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【7月総まとめ】ワドルディを恥じるな

なんだかんだで8月もすでに1/3近くが経過しているけど、7月にやったゲームと読んだ本のまとめ記事。思ったよりしんどかったのでまた書くかどうかは不明。


ゲーム

Marimoth

200円のシューティングゲーム。真ボス撃破まで。

左右移動しか出来ないのでシューティングというよりはスペースインベーダーに近い。最大の特徴は正面にショットが撃てないことで、壁に当てると跳ね返るV字型のショットをうまいこと敵に当てる必要がある。とはいえことさら特殊なプレイ感というほどでもなく、結局ちょっと豪華なスペースインベーダーでしかない。

真ボス出現のためには4ボス撃破まで被弾無しで進行する必要がある。4面自体はそこそこな弾幕密度があり、事故ると虚無の1面2面からやり直しとなるため面倒そう。とはいえ3回くらいで達成したので特にコメントすることはない。開発は虫姫さまのことが好きな気がする。

The Metronomicon: Slay the Dance Floor

ステマニとRPGを組み合わせたみたいなゲーム。まあ、アイデアは面白いが……

パーティーメンバー4人それぞれに譜面が用意されていて、曲中に自由に切り替えることが出来る。コンボを繋げると選択中のパーティーメンバーのスキルが発動するのでバフを入れてから敵の弱点属性で攻撃したり、ピンチになったらヒールで立て直したりみたいなRPG的戦略性が一応ある。が、スタン技を持つ2人でスタンを高速で回しながらシーフで一生出血を入れ続ける戦法でボスを含めてあらゆる敵をほぼノーダメージで撃破することが可能。譜面もDDRで言う足13くらいの譜面までしか降ってこないので、少なくとも編成が選べるストーリーモードはこの戦法で完全な作業と化す。

ミッションモードは指定の編成と装備とやらされるものが多く、難しめのやつはちょっと工夫がいる。特にクリティカルヒット(弱点属性攻撃)を15回要求されるミッションは制限時間がかなりシビアな上に次に出てくる敵の属性がランダムなため、次の敵が出てくる前に適当な属性攻撃を先行入力しておきそれが弱点属性であること祈るとかいう運ゲーを要求されややダルかった。

一番最悪なのは"No Pee Breaks"(トイレ休憩なし)とかいう実績で、ストーリーモードの収録曲全50曲のプレイリスト(開発は3時間半と言っているが実際は約2時間40分)をポーズ禁止で連続クリアしなければならない。ポーズ機能自体は封印されているわけではなく、使ってもリーダーボードにスコアは送信されるのだが、一度でもポーズすると実績だけは解除されなくなるとかいう本当に最悪の仕様。難易度イージーでも実績解除できるので、足6くらいの譜面を尿意と眠気に耐えながら2時間半やり続けるだけの完全な拷問。

トイレに行けなくさせることをハードコアだと思っているのはヤバいだろ

一発で終わらせたさすぎて「映画 トイレ 対策」とかで検索して、大福が効果あるらしいので買ってきて食べながらやった。一番賢いのは最悪トイレに持ち込めるSteam Deckでプレイすることだったが、なんとDeck非対応。対策済?

Sayonara Wild Hearts

2019年のゲームアワードを受賞しまくっていたAnnapurnaのゲーム。音ゲーのタグが付いていることが多く、実際プレイするまではいわゆる音ゲーとまでは行かないもののリズムアクションの類だろうと思っていたが、実際はそんなことは全くなくどちらかというとBGMに合わせてギミックが配置されているオートランナー系のレーシングゲーム。

どうやら失恋した女の子が変身ヒーローになって敵(?)と戦ったり愛の力で平和を取り戻したりする感じのストーリーらしいが、オープニング以外はダイアログが一切存在しないため正直なところ全く意味が分からず、完全に雰囲気で楽しむゲーム。ウリにしているだけあってBGMは本当に良い。

23ステージしかなく、普通にクリアするだけだと1時間ちょい分くらいのボリュームしかないので値段分の元を取るならやり込み部分も遊んだ方が良い。スコアアタック要素があり、各ステージごとにブロンズ、シルバー、ゴールドランクの目標スコアが設定されている。ゴールドランクでもさほど厳しい目標ではなく、基本的にはステージを覚えて4~5回通せば獲得できる。そして全ステージでゴールドランクを獲得するとアーケードモードが解禁される。ここからが本番。

アーケードモードはストーリー全23ステージを続けてプレイするモードになっていて、Album ArcadeとYolo Arcadeの2つが用意されている。Album Arcadeは何回でもリトライ可能だが、Yolo Arcadeはミスをした瞬間終了となり、そこまでに獲得したスコアがハイスコアとなる。Yolo Arcadeをエンディングまで完走するとゴールドランクのさらに上のワイルドランクが解禁されるので、Arcade2種を含めた全ステージでこのワイルドランクを獲得すればこのゲームを全クリアしたと言っていいだろう。

ワイルドランクの目標スコアは厳しめに設定されていて、スコアを獲得できるハートやアイテムを少しでも取りこぼすと足りないことが多い。アーケードモード2種では全ステージの合計スコアが集計されるが、さすがに目標スコア自体はやや緩めに設定されていて、23ステージ分のワイルドランクスコアの合計が1675500点なのに対してアーケードモードのワイルドランク目標は1500000点。17万点ほどゆるいのでミスしやすいステージなどでは点数を犠牲に安全なルートを採用しても問題はない。

個々のステージ自体はアクションゲームとしては特に難しいものではないが、いかんせん通しだと50分以上あるためノーデスだと後半は結構緊張する。特に最終ステージの前半が一番死にやすい難所となっていて、ここで死んだ回があり1時間弱が無に返ってかなり虚無になった。完全に舐めてかかっていたため結局全ワイルドランク取得までは合計プレイ時間で19時間くらいかかった。

ちなみに実績は全部謎解きになっているのだがやる気がなかったので全部調べた。ワイルドランクに比べたら特に難しいものはなく、Night Driftのスコア0クリアがちょっと面倒なくらい。

Assault Shell

海外の縦シュー好きが作った正統派のインディーSTG。残機が多く弾消しもたくさんできるので見た目より取っつきやすく、初心者でも楽しめそうな良作。

弾消し効果のあるスペシャルウェポンと、そのスペシャルウェポンでの弾消しで貯まるエナジーで打てるハイパーの2種類をガンガン回せるため、とにかく弾消しの機会が多い。ハイパー中にさらにエナジーが貯まると赤ハイパーが発動でき、もう一度全画面弾消し+しばらく高火力状態になるが、赤ハイパー中は敵の弾幕も激化するためハイリスクハイリターン。ここらへんも加味してルート構築するのがなかなか面白い作品だった。

4つのモードがあるが基本的にステージ構成や弾幕内容はどれも同じ。ORIGINAL FULLは5面x2周+真ボスの構成になっていて、2周目では弾幕・弾速が若干変化するのと打ち返し弾が発生する。とはいえ残機であるシールドの増えやすさもあり一般的なアケシューに比べれば2周ALL自体は相当簡単な方だと言えそう。

このゲーム残念ながらSteam実績がぶっ壊れているため一切獲得できないのだが、一応ノーミス実績が存在する。どのモードでもいいためLIGHTモードで狙ったが、結構苦戦した。LIGHTモードとは言うもののスペシャルウェポンの再使用間隔が短くなっている以外は弾幕に特に変化はないのと、しっかり最後には真ボスが登場するのが曲者。5ボスの最終フェーズ+真ボスが難易度の8割を占めていると言っても過言ではない。

全体的にザ・良作インディーという感じではあるのだが、難点をあげるとすれば、明らかに怒首領蜂シリーズのエレメントドールを意識した感じで登場するサブパイロットの女の子たちあまりにもブサイクすぎて登場するたびにテンションが下がるところ。

ステージ間の会話では変態などと罵ってくれるがまるで嬉しくない

どうやら続編のASSAULT SHELL2が来年リリース予定らしいのでそちらではぜひ優秀なグラフィッカー/イラストレーターを採用してほしい。

Crimzon Clover World EXplosion

同人版から始まりアーケードに移植され、最終的にはSteamとSwitchにも移植されたSTG。操作感もシステムも好みで難易度もちょうどよく、7月にやったゲームでは文句なしで一番面白かった。

ASSAULT SHELLに良く似た二段階ハイパー(こっちが先なのでASSAULT SHELLのハイパーシステムがクリクロに似てると言うべきだが)での高火力と大型機撃破での弾消しが組み合わさってとにかく画面が派手で気持ちが良いゲーム。同人発のシューティングにありがちな難解なシステム(偏見)もなく、クリア狙いは基本的にハイパーの打ち所さえ決めたらあとは直球の弾避け勝負になるシンプルさも良い。

自機は全部で4種類あるが、クリア狙いならスコアが半減するかわりに全ての性能が優秀なTYPE-Z一択。一見一番スタンダードな性能に見えるTYPE-Iは実は火力がめちゃくちゃ低く、かなりの罠。ただTYPE-Zは累計獲得星アイテムが300万で解禁される機体なので最初はこれのために稼ぐことになる。どうせ機体を変えたらパターンも変えることになるし、変に別機体で練習しながら解禁を目指すとかはせずに自分は開き直ってNOVICE BOOSTモードを周回して解禁した。最初から使えても良いような気はするが……

初心者向けのNOVICEモード、アーケード版準拠のARCADEモード、グラディウスみたいなアップグレードシステムがあるARRANGEモードが存在して、それぞれにさらにORIGINAL、BOOST、UNLIMITED、TIME ATTACKの4つのモードが存在する(厳密にはNOVICEにはORIGINALとBOOSTしかない)。自分はNOVICE以外はARCADEのORIGINALしかノーコンクリアしていないが、どのモードも全くプレイ感が異なるのがすごいところ。同じような弾幕でシステムがちょっと違うだけだろと思ってARCADEのORIGINALをクリアした後にBOOSTモードをちょっと触ってみたらまず敵の攻撃が全然違うのでひっくり返ってしまった。こっちもそのうちクリアしたいところ。

ARCADEモードではボムとハイパーが共通のゲージとなっていて、ゲージを一部消費してボム、ゲージが満タンの時にボムボタンを押すと代わりにハイパーが出るというシステムになっている。ハイパー中は星アイテムが大量に獲得でき、星アイテムの獲得数がエクステンドにも繋がるため序盤からガンガンハイパーを回していきたい。また接射のシステムがあり、敵に接近した状態のショットだと威力が増加しゲージもモリモリ増えていくので、リスクを取って接射しまくるとボスを早く撃破できたりハイパーとボムがいっぱい回せたりするというシンプルなハイリスク・ハイリターンの仕組みが非常によく出来ていて面白かった。

どうやらARCADEのUNLIMITEDはSTGジャンル全体で見てもかなり難しい方らしく、知人によると「斑鳩HARDと同じくらいむずい」とのこと。システムというかゲーム性が全然違うのもありあまりピンとは来ていないが、少なくとも今の自分には無理そうなので大人しく修行を積んでから挑戦してみたいとは思った。

グノーシア

人間のフリをして紛れ込んでいる、人類に仇なす異星体「グノーシア」たちを議論と投票で炙り出していくいわゆる人狼系ゲーム。ただし一人プレイ専用なので相手は全員CPU。というのも人狼ゲームはあくまで手段であり、ゲームの実際の目的はひたすらループする人狼ゲームを通じて「グノーシア」とはなんなのか、キャラクターたちの置かれた状況はなんなのか、ループを脱出するにはどうすればいいのかを探り出すこと。どちらかというと本質はSFビジュアルノベルに近い。

先に結論を述べておくとこのゲームはかなりワドルディである。ゲーム批評の文脈に不慣れな方に解説すると、ワドルディとは「自分でゲームをプレイせずにストリーマーの配信や、Youtubeのプレイ動画を見て済ませる人、またはその行為」のことを指すテクニカルターム。

オリジナルの投稿は残念ながら削除された模様

もともとは自らゲームをプレイする気力/体力が湧かない人を揶揄する表現だが、娯楽の飽和した現代においてはこの行為がリソース配分の観点から見ても最適となるケースも珍しくはなくなってきた。直近の流行では「Only Up!」などはワドルディ推奨ゲームの典型的な例だと言える。

そして残念ながら「グノーシア」も同様にゲームプレイに時間をつぎ込むほどの価値を提供できているとは言い難い作品。ゲームの構造的に、プレイヤーは「キャラクターや設定の謎を解き明かしたい、ストーリーの先を知りたい」というのをモチベーションとしてプレイを続けることになる。しかしストーリーに対していくらなんでもゲームプレイが退屈すぎるのが問題。

「グノーシア」のストーリーは基本的に、人狼ゲームを何度もループする中で、特定の状況下でのみ発生する特殊イベントでのみ進行する。この1~2分で読み終わるイベントテキストを読むために毎回こなさなければいけない人狼ゲームの内容が非常に作業的で、チュートリアルに相当する30ループ弱が終わる頃にはすでに味がほとんどしなくなっている代物。「人狼は人間と遊ぶから面白い」という至極当然の結論を改める必要があるようなゲームプレイを期待してこのゲームを触ったところはあるので、その点においては残念ながらかなり期待外れだった。

また、えてしてこういったゲームはキャラクターの魅力がプレイヤーを引き込んでいることも少なくないが、この点でもグノーシアが成功しているとはあまり思えなかった。自分がそもそもキャラクターにまったく興味がないタイプの人間ということを差し引いても、人狼ゲームパートにおける各キャラクターのセリフパターンの少なさは致命的で、毎ループ「自分が相手しているのは人間ではなくただのプログラムである」というのを強く再認識させられる状態でキャラクターに愛着を持てるとはあまり思えない。結果として設定上の謎やストーリーの行き着く先を知るためのごくわずかな手がかりを集めるためにひたすら退屈極まりないCPUとの人狼を繰り返すだけの状態となり、何度も「もう面倒くさいから残りのイベント全部YouTubeで確認しようかな」と思わされた。

実際ストーリー自体はそこまで悪くない出来で、SFとしてもサスペンスとしても及第点のクオリティはあるように思える。プレイ時間に対してあまりにもストーリーの進行が遅いことと、肝心のゲームプレイ部分が非常に退屈で反復的でさえなければ佳作ではあったと思うが……。ちなみに特殊イベントを見るためには特定の条件を満たさなければならないと言ったが、これは人狼ゲームの初期条件(グノーシアの数や、特殊役職の有無や数)に大きく影響される。「イベントサーチ」という機能を使うとこの初期条件を未達成のイベントが出やすいように自動で調整してくれるのだが、オリジナルのスイッチ版発売当初はこの機能が存在せず、手探りで条件を調整しながらイベントを探さなければならなかったらしい。信じられん。

RiJのスケジュールにあるのを確認して良い機会だと思って崩したゲームなのだが、基本的にはテキストを読むだけのゲームなので正直RTAでもあんまり面白くなるとは思えない。とはいえせっかくなのでRTA動画の予習などはせずにRiJでの配信を楽しみに待ってみようと思う。

Solar Ash

「Hyper Light Drifter」のデベロッパーたちの新作で、Annapurnaがパブリッシングを担当した3Dパルクールアクション。「オシャレで統一感のあるアートスタイル」「高クオリティのサウンドトラック」「無難だが平凡なゲームプレイ」というAnnapurnaから出るゲームの特徴三拍子を体現したようなゲーム。

申し訳程度の戦闘要素はあるものの、基本的にはスケート、ブースト、ダッシュジャンプにグラップリングといったアクションが用意された典型的な3Dプラットフォーマー。やったことないけどたぶんCloudbuiltとかと同じジャンル。ボス戦も基本的に当たる方が難しいような申し訳程度の攻撃しかして来なく、巨大なボス自体を足場として制限時間内に次々と設置された注射器を殴っていくことでダメージを与える内容となっている。

比較的短いゲームで、普通にプレイしてもおそらく4~5時間で終わる。全体的に良く出来ていて特に文句をつけるところもないのだが、特別面白かったかと言われるとそうでもなく、なんとも無難な作品。買って損するということもない気がするが、セールでもやや高めの値段ではあるのでコンテンツ量の少なさを考えると買うとしてももうちょっと値下がりするのを待ってもいいんじゃないかという感じ。

実績に「ハードコアモードをクリアする」というものがあるのでまあノーデスモードだろうと思い、初見プレイ時から事故りそうなポイントを意識して動画を撮っておいたりした。が、このハードコアモード、別にノーデスではなく単にボス戦(とその前の腐敗除去パート)に存在するパルクールで注射器を破壊していくパートの制限時間がめちゃくちゃ厳しくなるだけのモードであることが判明。ほかの実績も基本的には収集系のものだけなので全実績はかなり簡単な方だろう。

Wizard of Legend

見下ろし型ローグライトアクションゲーム。高めの難易度とスピード感が特徴で、基本的にはビルド要素よりもどちらかというと純粋なアクションゲームの能力の方が大事なゲーム。

ランダムに選ばれた属性のボス1体と、その前座となる通常ステージ2回の合計3ステージを3回繰り返し、最後にラスボスの合計10ステージクリアするとひとまずクリアとなる。ダンジョンにはアルカナと呼ばれる魔法を4種類とレリックを1つ、そしてそれぞれちょっとした特殊効果のついたローブをひとつ選んで入場する。ダンジョン内では主に追加のアルカナ(2つまで)とレリックを拾っていくことが出来て、ローグライト的ビルド要素はおもにこのレリック選択の部分にある。

もちろん相乗効果のあるレリックを選んでいければ強力だが、ビルドがゲームプレイそれ自体へもたらす恩恵は結構控えめ。「被弾時の無敵がなく、油断すると一瞬で連続大ダメージを受ける」「ダッシュ/ブリンクに無敵が存在しない」「体力を回復する手段が非常に限られている」「狭い空間で敵に囲まれやすい」という基本システムのシビアさもありゴリ押しが効きづらいので、しっかりと敵のモーションを覚えて被弾を抑える立ち回りをしてく必要がある。

特にボス戦のスピード感はかなりのもので、ボスがいくつかのパターンから選出されたランダムな攻撃を猛烈な勢いで放ってきた後にプレイヤーの攻撃が当たると必ずボスがスタンするタイミングがあるという、かなり露骨にターン制の戦闘になっている。ボスが攻撃している時は勢いがすごすぎて設置や召喚以外で殴るのはほぼ不可能なレベルなので、この緩急は高難易度アクションゲームにありがちな「このボス一生攻撃してくるけど、どのタイミングで殴ればいいんだよ」に対する一種の回答なのかもしれないとは思った。

難易度は高いもののダンジョンで拾えるクリスタルで新しいレリックを解禁していくとどんどん強力なものが増えていくため、プレイを続けていれば楽にはなると思う。個人的にはクリティカルヒットでHPが回復する吸血鬼のサングラスと、クリティカル率が上がるローブを解禁すればかなり楽になるイメージ。ダンジョン内でもあとはクリティカル系のレリックを拾っていけばいいだけなのでビルドも分かりやすい。

25分以内にクリアする実績があるがこれは「与えるダメージも食らうダメージも全て99になる」という呪いのレリックを持ち込み、敵を追従する水の龍のレリックを部屋の外から放っていれば楽勝。ボスも多段ヒット系の設置アルカナと水の龍で文字通り瞬殺できるのでこれはさすがに調整ミスだと思う。ただこの戦法、そもそも持ち込める呪いのレリックが一度クリアしないと解禁されないので初クリアには使えない。

なんかボスラッシュとかラスボス第三形態とか実はまだやってないやり込み要素が結構あるらしい。レリック解禁のためのクリスタル稼ぎがちょっとだるいのでやるかどうかは微妙なところ。動画見た感じは面白そうだったが……。

東方地霊殿

令和に東方地霊殿。日本人には説明はほぼ不要だと思うが東方Projectの原作第十一弾。6月にLunaticをクリアして放置していたが、よく考えたらExtraをクリアしてなかったのでやった。

地霊殿のExtraは東方屈指の人気キャラであるこいしが出てくることで有名。共通システムのシビアさが足を引っ張ってクリア難易度自体は東方シリーズの中ではかなり高い方っぽい。というのもボムがパワー1を消費する霊撃スタイルのわりには排出されるPアイテムの量がしょぼすぎるため、決めボムでもかなりジリ貧になりがち。Exは本編以上にPアイテムが貰えないのでより顕著に感じられる。

ただこいしの攻撃、特に通常がどれも簡単なのと、スペカも固定弾幕が多くパターン化が容易なのである程度の地力があると一気に簡単になる。「無意識の遺伝子」だけかなり曲者で、フルパワーだと速攻撃破のパターンが組めていても大体の場合その前のロールシャッハでボムを撃たされるのでグダグダになりがちだった。この後に控えるフィロソフィとサブテレイニアンローズは完全パターンなので、無意識の遺伝子を初めて抜けた回でそのままクリアした。

東方神霊廟

令和に東方神霊廟。風神録、地霊殿ときて次は星蓮船なのだが難しいことが分かり切っているので後回しにしてこっちをやることにした。ひとまずExtraだけ。地霊殿は先にLunaticをクリアしてなんとも言えない感じだったので神霊廟はちゃんと先にExtraを済ませることにした。

共通システムに関してはまあ色々と言いたいことがあるのだがこれはLunaticをクリアした時に回すとして、Extraは正直地霊殿よりもさらに難しく感じた。エクステンドが2回なのとマミゾウの弾幕が純粋に難しい。鳥獣戯画、野生の離島、偽調伏あたりは本当に安定しないのでガンガンボムを回すことになった。

地霊殿、神霊廟と連続でExtra攻略をやって正直「え?Extraってこんなに難しいもんだっけ?」と思ったがどうやらこの2つは普通に原作Extraの中でもかなり難しい方と言われているようで安心した。本編Lunaticに関してはまあ8月中に手が回ればいいなくらいの気持ち。個人的に優先度は低め。

遥か碧の花嫁に

エッチなゲームなのでリンクは貼りません。角砂糖ことLump of Sugarの新作。海底都市に拉致された主人公がそこのお姫様やメイド、一緒に拉致された幼馴染とイチャコラするゲーム。ケモミミ出したすぎてもう設定もなんもかんも全部メチャクチャ。本当に虚無なので萌木原ふみたけが好きすぎる人以外は買わなくていいです。前作アルカナ・アルケミアよりはギリギリ面白かったと言えるかもしれない。

俺の瞳で丸裸! 不可知な未来と視透かす運命

エッチなゲームなのでリンクは貼りません。Hulotteの新作。ここの作品はわりと開き直ってエロコメ方向に走ってるのでこっちもそういう気持ちで読めて悪くない。本番のあるToLoveるみたいな感じ(最悪の表現)。Hulotteのゲームは主人公が大体最悪のセクハラ野郎なのだが今作では若干のポリコレ配慮なのか「セクハラ発言や行動こそするものの最低限のラインは弁えている」みたいなフォローがヒロインのセリフや主人公のモノローグで入ったりするのがむしろヤバさを際立てていてライターの倫理観が心配になる。どうせエロゲーなんだからそこも完全に開き直っていいのでは?

漫画は入れてません。書評は別所ですでにやっているので短めに。

The Coddling of the American Mind

洋書。邦訳版はあるが「傷つきやすいアメリカの大学生たち」というタイトル訳が個人的にあまりに気に入らなかったのと、1000円以上安かったので原著を読むことにした。インターネットで言うところの「繊細ヤクザ」やポリコレ・キャンセルカルチャーに関する本。5年前の本ではあるが、扱っている題材はこの5年を通じて改善どころか悪化しているかもしれない。認知行動療法の視点を持ち出したりして面白かったが、肝心の教育論に関しては前時代的なものに回帰せよというような結論にも読めてそこはちょっと残念だった。

冷たい密室と博士たち

森博嗣、実は飛び飛びでしか読んでないなと思って改めて手に取ってみた本。中だるみがすごく、半分くらい読んで飽きて2週間くらい放置してそのあと読み切った。PC関連の描写にさすがに時代を感じる。Fになるに比べるとパンチには欠けるが丁寧なミステリー作品だなという印象。次作も手に取るかどうかは微妙なラインだが、一応読んでみようとは思う。

片田舎のおっさん、剣聖になる

https://ncode.syosetu.com/n6895gp/

なろう作品。Narou.rbとかいうweb小説をkindleで読める縦書きmobiに変換して管理してくれるツールを発見したのでそれの動作確認に使って読んだ。この作品を選んだのはその時ちょうどツイッターの広告で出てきたのがこれだったから。Narou.rbの動作自体は完璧で、ダウンロード・整形・フォーマット変換・デバイスへの転送までをすべてワンポチでやってくれる完全な神ツール。これでわざわざ書籍版を待たなくてもなろう作品がkindle paperwhiteで読みまくれる。作品への感想は特にないです。

可燃物

先月出た米澤穂信の新刊。警察ミステリらしいということ以外に特に情報を仕入れずに買ったら短編集だった。警察が黙々と事件を解決していくだけという感じで、淡白な雰囲気と、最後に一歩だけ読者の先を行く推理に米澤穂信らしさが出ててかなり良かった。人間ドラマ要素もほぼなく純粋にミステリジャンルや警察小説の面白さのエッセンスを凝縮したような作品で、短編ならではの読みやすさもあり万人にオススメできる。

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