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【理論上最強・シティBEST4】後手でもミュウ・パルキアに勝てる(かも)!?ヒスイゾロアークVSTARのすゝめ

はいどうもみなさんこんにちは
「ライチュ梅川が動画で定期的にやる『やっポニー!ライチュ梅川です』の自己紹介ボケ、スベり具合がオタク特有の共感性羞恥を誘われる。」どうもMASAです。

(ライチュ梅川さん突然ごめんなさい。毎日デッキ紹介見てます。オタク特有の早口してしまうところもめちゃくちゃ好きです。)

今回はシティリーグで使用し初のトーナメント進出、ベスト4になることが出来たヒスイゾロアークVSTARデッキについて解説していきます。

デッキコード:LPNnLn-G0fVYk-iQNnng

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ツイートにもある通り、今回のレシピは原案とその改良案のほとんどをteto大先生に作ってもらいました。本当にありがとう!本noteにいただいた投げ銭はなんらかの形で彼に還元させていただく予定です。ジュース奢ってあげたい!と思った方はぜひ投げ銭までよろしくお願い致します

また、彼は木曜日22時から「teto-cup」というオンラインのエクストラ大会を毎週開催しています。以下のDiscordサーバーからぜひ参加してください!

環境考察

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まずざっくりとした環境考察から入ります。
上記はCL前2週間に開かれた大型大会ラッシュCSの分布です。見てわかる通り、

・絶対的Tier1ミュウ、パルキア
・絶対的Tier1ミュウ、パルキアに対抗するTier2~3(悪、雷、雪道など)

の2つに分けられます。練度が必要とされるTier1デッキを握る自信は私にはなかったため、Tier1デッキを対策するためにまず、ミュウ・パルキアそれぞれのデッキの強みを考える必要がありました。そこで、2つのデッキに共通する強みを私は以下のように捉えました。

・V主体デッキに対して強い
→たねのV主体、VSTAR主体、VMAX主体のどのデッキに対しても強い
→2-2-2、3-2-1のサイドプラン双方を最速で決め切ることができる。
→①攻撃し始めまでの準備が容易(=サポ権に依存せず手張りや特性だけで高火力アタッカーを即起動できる)「ボスの指令」(「クロススイッチャー」)を好きなタイミングで打てる+②VMAXを一撃で倒せる火力が出せる

・非V主体デッキに対して強い
→「正面から殴り合わない戦術」を取ることができる。
高耐久、非Vアタッカーの採用、疑似回復、ベンチ狙撃

特に今回選択した「ヒスイゾロアークVSTAR」にとって重要となる「V主体デッキに対して強い」についてミュウ、パルキアそれぞれについて具体的にまとめると、

☆ミュウ
①攻撃し始めまでの準備が容易
2エネ(「ダブルターボエネルギー」により実質1エネ)で210(190)ダメージの「テクノバスター」
②「ボスの指令」「クロススイッチャー」を好きな時に打てる
→「フュージョンシステム」でサポ権に依存しない手札補充が可能。
③VMAXを一撃で倒せる火力が出せる
→「パワータブレット」「メロディアスエコー」によりVMAXを一撃で倒すことも可能。
☆パルキア
①攻撃し始めまでの準備が容易
2エネMAX260ダメージの「あくうのうねり」。特性によるエネ加速の「スターポータル」。
②「ボスの指令」「クロススイッチャー」を好きな時に打てる
→「うらこうさく」「カイ」を駆使して「クロススイッチャー」や「ボスの指令」を容易に集められる
③VMAXを一撃で倒せる火力が出せる
→「ダンデ」「クイックシューター」「やまびこホーン」によりHP330ラインのVMAXワンパンも可能。

一言でまとめるなら、V主体デッキに対して「先殴りしてくる+3回の攻撃でゲームを終わらせにくる」のが両デッキの強みです。
このような環境下でV主体のデッキを使うと、仮に弱点をつけるデッキであっても勝率はMAX5割ほどとなってしまいます(そのため、ただ弱点をつくだけでなく「頂への雪道」や「ツツジ」といった捲り札を前提として勝つことを目指すデッキが多くなっています)。

環境考察を踏まえたデッキ選択経緯

そんな感じのざっくりとした環境考察をしていた頃、このデッキに出会いました。きっかけはteto大先生が、ヒスイゾロアークVSTARの発表後から黙々とデッキリストを煮詰めていたことにあります。

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中でも後述する「うつろがえり+ディアンシー」の組み合わせが目を惹き、これは強いんじゃないか!と思ったのが4月末。

(GWは遠距離恋愛中の彼女と久しぶりに会ってゆっくり過ごしました。ガチで一度もポケカ触りませんでした。)

そして迎えた5/8の練習会で、(既にアップデートされていた)このデッキを初めて触りました。
パルキアやミュウにスピードで真っ向からスピードで勝負できるデッキパワーに加え、発売翌日のシティで不慣れな相手のプレイミスを期待できる点も惹かれました。

何より自分自身「れんげきテンタクル」デッキを擦っていた人間なので、こういったソリティア系統のデッキは肌に合っていたのだと思います。
このようなざっくりとした理由でデッキを決定しました。

ヒスイゾロアークVSTARの強みとデッキコンセプト


先ほどの環境考察を前提とした上で、今回使用したヒスイゾロアークVSTARの強みを確認しておきましょう。まずはテキスト確認から。

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ヒスイゾロアークVSTAR
・技:「ダブルターボエネルギー」1枚で起動可能。MAX300ダメージ(「ダブルターボエネルギー」でワザを使う場合MAX280ダメージ)。ワザの性質上自身の場のポケモン複数にダメカンを載せるという工程が必要である為ダメージを出す要求値は高い。しかし自身のVSTARパワーや「ピオニー」などを駆使して序盤のうちに盤面にダメカンの乗ったポケモンを並べられれば、後半は要求値を下げた状態で戦うことができる
・VSTARパワー:「博士の研究」。つまり最強のドローサポート。ダメージを出す要求値の高い序盤の盤面作りにおいてピオニーなどとの噛み合いも良く、「ボスの指令」を引きにいく場面に温存しておいても当然優秀。

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ヒスイゾロアークV
・上ワザ:0エネ「ひるがえす」。この後の「強み」にある通り、めちゃくちゃ重要なワザ。
・下ワザ:練習では一回も使用しなかったものの、トナメ1回戦のアイアントLO戦で初使用。エネルギー強制移動が扱いづらい。(特殊すぎるケース)

そしてメインのワザ「のろいをきざむ」をサポートするカードとして、以下の3枚がデッキのメインギミックになります。

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他にも「いにしえの墓地」「マグマの滝壺」などダメカンを載せるギミックはありますが、複数のポケモンに一気にダメカンを載せられるという点では一旦この「ゲンガー+ダメージポンプ」ギミック「大口の沼」を中心に考えていきます。(他のギミックについては不採用カードの項にて。)

以上のキーカードのテキストをご確認いただいた上で、私なりに考えた「ヒスイゾロアークVSTAR」の強みは以下です。

①VSTARのワザ「のろいをきざむ」はダブルターボエネルギー1枚でMAX280ダメージを出せ、現環境のVSTARのHPラインを一撃で倒せる
②特性「ファントムスター」は、序盤の高い要求値を満たす上で大いに役立つ。
③Vの上ワザ「うつろがえり」は、特性「プリンセスカーテン」を持つ「ディアンシー」との噛み合いが良く、後1から使用することで「相手にサイドを1-2-2-2で刻ませられる=相手側の最速2-2-2を防げる」確率を高められる

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以上の強みをまとめると、

ミュウやパルキアに対し、「後手を取っても」相手に4ターンかけさせ、こちらは3ターンでサイドを取り切って勝てる(かもしれない)
→「(理論上)先手でも後手でも相手より先殴りで2-2-2(3-2-1)できる」が強み。これがタイトルにも書いた「理論上最強」「後攻でも勝てる」の全貌です。

ということで、「先殴り2-2-2」するための再現性を最大まで高めるというコンセプトを目指しました。

デッキレシピ解説

デッキコード:LPNnLn-G0fVYk-iQNnng

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○ポケモン(17)

・ヒスイゾロアークVSTAR,V(3-4)
→VSTARは3枚使うものの、4枚目を釣り竿で誤魔化した形。

・ゲンガー(2)
→メインギミックとしてサイド落ちケアで2枚採用。とはいえサーチ手段が豊富であることや、「大口の沼」も最大枚数採用でたねポケモンを置く場面が多く、ベンチに2体出す場面が少ないことから3枚目採用は見送り。ここで再度テキストを確認しましょう。

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→超エネ1枚のワザで相手ベンチフル展開時のオドリドリ、メロエッタを「ねっけつレッスン」を貫通して倒すことができます。基本的にはVSTARで特攻するだけのデッキですが、常に頭の片隅に入れておきましょう。

・ビーダル、ビッパ(2-2)
→ゲーム中に1体立てばいいので各2-2採用。「頂への雪道+ツツジ」耐性を高めてくれるため、終盤のガス切れを防ぐことができます。かといって相手目線ではサイドを偶数枚で進行させたいので狙いづらい点も噛み合っています。今更ですがピオニーとの噛み合いが抜群。弊社はアットホームな環境ですので楽しく働いてくれているようです。

・クロバットV (1)
→ダメカンを載せるためのギミックを多く採用している分、ボールの枚数がこれほど多くても初手事故率が下げきれないため採用。VSTARの耐久が元々それほど高くなく、相手が中打点デッキでない限り置いてしまっても負け筋になることがほとんどありません

・ディアンシー(1)
→強みの項で書いた通り、後手のプランに必要な札であるため採用。しかし後1以外でほぼ使わないことや、ビッパやゲンガーなど他に並べたいポケモンが多いため1枚のみの採用。

・マナフィ(1)
→パルキアの「げっこうしゅりけん」対策。一見すると「うらこうさく」を主軸としたデッキより「げっこうしゅりけん」は苦しくないように見えますが、ビーダルにダメカンが1つ乗った状態での「クイックシューター1回+げっこうしゅりけん」がちょうどHP120に届いてしまうことから、ビーダルを倒しながらの「ツツジ」が苦しく渋々採用。

・かがやくルチャブル(1)
→ミュウ対策として採用。ミュウに対しては3-2-1のサイドプランを取ることが多いですが、「オドリドリ」をベンチに出されると「こだわりベルト」込みでも倒せないため必要になります。当日はリーフィアVMAXを一撃で倒すのに活躍してくれました。

○グッズ

・クイックボール、ハイパーボール、しんかのおこう(4-4-3)
→ビーダルの「はたらくまえば」のドロー効率を高めるためにクイック、ハイパーは4-4採用。しんかのおこうについては、ゲンガーを持ってきてボールでトラッシュするという使い方ができるため多めの3枚採用。1ターン目からしんかのおこうを使うのは「ポケモン通信」があった頃以来なのでなんだか懐かしい気持ちになりました。

・トレッキングシューズ(4)
→「ゲンガーをトラッシュに置いた後にダメージポンプを使う」「大口の沼を出した後にたねポケモンをベンチに出す」といったように、このデッキの根幹となるギミックは順番が命です。どちらかのギミックを1ターン目に満たすことができるとその後の要求値が格段に下がる(=ボスを打ちやすくなる)ので、序盤から少しでも山を掘るためにフル採用しました。不純物の少ないきれいな山作りに大きく貢献してくれるため、ダブルターボエネルギーに触りやすくなる点も好評価です。一旦4枚から始めてみてください。

・ダメージポンプ(4)
→採用枚数が難しいカード。最初は3枚で回していましたが、最初の1枚目にとにかく早く触ることが重要だと考えて4枚目を採用しました。必要ない場面で手札にきても雑に使えるため、「はたらくまえば」の妨げにならないのも大事なポイント。

・ふつうのつりざお(1)
→VSTAR4枚目の代わりとして採用。博士やピオニーで巻き込んだビーダル、クロバットなどを回収できる点も優秀。

・回収ネット(1)
→逃がし札としての役割だけでなく、スタートしたマナフィ・ディアンシー・ルチャブルを回収してベンチ枠を空けたり、大口の沼を張った後に置き直してダメカンを乗せたりできる器用なカード。ゲンガーを回収して再度ボールのコストにすることもあります。「ならくのうらもん→ダメージポンプ→回収ネット→ゲンガートラッシュ→ならくのうらもん→ダメージポンプ」と、ならくのうらもん2回にダメージポンプ2枚を挟むとベンチ5体(=250ダメージ分)に一気にダメカンを乗せられます

・ふうせん(1)
→クロバットスタート時の逃がし札。ピオニーで持ってこれるため1枚採用にしましたがそもそもピオニーを多く積んでいないため枠があるなら回収ネットと比較しつつもう1~2枚欲しい枠です。

・こだわりベルト(2)
→VSTARの最大ダメージ280に+30することで、おまもり付きVSTARやVMAXを一撃で倒すのに使います。確実に1回は使えるように2枚採用。

○サポート(9)

・博士の研究、ピオニー(4-2)
→ピオニーの確定サーチはもちろん強いですが、ダブルターボエネルギーに触れない点がネックで段々とピオニーの枚数が減り博士を最大枚数採用しました。れんげきウーラオスVMAXデッキを作る際にも考えていることですが、特殊エネルギー主体のデッキは博士を4投してやっと欲しい時に引けるのではないかと思います。ピオニー4投+「バトルVIPパス」ピン挿しも悪くないですが、VIPパスと大口の沼の相性が悪いことや、後手1で使った時に2枚のうち1枚をしんかのおこう(or博士の研究)にして次ターンの動きを確保しなければならない点が弱いと感じました。コロトックVを採用したレシピを拝見しましたがそちらはこの弱点を解決できているので検討の余地があると考えています。

・ボスの指令(3)
→3回の攻撃で試合を終わらせるというコンセプトから試合中2回は使う可能性があるため、サイド落ちや巻き込みをケアして3枚採用。ファントムスター+はたらくまえば+ナイトアセットで先2最大18枚ドローできることから、先2でボスの指令を使って相手の進化前Vポケモンを倒せる確率はかなり高いです。

○スタジアム(4)

・大口の沼(4)
→メインギミックで、初手で引けるか引けないかが鍵となるため最大枚数採用。本当は6枚くらい採用したいカードです。4枚採用していても博士やピオニーでたくさん巻き込むので、スタジアムの張り替え合戦になる場合は残数に注意が必要。

○エネルギー(6)

・ダブルターボエネルギー、基本超エネルギー(4-2)
→言わずもがなターボエネは最大枚数採用。覚えている限り本番でのサイド落ちはなかったように思います。運が良かったです。超エネルギーはジュラルドンVMAXに対して最低限攻撃できるように2枚採用ゲンガーが攻撃する用や逃げ1スタートポケモンの逃げエネ用としても使用します。

不採用カード

・かがやくサーナイト
→VSTARのHPが270で、基本的にはダメカンが1個以上乗っているので、「パワータブレット」の要求枚数が変わるような大きな差はありません。ミュウVMAXを一撃で倒すことを重視してルチャブルを優先しました。

・かがやくヒードラン+マグマの滝壺
→ダブルターボエネルギーの噛み合いがよく、ヒードランのダメージ量のインパクトが大きいことから注目されているギミック。しかし強みで散々述べた通り、このデッキは「VSTARが3回の攻撃でサイドを取り切る」ことをコンセプトとしており、非Vポケモンを挟む必要性を今のところ感じていません。1ターンの遅れが致命的な遅れになり得る現環境では、余計なカードを除いてコンセプトをしっかりと安定させることを最優先としました。

・ノコッチ
→ガラルサンダーVについてはタフネスマント込みでもこちらがワンパン可能であり、サイドを2-2で交換するだけなので必要ありません。警戒するべきは非V闘ポケモンくらいですが、レジギガスデッキのレジロックくらいしか思いつかなかったので採用していません。しかし今後はこのデッキがある程度警戒されうることに加え、ヒスイウィンディのデッキが活躍し始めていることから検討を考える価値のあるカードだと思います。

・あなぬけのヒモ
→ガラルマタドガスやヒスイヌメルゴンVSTARケアとして優秀ですが、「VSTAR+非Vシステム」のデッキに対して、前のVSTARを倒せる場面であまりにも弱いので不採用としました。繰り返しになりますがふうせん・回収ネットは増やしたいです。

・エネくじ
→エネに触れるという点でとても優秀ですが、基本的に触りたいエネルギーがダブルターボ1択の場面が多く、山札に多くて4枚となると当たる確率は高くありません。また、順番の噛み合い上「エネは引けたがポンプ(沼)が引けない」という場面が多々あるため、広く山を掘り進められるトレッキングシューズに枠を譲ることとなりました。

・キャンセルコロン
→ジュラルドンVMAX、ミルタンク、ガラルマタドガスに対して刺さりますが、これらはどう考えても合計でシェア率10%を超えないようなデッキだったため今回は諦めて不採用としました

・チェレンのきくばり
→パルキアVSTARにおけるモミと同じです。前のVSTARが相手の攻撃を耐えた時にはもう勝っている盤面かと思います。

・マリィ
→ピオニーと要検討枠です。ピオニー博士のみだとリソースを吐き過ぎてしまう場面が出てきます。かといってマリィと他のサポートを打ち分けられるほどの枚数採用するのは「はたらくまえば」との噛み合いとしても良くないと考え不採用です。

・いにしえの墓地
→スタートしたゾロアークにはダメカンが乗りにくいため採用を検討しました。しかし大口の沼と比較した時に1ターンごとに1体にしかダメカンを乗せられないことがあまりにも弱く不採用です。

・パワフル無色エネルギー
→基本的にダブルターボエネルギーを張ることを優先しているので1個として扱うエネルギーは優先順位が低いです。「ダメージ+20」についても、280(+30=310)という現環境で最重要なVSTAR~ミュウVMAXのラインに大きく影響しないので不採用となりました。
ここでシマダダイチ節をひとつ。はいどうもみなさんこんにちは。「パワフル無色エネルギー」、「パワフル無職エネルギー」と誤変換しがち。どうも。

・キャプチャーエネルギー
→パワフル無色エネルギー同様1個として扱うエネルギーのバリューの低さ、大口の沼との噛み合わなさから不採用です。

デッキを回す際に意識すること

散々述べている「相手より先に3回の攻撃でサイドを取り切る」というコンセプトを意識すればそこまで難しいことはありません。

先行、後攻を問わずスタートポケモンはゾロアークVにする
→後攻時は「うつろがえり」できるため必ずゾロアークVスタート。先攻で手札にゾロアークVともう1枚非Vのたねポケモンがいた場合ですが、エネルギー、入れ替え札の枚数を絞っていることからゾロアークVを優先しました。相手がミュウだとわかっている場合や入れ替え札、手張りエネルギーを持っている場合に限り非Vスタートで良いと思います。

・1ターン目や2ターン目のとにかく早い段階でダメカンギミックを成立させる
→「ゲンガー+ダメージポンプ」や「大口の沼+たねポケモンを手札からベンチに出す」というギミックは、遅くなればなるほど要求値が格段に上がります。というのも、ベンチ枠はどんどん狭くなってしまうからです。ベンチを埋め切る前にどちらかに触れることを意識しましょう。手札次第ではありますが、1ターン目のトレッキングシューズはどんどんリソースを切ってしまうような場面が多いです。

・後攻時など、ディアンシーを使う場合(=非Vが倒されてゲームが始まる場合)はゲームの途中でビッパの2体目を置く
→採用理由のビーダルラインの項でも述べましたが、サイドが偶数進行の場合にはビーダルが狙われることは多くないです。(「にげることができないお祈り」で呼び出されて倒されないことはあれど)
ですが奇数進行となると途端にビーダルがサイドプランに組み込まれます。ですので、ビーダルが1枚サイド落ちしているor既に巻き込んでしまっているような場面であっても積極的にビッパを置き、サイドからの回収やふつうのつりざおから回収し、2体目を立てることを目指しましょう

・「ならくのうらもん」を使うタイミング
→原則は以下です。①基本的にダメージ量が足りている場面では使わずにベンチ枠をあけておく。「ダメージポンプ」を引く前に出す必要はない。②しかしトラッシュにたねポケモンがいる場合は「やまびこホーン」をケアしてベンチを埋めるために出す。③ダメージ量が足りていて、かつトラッシュにたねポケモンがいなくても、次の番にゲンガーをアタッカーとして運用する可能性がある場合は先に出す

各対面毎の立ち回り

ミュウ、パルキア対面しか練習していませんが、ミュウに対して取る「1-2-3プラン」とパルキアに対して取る「2-2-2プラン」はほぼ全てのV主体デッキに対して応用が可能です。

☆対ミュウ

○先攻
・後1メロディアスエコーでゾロアークVを倒されてからスタートすると流石にキツイです。ごめんなさい。ターボ切ってでもにげてください。
・ただし先2でゲンガーがメロエッタを倒し、後2にボスの指令を打たれなければ、こちらがサイドを1-2-3と取って勝つプランが見えてきます。
・後1で非Vが倒された場合、基本的にはそこからサイドプランを1-2-3と進められれば勝てます。手札干渉がない状態でこちらが要求を満たせるかどうかだけのゲームになるのでリソース管理をしっかりと行いましょう。先2でアタッカーとしてゲンガーを運用できると理想的です。

○後攻
・後1でゾロアークVを2体ベンチに置き、「うつろがえり」からディアンシーバトル場で番を返すことを目指します。
・先2で「あなぬけのヒモorキャンセルコロン+ボスの指令」をされた場合ですが、相手はこの時点で「カミツレのきらめき」を打てていませんので、ミュウVMAXが攻撃してきます。
・後2でミュウVMAXを一撃で倒すと相手は次にメロエッタで攻撃することがかなり難しくなります。具体的には「フュージョンエネルギー手張り+カミツレのきらめき+パワータブレットorこだわりベルト2枚」です。これを通せずにミュウVMAXで攻撃してきた場合はサイドを3-3で取り切って勝利です。
→全ての要求を通されると負けてしまいますが、後1ディアンシーバトル場で番を返すのは相手にとって大きなハードルです。

○先後共通で意識すること
・ゲンガーのアタッカー運用およびやまびこホーンをケアした「ならくのうらもん」
・ピオニー→相手の「ローズタワー」の動き

☆対パルキア

○先攻
・順当に2-2-2と取って勝ちです。先攻2ターン目にダメカンを5匹に乗せてボスの指令を打つ必要がありますが、ファントムスター、ナイトアセットまで使用して辿り着きましょう。

○後攻
・後1でゾロアークVを2体とマナフィをベンチに置き、「うつろがえり」からディアンシーバトル場で番を返すことを目指します。
・先2「あなぬけのヒモor キャンセルコロン+ボスの指令(クロススイッチャー)」をインテレオンに進化できない番に用意するのはミュウ以上にハードルの高い行動になるので、ディアンシーを倒された後順当に2-2-2と取ります。

○先後共通で意識すること
・やまびこホーンをケアした「ならくのうらもん」
・相手の「シンオウ神殿+ツツジ」をケアし、リカバリーにつながる大口の沼をトラッシュし過ぎないプレイング


本noteは以上となります。ご意見・ご感想・「ここがもっと知りたい!」といった具体的な質問は私のtwitterまでよろしくお願いします。
また、せっかくなら多くの人に読んでいただきたい気持ちがあるので、リツイートなどのご紹介もお待ちしております!

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