採用。
ミュウVmaxは無色エネでも技が打てるのと、各悪デッキにうねりの扇が1~2枚採用されているだろうと想定して3枚採用にしました。

■基本超エネルギー 2枚
霧の水晶や相手が張ってくれるトキワの森で持ってこれるので2枚採用。
エネルギーの総数は全部で9枚となっていますが、これはミュウ→ゲノセクト→ミュウで殴っていく想定をしたときに全部でエネルギーが2+3+2=7枚必要になります。
エネ総数を8枚にしてしまうと、サイド落ちやピオニーでエネルギーが捨てづらくなるため、2枚余裕をもって9枚にしました。

4.不採用理由

■メロエッタ
めちゃくちゃ入れるかどうか迷いました。
シンプルに技が強いので、ミュウのクロスフュージョンで使う技用、サブアタッカー用として検討していたのですが、無い方が回しやすかったので不採用としました。
連撃テンタクルなどの非エク対面などにも有効ではあるのですが、私の腕前が足らず断念。

■博士の研究
ピオニー+ゲノセクトのフュージョンシステムが実質博士の研究みたいな役割を成してくれるので不採用。

■ポッドとデントとコーン
最初はピン刺ししてましたが、中盤以降に引くと弱いので不採用としました。

■クロススイッチャー
手札に1枚だけあった時にカチャつくのが嫌で不採用。

■ポケギア3.0
上から7枚見てトレーナーズを持ってこれるのは強いのですが、そもそもミュウデッキはサポートの採用枚数が少ないデッキ構築です。
実際、私のデッキで採用しているサポート枚数は10枚なので、ポケギアを使ったところで欲しいものが引けるかどうかがかなり怪しいところ。
ポケギアを4枚採用してもデッキを56枚にしてるだけの感じがあったので、それならクラハン入れておいた方が有効と思い不採用としました。

■ツールスクラッパー
ツールスクラッパーよりもツールジャマーの方が雑にポケモンに付けれて雑に手札消費できるので、ツールスクラッパーは不採用にしました。

■ふうせん
ポケモンいれかえで事足りるので不採用。
ふうせんを採用したところで、ミュウがテクノバスターを打った後の反動をどうにかすることはできないからです。

■セイボリー
ムゲンダイナ対面や白馬対面用に採用検討してみましたが、それ以外のゲンガーやジュラルドンデッキではあまり役立たなかったので不採用としました。
セイボリーを1回打つよりもカミツレのきらめきを1回打つ方が大事っていう感じです。

■ガラルサンダー
非エク対面、GX対面では使い道が無くなるので不採用としました。ピオニーでクイックボールとエネルギー転送を持ってきて、ガラルサンダーに基本闘エネルギーを付けて悪対面を有利に進めていく構築も試してみたのですが、純粋にコンセプトをフュージョンのみに絞った方が回しやすかったので不採用としました。

■リセットスタンプ
これは前日の夜にめちゃくちゃ悩みました。
最初の構築はリセットスタンプを採用していたのですが、序盤に引いてしまうと手札がかちゃついて仕方が無かったり、とりあえずクイックボールのコストにしたりということがあったので、うねりの扇に差し替えました。
ミュウデッキは何ターンもかけて戦うようなデッキタイプでないため、早く優位を取って決着をつけていきたいというところでリセスタ不採用としました。
ただ、実を言うとCLではうねりの扇を有効活用する面があまりなく、6戦目のムゲンダイナ戦ではリセットスタンプがあれば勝っていたかもしれない局面だったので、ぴえんって感じでした笑。

5.各デッキ対面で意識すること

■対 ムゲンダイナ 勝率3~4割
厳しい対面ではありますが、勝てないことはありません。
理想のベンチ展開は以下のイメージ。

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基本的にVmax対面ではこのベンチ展開が理想かなと思います。
勝ち筋のポイントとしては、
・先行なら先手必勝
・後攻なら1ターン目にエナジーミックスで裏のミュウにウィークガードエネルギーを貼っておく
・ダイナバリアをうまく使う
・カミツレのきらめきを使用して裏のゲノセクトでも殴れるように準備しておく
・無意味な進化はしない
といった具合です。
多くのムゲンダイナでは雪道を警戒してトキワの森ではなく、混沌のうねりをスタジアムとして採用していることが多いので、悪エネをトラッシュに落とす手段が博士orクイックボールとなりガラルファイヤーに3エネ着くのが以前よりも遅い認識です。
そのため、序盤でこちらがムゲンダイナにダイナバリアで70ダメージを与えながらペースを崩すことができれば、次のターンにテクノバスター+パワータブレット2枚(210+30+30=270)でムゲンダイナを倒すことができるので、そこから優位に進めていくことができます。

■対 ゲンガーブラッキー 勝率3割
私の感覚、一番厳しい対面はゲンガーブラッキーです。
Vポケモンを並べすぎるとゲンガーのパニックフィアーでワンパンされるため、ベンチ展開には気を付けましょう。
勝ち筋のポイントはムゲンダイナと大差ありませんが
・先行なら先手必勝
・後攻なら1ターン目にエナジーミックスで裏のミュウにウィークガードエネルギーを貼っておく
・ダイナバリアをうまく使う
・うねりの扇で相手のエネ加速を1テンポ遅らせる
    (一撃の咆哮ですぐにエネ加速されますが...)
・混沌のうねりで相手にあくの塔を張らせない
といったところだと思います。

■白馬スイクン 5割
・白馬→ゲノセクトでワンパン可能
・スイクン→テクノバスターでワンパン可能
という点をフル活用していけばいいと思います。
白馬スイクン対面で一番嫌なのが、混沌のうねりが割られたうえで頂きへの雪道を張られることです。
今回、連撃ウーラオスが減少傾向にあったため、ベンチバリアのミュウを削る代わりにリセットホールのマーシャドーを入れた白馬スイクンデッキが多くみられると考えていました。
そのため、白馬スイクン対面では以下のようなベンチ展開が理想かなと思います。

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■3神ファイヤー 勝率5割???
正直3神ファイヤーとの練習をガッツリやっていないので、詳細書けず...。
理想のベンチ展開は以下の通りだということだけお伝えしておきます。

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■対 黒馬マホイップ 勝率7割
メインアタッカーが黒馬とマホイップなのでダイナバリアをうまく使いながら戦うことで優位に進められます。
向こうがゲンミミでアタックしてくる素振りがあれば手札のサポート枚数に注意しながら、パワータブレット1枚とテクノバスターでワンパンすればいいと思います。
また、マホイップVmaxでアタックしてきそうな素振りがあればゲノセクトにエネルギーを張って鋼弱点で倒していけば大丈夫です。
注意点として、こくばにシャドーミストを打たれると特殊エネが手張りできなくなるので気を付けましょう。

■対 連撃ウーラオス 勝率8割
一応有利対面なので余程の事故が無い限りは勝てます。
相手は必ずジラーチGXをベンチに出して弱点克服してくるので、丁寧にボスでジラーチを呼んであげて順当に殴っていきましょう。

■対 連撃テンタクル 勝率6割
ミュウVmaxは非エク対面がそれほど得意なデッキではないです、多分。
勝ち筋のポイントとしては
・自分の盤面がある程度整っていたらマリィで相手の手札を流す
・うねりの扇orクラッシュハンマーで連撃テンタクルについているエネを剥がしながら、オドリドリGX等のポケモンを前で縛ってじょうねつのしずくで裏のカラマネロorマーイーカにダメカンを乗せる。
・危なくなったらサイコジャンプで山に戻る
・3→2→3のサイドプランを押し付ける

6.当日のマッチングについて

試合内容の振り返りですが、当日緊張していて忘れている部分も多くあるので簡単に紹介。

■1戦目:こくばマホイップ
相手の手札の嚙み合いが悪く(エネ引けない)、順当に殴って勝ち。
シャドーミストケアで手札に基本エネと特殊エネがあるなら先に特殊エネを手張りしておきましょう。

■2戦目:グレイシア(うしろさん)
2回くらいどえらいプレミをして投了負け。
今振り返ると、
・カビゴンでくいだめしてる
・タッグコールを採用している
ということから、「あぁ、相手は耐久型デッキだな、ダイミラクルで130ダメージを与えてもマオ&スイレンで回復されるなぁ、ボスの指令で裏のグレイシアを殴りたいところやけど、こっちも焦らず盤面形成してゲノセクトを育てて、ツールジャマ―でスノーリーフバッチを無効化しながらテクノバスターを打てばいいな」と頭をフル回転させればよかったと反省しています。
相手のデッキコンセプトに気づいたのが中盤らへんで、もう手遅れだったので投了しました。
うしろさん、配信卓お疲れさまでした!

■3戦目:連撃ウーラオス
順当に殴っていって勝ち。

■4戦目:ムゲンダイナ
ダイナバリアをうまく絡ませながら勝ち。
最後2ターンはゲノセクトでガラルファイヤーに210ダメージ与える(パワタブ引けなかった)→相手がガラルファイヤーを下げてムゲンダイナVmaxを出してゲノセクトワンパンで相手のサイド残り2枚→ウィークガード付きのミュウを出してじょうねつのしずくでガラルファイヤーにダメカン1個、ガラルジグザグマにダメカン4個乗せて自分のサイド残り1枚→相手がブラッキーVmaxを引けずドレッドエンドでミュウ耐える→じょうねつのしずくでガラルジグザグマ倒して勝利。激熱。

■5戦目:3神ファイヤー
確か順当に殴っていって勝ち。
相手がトキワの森を張れず、テンポが遅れていた気もします。

■6戦目:ムゲンダイナ(アーケンさん)
アーケンさんのムゲンダイナはマニューラ採用の構築でした。
そのため、こちらがダイナバリアを使っても、ムゲンダイナ下げる→ガラルファイヤーが前に出る→シャドーコネクションでエネルギー付け替えの動きで殴られるので非常に厳しかったです。
最後はボスを使用されたら負けの盤面でしっかりボスで後ろを狩られて負けちゃいました。
でも良い戦い!本大会1番楽しかったかも!
ちなみにアーケンさんのマニューラ型ムゲンダイナの記事はnoteに上がっているのでチェケラです!
しかも35位という好成績!さすが!福岡優先権おめでとうございます!

■7戦目:ミュウ
私がデデンネスタートで背筋を冷やしたミラー戦。
ただ、相手の手札もあまりよくない状況だったので、こちらが先に動き出し+うねりの扇で相手のテンポを崩して勝ち。

■8戦目:白馬スイクン
一度対面したことのあるTwitter相互様。
「やっべぇー、ここで猛者に当たった、やっべぇー」と思いながら対戦。
ただ、相手の手札が芳しくなく、種切れ勝ち。

■9戦目:ムゲンダイナ
後攻スタートで厳しい対面でしたが、ダイナバリアをうまく使いながら対戦。
最初ムゲンダイナにダイナバリア+パワータブレットで100ダメージを与える→次のターンにテクノバスター+パワータブレット1枚で240ダメージ与えてムゲンダイナを倒した覚えがあります。

7.さいごに

最後まで読んでいただきありがとうございました!
皆様のデッキ構築の参考、プレイングの参考になれば幸いです。
それでは!

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