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【第14回ウディコン】No.46フォゲコマ!後書(コメント返信など)

☆最終結果☆

総合順位38位!
斬新さ総合3位!
このような結果となりました。
投票くださった方々、ありがとうございました!

『フォゲコマ!』 
 順位:【 38 】位 総得点:【 40.0 】点  【ダウンロード】クリック数:356

【部門別総獲得ポイント】
熱中 4.7点 + 斬新 20.3点 + 物語性 3.1点 + 画像音声 3.1点 + 遊びやすさ 3.7点 + その他 5.0点

【部門別 元ポイント内訳】
 熱中度 平均 6.13 (ランク外:0点) + 合計 374 (ランク外:0点) + 中央値 6 = 得点 6
 斬新さ 平均 7.49 (4位:27点) + 合計 457 (22位:5点) + 中央値 8 = 得点 40
 物語性 平均 5.26 (ランク外:0点) + 合計 321 (ランク外:0点) + 中央値 5 = 得点 5
 画像/音声 平均 5.77 (ランク外:0点) + 合計 352 (ランク外:0点) + 中央値 6 = 得点 6
 遊びやすさ 平均 5.48 (ランク外:0点) + 合計 334 (ランク外:0点) + 中央値 5 = 得点 5
 その他 平均 +0.95 (25位:6点) + 合計 58 (28位:2点) + 中央値 2 = 得点 10

★コメント返信★

<ツイッター、他>

2022/08/17時点で拾っていたツイートの一部。
プレイ実況でちら聞きした内容も少し含む。


>> 私は最初、フォゲコマはどういう意味?と思いましたが、サムネに全部書いてあるんですよね。
>> スクショから何も分かんなくて様子見てたんですが(以下略)

自己紹介が苦手だから自作紹介も苦手なんですよね。
名前は検索しやすくて特徴的な語呂とポップ?な感じで。
最初はロストコマンドとかってカッコイイ仮名だったんですが
考えるうちに段々丸く(?)なっていきました。
 
マムシティはシムシティに近い感じにしたので
説明が楽でしたが……去年あったアヴァロン程ではないですが
画面での説明はあきらめました。

 >> やったーーー!電源コードみつかったーーー!フォゲコマ、クリアしたよぉぉ!
>> 真の勇者は決してエタらない!!!!!

クリアの達成感を感じてもらえたようで……
こちらもとても嬉しくなりました!やったー!
悶々とすることに慣れてる(?)人たちは
前向きに感じてくれたようでありがたい。

>> 「xxx」コマンドなんていらないだろ~と言った次のイベントで「xxx取っとけばよかったー!!」と叫んでました。
>> 武器手に入れてるのに装備出来ないの歯がゆいし、いいえが無いせいで人の提案を拒否できなくてうわーんってなった。

作者のニヤリポイント。
サブコマンドの総数は少ないですが、意外とどれも貴重。
メインコマンドは"おがむ"が救済でありつつ一番心理的に使いづらい。
コマンドの使いどころがある場所の近くに
封印石をそれとな~く配置をしてますが
選択式なので天国か地獄かの分かれ道でもあるという……

>> システム自体はFF8の最終ダンジョンのアレ
>> NPC相手にいろいろやれたり、TRPGみたいな自由度の高さを感じた(TRPGよく知らないのでWIZを思い出した)
>> 邪神に奪われたコマンドを取り戻しながら進めるやりくり系RPG
>> 最初RPGかな?って感覚で進めてたけどこれパズルだ!
>> フォゲコマは一回やりだすと止まらない位の熱中度があった。いいパズルなんだよな。
>> なくしたコマンドを集める独特なRPG

RPGが演出や物語の土台ではあるものの
遊び方はパズルっぽい印象を与えてる感じがする。
ヒエンタンはアクション+RPG
Quest Of Fireはシミュレーション+RPGみたいな
自分が作るとかけ合わせっぽいRPGになる傾向。

あとは、経験したゲームの要素を散りばめてるから
色んなゲームに例えられるコメントを見るのが面白いですね。
私的なリスペクト元(混入イメージ)としては
DQ3~DQ5、WIZ5、FF8、クトゥルフRPG、Mother2辺りですかね。
FF8は言われるまで気づきませんでしたけど。

>> やり方わかってる人の効率よいプレイをみてみたい

私も見てみたい……が、走者が走るにはいささか作りこみ不足だし
魅せプレイ場面も用意してないので走らなくていいですw

>> 戦闘簡易化してるからリプレイ性がかなり高い

最初は接触->通常バトルも作ろうとしたんですが一瞬で終わるし、
モンスター画像用意したりエフェクト作る時間ねーな!って今の形に
(オープニングで邪神のセリフなどに垣間見える作者の心情)。

ただ、ラスボス戦闘のUIは必要性を感じて作りました。
ノーマル難易度だとラスボスも一瞬で終わるんですがね……

そろそろガチめな戦闘AIとか作ってみたい気がしなくもない。

>> 最初の詰みからだんだん理解していく過程が気持ち良かった
>> 幾度となく「詰んだんじゃないか!?」「アーこれは詰みましたねー」と言いながらなんだかんだクリア。
>> 詰んだ・・頭使うやつだった。やり直そう。

詰みを嫌がる人もいるので、不安な部分ではありましたが。
一定のスリル要素としては悪くなかったかな?と思いつつ
状態異常回りの表現が足りてなかった反省もある。

移動キャラの異常演出とかほんとは作りたかったところ。

>> 自由と不自由の両方を摂取できて楽しい〜!
>> コマンドの開放やルート選択の自由度が高いまさに”欠陥型RPG”
>> コマンドがないから不自由なはずなのに、解決方法はひとつじゃないから自由さがある、みたいな……不思議な感覚だった。

そういわれると確かに不思議だな、と逆に気づかされました。
テーマが不自由まっしぐらだったので
自由さの感想得られたのは嬉しい。

制作中、詰みルートが多いのはよくないと思っていたので
時間ギリギリまで調整はして、リリース後はほぼ無調整だと思います。
サンダーとかバニッシュの出番をうまく作れなかったのが心残り。

>> 記念撮影した画像が使われるEDはいいぞ。邪心の満面の笑みに親しみを感じた。

制作途中で追加した要素ですね。
エンディングなに流せばいいかなーと困ってたとこに
マザー2を遊んでる方がいて思いつきました。
その方とは間接的なやりとりだけですが、本当感謝しかない。

>> 私は武器で殴って解錠する腕力プレイでした。オススメ!
>> じゅもんで色々とガン無視した脳筋プレイができて面白かった
>> 扉や宝箱は武器で壊すものという感じで進めていましたw

ゴリ押し勢は結構いましたね。私も好きです!
もう少し回避ルートも開発したかったですが……
制作が間に合いませんでしたね。

>> 「はなすとはいとこうげきだけあれば問題無い!!ウオオオオオオオ殺!!!」みたいなプレイスタイルでごり押ししかねないので少しだけ我慢して寝かせるべきか…

まだ寝かせてるのかな?この方は独特でよく分からない…w
ゴリ押し勢の有力候補であるのはわかる。

>> ブリザード・アンテ強化で呪文頼りのプレイをしている。

作者がこのセット主流の想定でバランス調整してました。
難易度が上がるとこれらの封印石を少し減らす感じで調整。

>> モンハウのBGM、ポケモ〇っぽくね?

イワシロ音楽素材様からお借りした
"戦闘!ポケモソバトル2" というBGMでした!

>> 最後の選択肢が『お約束なあれ』

ラスボスとのやりとり。
この仕様なら絶対導入したいよね!って感じで必須要素でした。

>> やくそう鍵開け仕様になってて草 あれは意表を突かれて面白かったなー
>> やくそうは鍵だった…???
>> 恐らくの救済措置でクリアできた

最後の扉的なのは勢いで後付けしてしまったので
ある条件下でバグって開けられたんですが
面白かったので仕様にしちゃいました。
 
でも、活用するには"どうぐ"と"使う"が必要なので
エターナル序盤ではすぐ活用できない絶妙さ。

>> エディ...お前「こうげき」しかできないの...?
>> 何もコマンドがないので詰みでいいですか??

エディは脳筋のイメージでした。
???は何もないので初手諦めでもいいです、はい。

(ムリして上の難易度やらなくてもええんやで!
 でも挑戦してくれた方々、ありがとう!)

>> 軽い気持ちでエターナルもやってハマって欲しい
>> エターナルは洞窟でマジ詰みかと思った
>> むしろバグあり版の方がチェックし甲斐がある…たのしい

わりと初期に楽しんで遊んでくれて
バグ指摘で貢献してくれた神プレイヤー様。
このゲームが最初から最後までわりと遊ばれ続けたのは
この方のお陰と言っても過言でもない。
足向けて寝れない(方角不明)。
でも、エターナル沼に引きずり込むのは……まあいいか(危険物放置)

バグ好きな人は稀有なので……潰す努力はしてるんですが
暑さと追い込まれで「もう出しちゃえ!」ってなってしまい反省。
その後も暑さでデバッグが進まず猛省。

きょ、去年よりは成長はしてる……といい、な、ぁ………。


<投票コメント>

いただいた投票コメントに対して返信しております。
とくに選別はしてないので
文句コメントもあります点はご了承ください。

コマンドを選択式で習得して進める"欠陥型RPG"。
どのマップも複数解法が用意されており、どうやったら突破できるか考えつつ探索するのがとても楽しかったです。
武器で殴って解錠する腕力プレイもあれば、壁をすり抜けたっていいし、やくそうを意外な使い方したっていい自由度の高さが斬新でした! 記念撮影した画像が使われるエンディングにレトロなマップやBGMの統一感も素敵。
エターナルなどRPGのよくあるメタネタと自由度の高さによる良テンポが好きなので加点します

>楽しんでいただけたようで何よりです!!
>解法はなるべく用意したつもりですが
>時間の都合で実装できなかったものもあります
>やくそうは面白かったですね!(元はバグですが仕様になりました)

システムが斬新で面白い。
最初のうちはイベントもなくあっさりとコマンドが拾えてしまうことに若干の物足りなさを感じましたが ハード エターナルと進めていくうちにパズルゲーム的な楽しさにのめり込んで遊びました。
エターナルでは何度か積んで最初からやり直しましたが それでも全体の尺がさほど長くないのでストレスにはならず クリアした時にはいい達成感を得られました。

>エターナル踏破おめでとうございます!
>ノーマルは少し甘めなので最初は物足りなかったかもしれません。
>全体の尺を抑えめにしたのが功を奏したようで良かった……。

今回プレイした中で、斬新さについてはピカイチだと感じました。
どんなコマンドを選んでもほぼクリア出来る調整、すばらしいです。
その労力に加点させてくだいさい。
最後にリザルトが出てくるのも楽しいです。
それから状態異常の説明、追加ありがとうございます。
助かりました!

>こちらこそ、ご指摘いただきありがとうございます!
>全体的なデザインは地味ながらも
>舞台裏、内面をほめていただけたようで嬉しいです!!

コマンドをそもそも持たないといけないのが面白い(+1)が、そこが逆に遊びやすさを削っている気がする。
コマンド選択にもキー操作が多く感じた。
HPの回復や移動にも制限がかかり、不便なところが多い印象。
こういった不便さはレトロゲームをリスペクトしていると思われるが、コマンド制限の替わりにもう少し融通が利く機能があってよいと感じる。

>私の場合は、斬新さを重視しているため
>遊びやすさが犠牲になっていますが
>そこを抑える努力は続けたいところですね。
>コマンド体系をドラクエ寄りにはしてるので
>多少ごまかせると思ったんですが……
>もし追加するなら、ショートカットコマンド登録機能でも
>作ればよかったかもしれませんね。
>「なかま>サヒーラ>じゅもん>イヤシュ」とかを登録して
>なんらかのボタンで呼び出す等……次に生かします!

まずコマンドが抜け落ちていると言う発想そのものが斬新。
ゲーム性はWWA系に近いが、取得するコマンドによって攻略方が変わったり、その辺の住人を殴り倒してアイテムを奪ったりできて攻略の自由度が高い。
ヘタすると詰みそうな気もするが難易度ノーマルならよほどのことをしないかぎりそうはならないと思われる。
真の意味で「無」を味わいたいなら初っ端から最高難易度がオススメ

>斬新と自由度が高いとのお褒めの言葉、ありがとうございます!
>配信でWWAを見た時のイメージで作ったのが見抜かれてる?
>しかし、FF5のエクスデス様を彷彿とさせる
>無(エターナル)を求めるかたが、ゴロゴロといらっしゃる……w
>【「無」とはいったい……ウゴゴゴゴゴ……】

ノーマルでクリア。
基本コマンドがない状態から始まりどれを増やすか考えながら進めるのが楽しかった。
多くのギミックに複数の解法が用意されていて、プレイスタイルに合わせて選べるつくりになっているのが素晴らしい。
アンテとブリザードは正義。
(※プレイスタイルによって異なります)

>アンテとブリザードは正義!
>作者の攻略意図が伝わったようで何よりです。
>(封印石とかでオススメメニューばりにゴリ押してた気もするけど)
>今回は向かうステージが決まってますが、
>徐々に活動範囲が広げられる要素のあるゲームは楽しいですよね~。

コマンドが制限されるという発想が面白いです。

>ありがとうございます!
>物語性も伸ばせるよう頑張ります!

メニューの操作性に疑問

>ウィンドウ端の移動方法のことかな?
>結構やっつけで作ったので申し訳ありません。

RPGというよりは謎解き系パズルゲームな感じ。
まともな戦闘はなく、なくなったコマンドのどれを取り戻すか、魔法やアイテムをどこに使うのか、ひたすら考えるところが多い。
取り戻すコマンドの選び方などで詰んだりしやすいので、進めるのが結構難しく、初見ではノーマルでも何とかクリアはできただけ、明らかに隠し要素が残っていそうな感じになってしまったので、上の難易度は完全クリアできた人向けだろうか? エターナルに至っては開始数分で詰んでしまった。
一部のマップに入るたび状態異常にかかる罠が、何度か通る場所にあったりして面倒だったり、いつの間にかマイナスアイテムをもらってしまっていて宿屋で半分しか回復しなかったりは気になった。
これらもゲーム内で解決方法はありそう、というか後者は捨てて解決はしたが、下手をすると気付くまでに詰んでしまいそうなので、その辺注意深く思考力のある人のしか向かないゲームかな、とは思った。
あまり親切過ぎてもゲームとして成立しなさそうなので…。
 後で同梱されるようになった攻略情報メモを読んで謎のほとんどは解消したのは良かったが、同時に大半の要素を見落としてたのに気付いたし、上位難易度はこのくらいわかった上でしか遊べないんだろうな…。

>長文から楽しみたかったけど難しかったという
>哀愁がただよってくる………なんかスミマセン
>このゲームは特殊性があり難易度が高いです。
>ノーマルクリアできただけでも、十分に素晴らしいです!
>もし次作を遊んでいただく機会があるとすればですが
>攻略情報を待っていただくか、要望があれば手軽なものも考えますので
>遠慮なくお申し付けください!!(やれる範疇で)

このコマンドがない!という不自由感を逆に面白みに変換できていてよかった。
キャンセルだけは残している良心もGood。
ただ、仲間が何ができるか使ってみないとわからないのが少しもったいなく感じた。
評価とは直接関係ないが、タイトルと紹介画像から内容が想像つかないのがややもったいない。

>楽しんでいただけたようで良かったです!
>仲間の情報はゲーム内で表示するのがベストだったのですが手が回らず
>途中から別ファイルのHTMLで添付はしておりました。
>アピール下手なのは何とかしたいとは思ってますが…うーん。
>あ、もったいないのお言葉が少し嬉しかったです。

入手したコマンドや呪文を基に冒険を進めるRPG。
正攻法から荒業まで複数の攻略法があり自由度が高く楽しめました。

>色々試してるけど多くは語らないぜ!
>って感じのいぶし銀なコメント…(妄想)
>こちらこそ遊んで投票してくださり、ありがとうございました!

同じ作者の作品を去年一昨年とプレイしたが、そちらはやり込み勢向けでとっつきにくさがあったが、今回はキャッチーに作られており、前回までは空回り気味だった作者の持ち味である斬新さが遺憾なく発揮される内容になっている。
女神に触った時の反応などクスリと出来る小ネタも仕込まれている

>そうかぁ空回ってたかぁ(不意打ちを食らう)
>今回は好感触だったようで良かったです!
>むしろ毎年遊んでいただき、ありがとうございます!

仕様理解までが若干手間です。
初め、どこに何をしに行けばいいのか迷わされたので、不親切に感じました。
ボスにコマンドを削除された後も、何をすべきかやはり迷わされました。
ゴブリンどもを倒しながら先に進めますが、状況に応じて毎回考えてコマンドを選ぶのが煩わしいです。
そして、そのコマンド選択こそがゲームのメインなんだと解釈しています。
面倒くさがりな私には少しきつかったです。

>ミスマッチが起こってしまったようで大変申し訳ございません。
>次回からは"シンプル" "アクション"などの
>ゲーム説明がちゃんとあるものをお遊びください。
>投票いただいたことには一定の感謝をしております。

パズルみたいに慎重なプレイが必要なゲームかと思いきや、意外と救済が多くて安心設計でした。
攻略情報を見るまで塔2Fのカラクリには気づけなかったけど、これは見事な仕掛けだと思います。

>安心設計と言われて安心しました(小並感)
>2Fのギミックはちょっと実装するか迷ったのですが
>おほめいただけてよかったです。

デバックできる面白さ

>二重にも投票されてたけど、これは有効票になるのかな…?
>ファンメ(暗喩)にしてもソフトだし
>点数普通についてて返信に困る。

ひとまずノーマルでクリア。
ゆるそうな見た目で結構シビアな難易度だった。
面白かったです!状態異常(というか石化と戦闘不能)の威力がすごい。
何もできなくなること数回。
万能薬を常備することで事なきを得たぜ……。
コマンドを失った勇者がそれを取り戻しながら進んでいくという、ありそうでなかったようなゲーム。
極論主人公が何もできなくても仲間を頼れるようになれば結構どうとでもなる……かもしれない。
僅かな出番のNPCでもキャラが立ってて面白い。
敵キャラにも「はなす」ことができるし、袖の下払ったり拝むことで見逃してもらえたり……不自由なのに自由な感じがなんだか不思議。
何よりラスボスさんのノリが妙に軽くていい味出してて好きw序盤結構メタネタが入ってくるところと記念写真のエンディング演出はMOTHER2オマージュかな? 好きです。
記念写真はほんと好きですね……みんなやってほしいくらい好き。
良作。

>好き好き言われて耐性ないから浮かれてしまう…w
>色々ほめてくださり、誠にありがとうございます!!
>おかげさまで何とか今年もウディコン〆まで行けそうですが
>もうどう返信すればいいか分からない…!!!
>とにかく、ありがとう!!ありがとう!!!

【感想】斬新すぎる!コマンドがないと話すことも攻撃することもできないという新感覚の楽しさでした。
コマンドを選択するというレトロっぽさと、それにマッチしたグラフィックとBGMも良かったです。
【熱中】新たなコマンドが解放されて世界が広がる感覚で飽きが来ない。
【斬新】「何でもできる」のに「何もできない」ゲームは全く見たことがない。
【物語】随所にクスッと笑えるネタが仕込まれていて面白い。
【画音】レトロ感が上手く表現されている。
【遊易】いつでもセーブ/ロード可能なのがいい。
買う/売るなど、一部の連続して使いたいコマンドを選びなおすのは手間。
【加点】隠されたアイテムを見つけた瞬間、あるいは意外なコマンドが使えることを見つけた瞬間にしか得られない栄養がある。
【メモ】バージョン1.04

>めっちゃ分析してほめられてるー!!
>ありがとうございます!!
>「何でもできる」のに「何もできない」…しびれる言葉ですね
>実際にはまだまだと感じるので精進したいですね。
>この方の採点感だとやはり物語に改善余地ありですかねー。

発想が面白かった。
特に解法が色々用意されているところに感心した。

>ありがとうございます!
>夏バテましたが頑張りました!

色々なイベント・隠し・会話があり作りこみを感じた。

>ありがとうございます!
>個人的にはもう少し作りたい部分はありましたが。
>感想をもらえて作った甲斐がありました!

コマンドそのものを上手く分解して、ギミック的に再構成している作品でした。

>ありがとうございます!
>コマンドの再構成に失敗して2~3回作り直してました!
>コマンド体系にはちょっと時間と労力がかかってます。

分かってはいましたが、それでも「はい」しか選べない状況下で意地悪されるとはいでもいいえでもなく「は?」と言ってしまいました。

>遊びやすさ1キター!
>キャンセルできることは分からなかったんですね……。
>投票していただいたことには感謝いたします!

選択肢のリソース?管理ゲームという発想が面白かったです!! 麻痺をなめていたら何も出来なくなったときは大笑いしました。

>私もデバッグしてて何もできなくなって笑いました!
>楽しんでいただけて良かったです!

RPG的なアドベンチャーといった感じで楽しめた。

>シンプルな感想と裏腹に熱中度高め!
>楽しんでいただけて良かったです!

実態はリソース管理ゲー。
ただ、特殊なゲーム仕様の理解とコマンドが頭に入ってからがスタート地点なくらいには詰む要素多数だが、それを乗り越えると結構楽しめる

>私が作ったものは、気づくとリソース管理ゲーになってます、ね…。
>結構楽しめたようで何よりです!

コマンドを拾い集めないとまともに冒険すら出来ない新感覚ゲームです。
意外な場所に意外なコマンドで辿り着ける隠し要素が盛り沢山で、そうした要素を収集したくなる面白さがあります。
まだプレイしていない方は、事前情報なしでノーマルからクリアしてみてください。
なかなかに頭を使います。

>面白さを感じていただけたようで嬉しいです!
>事前情報なしが一番楽しめるかもしれませんが
>攻略情報みて楽しめる方はそちらもオススメです!
>攻略情報は私の<note記事>か
>ゲーム本体のダウンロードフォルダと同じ場所にあります!

エッセンスを凝縮している感じは好き。
ただ個人的にガッチャを開錠魔法と勘違いして2回目も使ってMPを全て飛ばした後に宿屋に泊まったら全然回復しなくて絶望したので、スキル説明は分かりやすいところに出してほしかった。
絶望から立ち直ったらまたやりたい。

>立ち直ったら、慌てず落ち着いて
>セーブ&ロードを活用しながら遊んでくださいませ。
>あと、絶望したにも関わらず評価いただき、感謝です!

軽いノリだがシステムは面白く、慣れるまでは割とハードなリソース管理が求められるのも面白い。
クリアまでは簡単だが攻略しがいがある良いゲーム。

>システムをお褒めいただき、ありがとうございます!
>もしエターナルを遊んでなければ攻略してみてください。
>それでも簡単と言い切れるなら私の負けです!!

システム的には既存の作品にあるものだが、拡張されてさらに面白くなっている。
・多くの隠し要素によって探索の楽しさがある・正攻法では非常に優れたパズルだが、運に任せてごり押しできるような救済法もあるなど、自由度の高さがある。
・雑魚敵戦闘の簡易さと、ラスボスバトルのしっかり作ってある感の対比が、うまく作用していて、道中の快適さと、コマンド選びの楽しさ・高級さの表現が素材を最大限に生かしている。
・コマンドの欠け具合がうまくキャラクターの個性として作用している。
・壁抜けという通常だとバグっぽい動きを上手く作品に生かしている。
等…とにかくユーザーを楽しませる工夫が随所に見られた素晴らしい作品だった。

>素晴らしいってこの作品が!?高級!?
>作者はたいへん混乱しています、ありがとうございます!!!
>自由度の高さを語れる人は、
>相当の場数を踏んでるオーラを感じる………w
>既存の作品ってのが気になる、FF8のことかな?

以上28コメントへの返信でした。
たくさんの投票とコメントをいただき
本当にありがとうございました!!!!


☆あとがき☆

正直、色々と予定外のことはあったのですが
今年もウディコンに参加させていただきました。
3回目となります。
 
第13回の結果を見た後は、
コンテストから立ち去ることを考えておりましたが
一部のファンの方々が拙作の順位を見て
愕然とする様子をみたことから
第14回にも参加する決意をしました。
目標はとにかく順位発表で呼ばれること。
(全作品の半数以上の順位)

まずはtwitterアカウントの作成
その後、ウディフェスへの参加や
コンテスト用のゲームの制作
時には制作進捗のツイートをして
ウディコンへの呼込
 
ただ、『エゴノミカル』は心理的負担から開発凍結し
次の『芽吹きのカンバ』はまだ時間がかかると判断し
急遽『フォゲコマ!』の強行制作をせざるを得ませんでした。
 
約1か月半(ツール180時間稼働、内50時間は別作業)をかけて
なんとか仕上げての作品提出となりましたが
これだけの期間や時間を出して精一杯やったと言っても
結果がついてくるとは限らず
収入が得られるわけでもないため
私の生活が確実に良くなるわけではありません。
 
執筆時点ではどのような結果がでるかわからず
打ちのめされる覚悟はあるものの不安はあります。

ただ、自己満足のため 承認欲求のため
皆様に励まされて走り続けられたことを
皆様への感謝として
コメントを返させていただきました。 byマサック

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