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『アドリブ・ロール』ゲーム開発裏話

この記事は、第15回ウディコンの参加作品
『アドリブ・ロール』のゲーム制作・開発に関連する
オマケ的な作者の裏話です。興味ある部分だけどうぞ。
8800文字前後あります。

応募完了時点のウディタ作業時間は453h(+未操作113h)でした。
ウディタ未起動時の作業時間を含めると大体600hくらいだと思います。


<制作に至った経緯>

第14回のときにさかのぼりますが
当時は斬新さ部門で3位!
おどろきと共に、とても嬉しかったです。

第14回ウディコン【斬新さ】部門

しかし、銅賞的な箔はいただいているのに
他の部門入賞作品と比べると総合順位が、まあその……w
個人的には目標に近い順位で満足してましたが
次に参加するなら"斬新さ+他の項目"でアピールしたいなと。
そこで、"物語性"に白羽の矢が立ったわけですね。

ただ、真っすぐ今のゲームにたどり着いた訳ではなく
間に『トリプルダウン』というカードゲームを制作・完成。

その次に『勇老伝(ヒイロウデン)』というRPGを
試作・模索しましたが失敗しています。
ヒイロウ伝は、Lv=年齢の呪いをかけられた勇者を
老人介護しながらどうにかする……といった内容で
構想を練りましたが、ゲーム性が整わずボツになりました。

尚、キャラ顔画像などの一部は流用しました。
(若年や老齢の画像など。ほぼ使ってない。)

ヒイロウ伝で描いていた顔

<題名と作風について>

①最初の経緯

最初は映画の舞台ではありませんでした。

詩人のいる酒場で主役キャラが後日談を語り出す。
その場面から本編へ突入していって
回想主体でRPGを進めていくと言った舞台設定でした。

なので、ホラを吹く可変設定を盛り込む予定や
(金額や敵の数を大げさに言ったり、負けたのに勝った風に言うなど)
余計な道程は省略する、全体的に良い方へ誤魔化す
いわゆる端折はしょるのをイメージして制作を進めました。

途中で映画の要素が含まれた説明は後述しますが
結果的に、下記のような題名変遷の道をたどりました。
  ⓪ヒイロウ伝
  ①ハショレ!勇者様!
  ②回想ハショリ英雄伝
  ③アドリブ・ロール

最終的なアドリブ・ロールという名前は
映画+RPGという要素をタイトルに付けるにあたり
アドリブ(即興演技)という単語を採択。
ロールは演技とRPG部分を強調しています。
(副題はそのままの説明文章なので解説省略。)

②なぜ映画風になったのか?

TRPG『レレレ』が脳裏に浮かびました。
『イット・ケイム・フロム・ザ・レイト・レイト・レイトショウ』
が正式名称で、略してレレレと呼ばれています。
多分マイナーなゲームです。詳しくはwikipediaなどで。

まあ、簡単に言えばB級映画(低予算映画)を
役者がナンヤカンヤで作り上げるTRPGなのですが。
このプレイ動画を見た記憶がキッカケで
「今作ってるゲームのフレーバーによく合うんじゃ?」
と風呂に浸かっていて思いつきました。
5月~6月頃だったと思うので制作も半ばでしたが
ちょっと良いひらめき感がありましたね。

まあ、回想から入る絵がどうにも地味で悩んでいました。
現状の導入はこう↓↓↓いう形
「いきなり監督が死亡、プレイヤーが新監督になって映画を作る」
になりましたが、ほぼ破綻前提な訳ですから
自分の作風や力量的には『良い誤魔化し方』『意訳ゲーム』
にはなったんじゃないかなと勝手に思います。

<シナリオについて>

メモワールについて。
ゲーム内での出来事を記録、描写、出力する目的の回想録。
グリモワールが最初に浮かんだが魔本ではないので。
名前の由来は下記の通り。

メモワール(memoir、複数形:memoirs)は、フランス語で「記憶」「思い出」を意味する名詞である。英語でも主に「回想録」「自伝」を指す言葉として使われる。

Wikipediaより引用

後で見れるログ=脚本(シナリオ)代わりの機能となるんですが
映画の撮影内容を辿ってメモってるが脚本ではない。
でもキーワードにはしたいという経緯で「メモワール」になりました。

んで、シナリオに含ませたかったものは
 ①選択分岐による可変シナリオ
 ②戦闘内容を文章化したい
 ③日常的な光景の可変描写
ただ、オマケっぽさもあり完成度的には途上な感じがして
プレイヤー側の興味をあまり引けてないかも知れないです。

①選択分岐による可変シナリオ

『フォゲコマ!』では道中のギミックに対して
プレイヤー側の発想に頼る部分が大きかったですが
今回はゲーム側からいくつか提案する形になりました。
その分、文章で説明しており物語性に寄与している
……と思いたい。

ストーリー重視にするにしても画一的だと
私自身が遊ぶ&創る意欲がわかないのと
冗長さをカットするため単発でスパッとした感じになってるはず。
そして、難易度が高まるほど
衝撃的な(デメリットの大きい)イベントが発生。
そこでプレイヤーが悩むよう仕組んでいます。

難易度ハードのイベントでNPCが沸いた場面。邪魔ぁ!

この選択分岐の発想元&影響元は『UnMetal』ですね。
あちらはメタルギア色が強いので、
その知識がある方であればチェックしてみてください。

②戦闘内容を文章描写したい

"スレイヤーズ"や"されど竜"などの戦闘描写を
CG演出みたいなのでもいいけど、折角なら
文章表現できるようにしたいと思いました。
ならいっそ出力できるぐらいの
ラノベ風の文章にしたいなぁ、みたいな(安直)。

それで結局、なんちゃってラノベツール
が付与されたゲームになった感じです。

残念な部分としては、文章量が膨大になるので
戦闘状況などの描写は最大5で
コマンドに至ってはほぼ1種しか用意できず
同じ文章が表示される可能性が高いところもあって
まだまだ発展途上の内容です。
AIに任せれば一瞬かもですけど!(個人の限界を感じる)

③日常的な光景を描写

キャラ設定の深堀として、
宿泊や仲間になったときに会話させています。
漫談なんかはお題となる主キャラが決まると
相方はどのキャラでもあまり違和感が出すぎないよう
セリフを打ち込み、会話を成立させています。

一部タイトルなんかでもキャラ設定がちらっと
反映されていることもあります。

<バトル部分について>

①カードゲーム部分

カードゲーム『トリプルダウン』のノウハウを生かして
RPGのバトルコマンドをカードにしました。
片道勇者2の開発記は見てたので、そのインスピもある気がする。

ついでにそれがライフだったり、連携などの要素もあり
内容はシンプルに抑えつつもゲーム性としては
そこそこ良い戦闘システムにまとまったかと思います。
大変だった部分はカード描写とかエフェクト、特に戦闘文章化の部分で
戦闘システム部分だけならば制作は楽しい方でしたね。

ツイートでこっそり呟いてましたが
実はデッキからのドローは"完全な6枚"ではなく
"不完全な6枚"にしています。
修正するタイミングがなく、開発中ずっとこの仕様だったのですが
ほど良い偏りがあり「これはこれで面白いか。」となって
原因が分かった後もあえて"不完全"にしています。

<不完全なデッキドローの処理内容>
1.デッキ6枚の箱から3回までランダムに探す
2.未使用カードが見つからなかったら、最後に見たカードを使う(矛盾)
3.カードを6回使ったらカードを未使用に戻す

②採用ネタとボツネタ

【連携】は手っ取り早く単調な攻撃を回避できるので
ここ主軸にしてますかね……やっぱりサガシリーズ好きなので。
(但し、既プレイはロマサガ2,サガフロ1,2という偏食者)

『死中に活』機能は、「4ターン目に劇的に決着させろ!」
という、作者からのメッセージでもありました。
圧倒的火力で倒すのも悪くないですが
たまには防御で必死に耐えてから反撃の方が
展開的にも文章的にもオイシイかなと。
(それを選ぶかはプレイヤーとパーティ次第ですが)

ここからはボツネタ
下記は簡素化する考えの結果、面倒でやめました。

 ・キャラロスト…ハード以上の難易度でLP=0で戦闘終了すると
  キャラがいなくなり会話が増える
   ⇒イベントでの負傷退場だけにした
 ・裏切り…強い攻撃コマンド、BRVが低いと裏切る。
   ⇒裏切る奴を固定にした(敵グラとか話の都合もあり)
 ・多重連撃…マルチウェイの前身。他人の同名カードが連動発動する。
   ⇒連携向けのカードに変化した
   (【投射】【爆発薬】よりダメージは出やすいが、BRV補正)。

各ステージのイベントのアイディア数も
あまり多くはなかったので整合性は取れました。
トレイターダガーという裏切り用の武器もありましたが
トレジャーハンターというLUK武器に変更した経緯があります。

③悩んだ部分

バフ系の存在…【激励】【補助呪文】など、Lvの意味が薄くなるほど
       ステータスが大幅アップするので、やや壊れ気味性能。
       強化詠唱や極大化詠唱で最大3倍になるぜ!グハッ!
       そこはラスボスでリセットしてきたり
       手番消費するからまあいいかの精神で。
       敵は倒してもらわないと意味ないですし
       攻撃一辺倒にならないスパイスということで。
デバフ系の存在…【弱点探し】【偽行動】【弱体呪文】など
       目立たず効き目も分かりづらいので
       この辺はもう少し調整しどころがありますね。
       表示するとUIがゴチャるので
       メッセージ回りで……してもあまり変わらないか。
       真ラスボス2体はHPやべーので、耐性も最低限です。
双属性…追憶さんのアイスさん探訪記のパk……リスペクト属性です。
    火属性とかで扱うのが面倒だったので、採用しました。
    まあ、あんまり目立つ強さは感じないかもしれない。

<キャラについて>

ヒイロウ伝と芽吹きのカンバからの流用もありますが
このゲーム用に追加したキャラがほとんどです。
数が多いので2行でコメント。

①仲間キャラ

勇者M…男勇者。正義&熱血系、前向きな前衛職。
    標準的なキャラ設定を目指した結果。
勇者F…女勇者。優しみ&微熱?系。主役に初抜擢された人。
    標準的なキャラ設定を目指した結果。
勇者X…Xジェンダー勇者。謎系だけど正義。7/9にユキズと命名(遅っ)。
    元名はエクス。トリッキーな勇者のイメージ。
聖騎士…ザ・正義。でもモテないので愛に飢えてる。
    守ることに全力の、勇者Mの延長線上キャラ。
暗黒騎士…ザ・黒い役。でもそんなに悪そうでもない。
    勇者Mの延長線上キャラ、転職候補でもあった。
重戦士…盾とスローアタッカー。昔のキャラチップは短足だった。
    ゴリラのイメージ。ちょっと地味。
竜騎士…裏切りそうな奴の筆頭。ある意味イベントコンセプトの中心。
    キザウザ系の、敵か味方か分からないキャラ。
…連携主体枠。和風キャラで悩んだ結果、ゼヨ野郎に。
    異国の奴は大体いっつも流されてくるなぁ。
盗賊…こけおどし枠。短剣符で少しは役立ってると嬉しい。
    ラスボス前のセリフは結構好き。盗むは券集めにどうぞ。
忍者…女性忍者。忍者村のスタッフ・スタントがそのまま来た感じ。
    【絶殺】が強いのか弱いのか、全然検証してない(ぉぃ)。
僧侶…性格付けに困ったので日記付けてウフフしてるキャラに。
    僧侶としては割と普通な性格。あとたまに殴キャラ。
司祭…とにかく神を崇めるキャラを演じるキャラ。
    でもわりと現実も見ていて、ここぞとばかりにセリフを放つ。
魔術士…酒びたりのジジイ。オッサンキャラ作りたかった。
   たまに「秘術をかます!」と言いますが、フレーバーです。
賢者…世の中すべて計算でなんとかする感じのキャラ。
    魔術師の延長線上で酒浸りの予定だったが変更した。
遊び人…DQ3のモチーフで転職をほのめかす役。おふざけ枠。
    クラスチェンジのエピソードに悩むが、偶然に描いてた仮面が解決。
吟遊詩人…ロマサガのキャラがモチーフ。各地に表れる謎っぽい人物。
     語り部側のキャラとして初期から用意。あとLUK枠。
蛙騎士…お助けキャラ。鎧装備でも良かったかもしれない枠。
    まあ、コンセプトとか誰かに喜んでもらえてたなら何より。
蛙術士…ノーテンキなキャラが少ないのと蛙騎士とペアで、賑やかし枠。
    タイトル頑張ったけど、もっとカエルをうまく描きたい。
隠しキャラ…まあ1キャラくらい隠しクラスあってもいいよね枠。
      時間があればもっとメカメカしい奴を描いてみたかった。

②敵キャラ

敵全般…横4コマで、攻撃パターンに合わせて最大3パターンまで。
    敵の造形はザコ7+中ボス5+ラスボス6種類と
    わりと少な目かなと(変色、人数、ボス流用で水増し)。
    作業時間を抑えるために勘案して工数を抑えています。
    もうちょっと敵の数を増やしたかった気も。
    (文章生成量もその分増えるので、これ以上増やせなかった)

ザコと中ボス…手間の都合もありますが、キャラ周りに囲い線を使ったのと
      拡大表示(300%~400%)でデフォルメ感を出してます。
      高解像度でドット絵を描くのは大変なので
      小さく描いて大きく見せる手法は効率的でした。

ラスボス全般…キャラ周りの囲い線をせず、少し大きく描いて
       通常の敵とは違うというところを
                         演出しようと試みています。
       エキスパートの奴らは絵のネタ詰まり感がありますが
       既出キャストの中から出せた設定には満足しています。
<中ボス>
カグツチ…四天王の火。顔が思いつかなかったのでヘルムで覆った。
     多彩な攻撃してくる剣+火+リーダーって感じで。
ラズリィ…名前はラピスラズリから。槍+水+女性枠。
     ややトリッキーな攻撃の後に全体攻撃で押しつぶしてくる。
ピスタ…名前はピスタチオグリーンから。ちょっと顔が小さかった。
     刀+風+和風枠。攻撃エフェクト好き。
ドン…土属性(笑)枠。初期設定では殴るだけで弱かった。
     肉体+土+漢枠。地面から生えてくる謎生物。

<ラスボス>
魔王…勇者が出てくるなら魔王で、っていう王道ラスボス。
   過去作の邪神に近い雰囲気ですがまあ左右対称で
   ガッチリ描きましたので。可愛らしい?手とお手玉が好き。
女帝…女性型のラスボス。まあ、魔王とバランスとった結果。
   敵っぽい名前になりそうだったからバラでなくアザミを名前元に。
   最終攻撃アハトナハトは、88mm口径砲のアハトアハトから。
疫病王…MTG(カードゲーム)の「ファイレクシアの疫病王」が元ネタで
   名前や設定はコロナ。「ネタ的に大丈夫か?」と私も思いましたが 
   ペストの例もあるしニュースも減ったので。デザイン元はキノコ。
隕石…元ネタはアルマゲドンになるのかな(まともに見た記憶がない)。
   当初は双子にする予定でしたが、カットで減量。
   周りの人間が勝手にしゃべるラスボスって構図が作りたかった。
エクストリーム…真ボスとか裏ボスとかフラグが面倒なので
    まあ好きな方を倒してくれ!って感じで選択式に。
    片方は藤崎竜の封神演義の太上老君のイメージ姿。
    もう片方は……勢いで描いたのでよく分かんないッス。
    どっちも雑に強めにはしてるけど、
    まあ最大火力か最大D減を当てれば倒せるので。

<その他>
狼男…一番初期にベースにするべく描いたザコ敵。
   ドラクエのモンスター絵を参考に描いたけどそれに近いのか
   オリジナリティを出せてるのかは自分ではよく分からない。
ゴーレム…なんか動きが面白いってコメントがあったので、↓画像に。
    私的イメージでは手を後ろに下げてアッパー!って感じでした。

エネミー画像の一部

③NPC

ショップ店員…4姉妹らしい。なんか微妙にのほほんとした商売人。
       店の宝箱を取られても気にしない。
酒場マスター…芽吹きのカンバ(未完成作品)から出張。
       その50ものヒントを見た者は多分作者しかいない。
Mr.シェフ…芽吹きのカンバ(未完成作品)から出張。
       最初なんとなく置いてしまったが、役目はできた。
歌手…イベントでのみ登場する、ショップ店員によく似た歌手。
   歌に合わせて歌詞をしゃべります。地味に手間暇かかってる。
ネコ&老人&青年…エキストラです。それ以上でもそれ以下でもない。
トレジャーハンター…かまってちゃん枠。難易度ノーマルのみの出番だった
          あの蛙騎士がメイクを落とした姿。

<エフェクトについて>

最初はエフェクトなくてもいいかなぁと思いつつ
やっぱり欲しくなり、4コマで最低限?用意しました。
下記の動画はテスト時のエフェクト風景です。

しかし、やはり敵に被せると目立たなかった……orz
敵の彩度なり明度なりを瞬間的にも落とせれば良かったのかな。

<隠し要素について>

隠しキャラ&宝箱

ロボは出したいなって最初から思ってて。
本当は地下室のダンジョンに……と考えてたんですが
それだけを作りこむ時間がなくって
単純に隠し通路に宝箱置いて、
ノーマルハードならユニーク装備を入手
エクストリームなら隠し敵⇒倒せば仲間になりました。
あとはまあ、真ラスボス2体に対する切り札クラスですね。

最高レアな武器

ユニーク武器(サイ・バスターなど)とは別に
あとから1つ、UR福引きを調整した際に追加しています。
『オールマイティ』という装備で、
好きな部位に装備でき、好きなカードを1枚付けられます。
元々は英雄の剣に好きなカード着けられるようにしてましたが
操作や処理が面倒になるからやめたっていう。
(【極大勇気玉】の付け先が他になかったからってのもある)
福引きを10回引くと1段階レア度がアップしますが
そのうえでの確率は5/30くらいだったかな……
まあ気が向いたら入手して自慢してください。

強いザコ敵

隠しってほどの敵じゃないですが。
出現率が低めの敵達です。

ミミックゴーレム
 『ダークソウル』に登場する敵がモチーフ。
 ゴールデンゴーレムと同じくボーナスキャラかと思いきや…?

ブラックドラゴン
 ステージ3の強敵枠~ステージ4で登場したかな?
 四天王並みかそれ以上に強い敵。出会っちゃいけない枠。

裏切りの影
 裏切った奴の影。強いかどうかは忘れた。

<その他アレコレ>

映画の印象値ってなんなのよ?

カオスとかバトルとかロマンスとかの値ですね。
毎回なんとなく入れてる要素です。
「町の宝箱を開けてもいいけど、カオスは上げるからね!」
って感じのいやがらs……もとい、映画のイメージを
なんらかの値で表現しようとした試験的な数値です。
特に深い意味はありません。
ロマンスは特に上げづらいです。

文章、雑すぎない?

メモワール機能、特に四天王とかラスボスの文章機能は
リリース1週間ちょい前に完成度が低かったので消してます。
んで、新たに作り直して文章も最低限再構成し直した形になり
正直プログラムもスパゲッティになってて下手に触れないんです。
あと、今年特に暑くてPC部屋に長時間いられなくなり
デバッグ時間が限られています。申し訳ありません。
思うところがあれば、遠慮なく
ウディコン投票にて反映してください。

なんかアレっぽい

多分それです(適当)。サイ・バスターの説明が
サイブレードと見破られたのは驚きましたが。
一応ネタだけが浮かないような努力は多分してます。
知ってる人ならほくそ笑んで
知らない人はカッコイーとか面白いとか
素直に好意的に感じてもらえれば幸いです。

<素材について>

フリゲに関しては自力で作れる範囲で作って
作れない部分は借用素材に頼ってます。
借用元などは添付のReadMe.txtを参照ください。

フォント

一番作る難易度が高く、お借りしました。
ありがとうございます!

BGM、SE

二番目に難易度が高いもの。
私が触った部分の話に触れます。
隕石戦で流れるBGMはみそか様の『わくせいのでかいむし』加工Ver。
ソフトでMP3の曲冒頭をくっつけてOGG化してループさせてます。

1番目の洞窟ダンジョンと、2番目の町で流れる曲は自作です。
LovelyComporserというソフトでランダムで出たものから
なんとか作り出したものです。

自作BGMでボツったのは2~3曲。
どれもゲームに当ててもパッとしなかった曲です。
(ジャングルっぽかったり地味すぎたり……)

自作SEは数えてみたら74個中、13~14くらいですね。
ここでもさっきのソフトが活躍して重宝しています。

SE不足は短いし何とかなることが多いのですが
BGMは求める雰囲気はあっても
なかなか自力で生み出すことができず………
ストックもないため結構、毎回悩んでいますね。

画像やUI周りの素材

これは前述の2つよりは難易度が低いです。
クオリティが高いという訳ではありませんが。

「誰かに頼む」というのを今までほぼやったことなくて。
無償で頼むのもなぁ、という感じで自力で何とかしてます。
AI生成?今のところリスク有と好みでなく触ってない。

という訳で、
キャラチップと顔、マップチップ、その他諸々
エンディング**章と出るときの月桂冠(緑の葉っぱ)も!
全部、自力で描いています!ちょっと変でも許してください!

ちなみに知人にBGMを2,3回頼んだことはありましたが
忙しいとのことでダメでしたね。
やっぱり世の中、時間と金なんだなって……(世知辛い)

<最後に>

ここまで読んでくださってありがとうございました。
ダラダラと長い文章を書いてしまってスミマセン。
でも、全部を語り尽くせてはいない気もしますが
いい加減テキストが長くなってきたのでここまでにします。

質問などがあればまたここに追記するか
コメント返信で対応させていただきますので。

それでは引き続き、ウディコン作品をお楽しみください。

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