【完成版】炎王”解体新書”~2021June~
はじめに
おはようございますこんにちはこんばんは。
ありゆうと申します。
僕は炎王が大好きで、炎王ばっかり触ってる人です。
KCでの実績は特にありませんが、非公式大会において何度か優勝を含む入賞をさせていただいており、そのすべてで炎王を使用してきました。
炎王研究会という炎王を極めんとする者たちが集っている場の発起人もさせていただいております。
そんな僕目線で、6月11日から始まるKCGTに向けて、これから炎王を初めて触りたい人、炎王触ってるけど伸び悩んでる人、もっと炎王の高みを目指したい人、そのすべての人に、何かしら刺さる部分があるのではないかと思い、炎王の今とこれからを少しお話できればと思っております。
愛が深すぎて非常に長い記事になってしまいましたことを最初にお詫びさせていただきます。大変申し訳ございませんでした。すべて読むのには大変な労力が必要かと思いますので、是非目次からご自身の必要な部分へ飛んでいただけるとより読みやすいかと思います。
では始めます。
第一章 炎王の基本と考え方(初心者向け)
第一章では、リンクスにおける炎王の基本的な運用と考え方について、現状最も扱いやすいとされている薄型誘発タイプ(次章にて他のタイプの解説あり)の構築を用いて各カードの役割を含めて解説していきます。
構築はこちらです。
まずは炎王の基本的な運用方法について解説していきます。
基本的な考え方
リンクスにおける強いテーマの代名詞である【展開力】【1枚初動】【先行制圧】【安定感】。炎王にはそのすべてがありません。炎王の急襲を準一枚初動として考えることはできますが、これもあくまで条件付き1枚初動であり、安定感を担保するものではありません。しかし炎王は現状、有識者制作の環境リストにおいて、かれこれ半年間tier2~3を行き来し、大会等でもコンスタントに結果を残し続けています。それはなぜなのか?答えはカードゲームにおけるアドバンテージの概念にあります。
アドバンテージとは?
アドバンテージとは、【今自分が相手よりどれくらい有利な状況であるか?】を測るカードゲームにおける指標の一つです。
わかりやすいアドを取りやすいデッキは、ドローソースが豊富かつ展開力があった規制前のカラクリや、スキル修正前の強欲な壺を連打するデスペなどがあったかと思います。これは先行初期手札4枚から何枚カードを増やせるか?という点において非常に優秀で、これらのアドの取り方を、手札アドと仮定します。
そこで炎王はどうなのでしょうか?
炎王にて手札アドを取っていく場合、孤島+バロンの動きがあります。(のちほど小技で詳しく解説します)
これは孤島でバロンを破壊し、次ターンバロンのサーチ効果にて1枚手札が増えること指します。しかしこれでは+1の手札アドにしかなりません。そのようなデッキは多数ありますので、ここでの優位性は見られません。
しかし、炎王は圧倒的なアドバンテージを稼ぐことができます。
それは盤面アドです。エースモンスターである炎王神獣ガルドニクスの効果により、相手が複数枚の手札を消費して作り上げた盤面を、こちらは手札の消費をすることなく一掃することができます。
これにより、ドローソースが無くても、結果的に相手とのアドバンテージに大きな差をつけることができるのです。
その豪快な効果で相手とのアドバンテージを広げて行き、相手が展開までに使ったカードを無に帰すことで、リソースで差を広げ勝っていく。1つの動きを通すだけで、大逆転の可能性も増える。
これがもっとも本質的な炎王の動きと考え方になります。以降の話はこの考え方を基準に進んでいきます。炎王は盤面アドで勝っていくデッキ。これだけでも是非覚えて帰ってください。
それでは次に、先ほど載せた薄型誘発タイプの構築を使って、基本的なカードの役割とデッキの動きをおさらいしていきましょう。
各テーマカード解説
まず各採用カード役割を理解していきましょう。
炎王を環境レベルまで押し上げた功労者かつ僕の一番好きなカード、ガネーシャについてです。余談ですがガネーシャはヒンドゥー教における現世利益をもたらす神をモチーフにしています。なのに炎王神獣ガネーシャではないのです。KONAMIこういうところやぞ。神ってつけたってくれや。
炎王のメインエンジンの役割を担っているガネーシャは、①、②の効果ともに非常に強力で、炎王の中核にに担っています。
①の効果の発動範囲は広く、フィールドにいないモンスターの効果であっても止めることができます。具体的には手札誘発や墓地効果、WC下級モンスターのような自身をリリースし発動する効果についても止めることができます。発動範囲が広いこの効果の使いどころは非常に重要で、相手ギミックの要や、自分のやられたら非常に苦しい効果などにピンポイントに当てていくことで有利な状況を作っていきます。
ガネーシャの効果の当てどころを間違うと、それだけで負けに繋がる可能性もあります。このことから、炎王は対面理解が非常に重要なテーマであることが解ります。
炎王における圧倒的エースカードであるガルドニクスについてです。
炎王はいかにガルドニクスを効果的に通すか。これに尽きるといっても過言ではありません。ちなみにガルドニクスプレミアを持っていると気分が高揚して勝率が上がるという仮説があるとかないとか言われていますので、死ぬほど剝いてますが、その点はご了承ください。
ガルドニクスは炎王の核と言っていいカードで、主な役割としては2つあります。1つ目は自身を破壊された後の墓地蘇生効果による全破壊、二つ目は自身が戦闘破壊された後にデッキから下級炎王モンスターをサーチしてくる効果。
攻防一体のカードとなっております。ただ弱点も多く、深淵に潜むもの等の苦手なカードにはめっぽう弱いというおちゃめな一面もあります。
攻めの主な効果は解りやすすぎる効果なので説明は割愛しますが、守備面のガルドニクスについて考えてみましょう。
戦闘破壊された場合、後続の炎王モンスターをデッキから特殊召喚するこの効果は、実質壁の役割を果たし、非常に高い防御力を有します。
この効果によりガネーシャをサーチしてくれば、その次の展開につなげることもできることから、相手目線非常に厄介なモンスターであることは明白です。
始まりはすべてここから。炎王の孤島です。
このカードは炎王の展開における要として非常に重要なカードです。ギミックに噛み合ったサーチ効果、アド損なしでの展開補助等使い勝手は豊富ですが、デメリット効果による崩壊の危険性も孕んでいる非常に運用が難しいカードです。
このカードがバウンス以外の方法で場から離れた場合、自分フィールドのモンスターカードをすべて巻き添えにしてしまいます。それにより盤面ががら空きになってしまって一気にライフを削り取られた経験は炎王使用者なら誰しもが体験していることと思います。
炎王の基本プレイングは孤島をいかに使いこなすかということも非常に重要になっていきます。孤島が生み出すアドバンテージとそのデメリットをうまく活用することによって、より炎王での勝率が上がります。
よく「孤島はかぶったら弱いから3枚入れなくていいですか?」というお話を聞きますが、孤島はかぶっても弱くないカードです。
それに気が付くと少し炎王の扱いががうまくなるかもしれません。
1例を出すと、デッキ内炎王モンスターが尽きている状態で、場のガルドニクスを破壊したい場面があった場合、孤島を張り替えるだけでガルドニクスを破壊することができます。
もう一つ、ガルドループを形成する手段として、場にガルドニクスがいる場合、孤島を張り替えてガルドニクスを破壊した後に、急襲を使ってデッキからガルドニクスを召喚することにより、1ターンで相手に依存することなくガルドループを形成することができます。
このように、孤島はかぶる場面でも活用手段が多くあるカードであるので、特に上記を差し置いてでも減らしたい理由がなければ3枚入れておきましょう。
炎王における唯一の準一枚初動、炎王の急襲です。
条件付きではありますが、デッキからモンスターを特殊召喚できるこのカードの使い道は非常に多く、このカードの運用をうまく使いこなせるようになればグっと勝ちにつながります。
また後攻における一枚初動であり、また形勢逆転を狙えるこのカードは炎王における一番のパワーカードで間違いないと思います。
基本的な回し方
それでは、先ほど載せた構築を基に基本的な回し方をおさらいしてみましょう。
炎王における先行の目標は下の盤面を形成することです。※この時後攻ですがそこは了承ください。
ガネーシャ以外の1体以上のモンスターを墓地に落とし、フィールドにガネーシャを召喚、手札に炎属性のモンスターを1枚以上確保する。
これが最高の着地点です。また上振れた場合、月の書などの妨害カードも伏せることができます。
この状態ですと、ガネーシャによるモンスター効果への1妨害とガネーシャによる破壊からの蘇生効果による盤面維持が可能となります。
この状況を先行で作るのに必要なカードは孤島+バロンです。
しかし上の構築の場合、先行初手でこの盤面が作れる確率は15%強しかなく、後攻でも24%と非常に低いです。
最善の強初動以外の初動の中で、妥協点として見れるものを下記に記載します。※確率は小数点切り捨て
このことから、先行でガネーシャによる妨害を構えられる確率は先ほどの強初動を含め60%ほど。ガネーシャ妨害を構えられない場合の初動を含めると、炎王の初動は約82%となります。これが展開できた場合の初動です。
その他にも、バロンのみの場合であったり、誘発を握っている状態であったりと、展開できそうでできない(したくない)ような手札であってもなんとかターンが帰ってくる場合もあり、そのような状況で完全に事故で何もできないといった状況が生まれないのが薄型誘発タイプの強みでもあります。
次に後攻の動きについて解説します。
炎王の後攻は対面によって動き方が大きく異なるため、一概にこれ!といった動きがありません。ですので、この章では初歩的な部分をおさらいしていきます。
~相手に伏せがある場合~
チェーン確認は必要ですが、サイクロン等のバック干渉が入ってる構築がスタンダートなデッキの相手をする場合は、極力孤島を貼るのを避けます。
孤島無しでいかにガルドニクスを着地するかを意識して展開すると生存率があがります。後攻であれば多くの場合で急襲が打てますので、急襲から入っていくのがいいと思います。
~相手に伏せがない場合~
手札にサイクロン等のバック干渉をがめられている可能性が少ないという読みで、積極的に孤島を貼って展開します。孤島を貼っての展開のほうが遥かにパワーがある動きができることは間違いないので、後々バック干渉を引かれる可能性もケアしながら、動くとなおよいと思います。それまでにいかに盤面アドを取れる動きができるかが勝負の分かれ目になると思います。
基本的な解説は以上となります。
第二章 デッキタイプ別解説
炎王には様々なデッキタイプが存在します。そのため非常に個性が出やすいテーマであるのと同時に、テンプレが存在していないので、相手に採用札を読まれづらいという強みも有しています。
使い手の考え方やプレイングによって、しっくりくる型には違いがあると思いますが、僕の独断と偏見で評価していきたいと思います。
純正厚型誘発タイプ
対応力 :★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
前章で紹介した薄型誘発タイプに誘発を詰め込みデッキ枚数を30枚まで厚くした構築です。この場合、前述した初動の動きの再現性は下記のようになります。
ガネーシャによる妨害が先行で建てられる確率は61%です。薄型と比べて約20%ほど下回り、かつ弱初動である孤島+ガルドニクスの確率も6%と非常に低い数字になっております。
ではなぜ厚型誘発型が一定数のシェアを誇っているのでしょうか?その理由は、番外編として記載した61%を誇る誘発を1枚以上引く確率です。
この数字を初動と捉える意味は【炎王は攻めのデッキではなく受けのデッキである】ということに尽きます。ガンガンに攻めていくより、相手の攻撃を受け、隙を狙って主攻であるガルドニクスを通していく。その動きこそ厚型の特徴でもあるのです。
また厚型の優位点として、ミラーに強いことがあげられます。
炎王ミラーデッキ枚数が厚いほうが勝つと言われていますし、僕もそう思います。それがなぜなのかは炎王におけるリソースとは?にて解説します。
24枚誘発タイプ
対応力 :★★★☆☆
使いやすさ:★★★★★
前章で紹介した薄型誘発タイプの構築から、より誘発を増やした形となります。30枚構築よりギミックを厳選していることにより、The炎王の動きが再現しやすく、炎王の醍醐味を知るにはもってこいな構築だと思います。
このデッキの特徴はコズミックサイクロンと炎王炎環の採用にあります。
コズミックサイクロンを使ったライフ調整により、DDを発動させやすくしたり、小技を効かせたりと使い勝手の良いコズミックと、炎王界のマスクチェンジこと炎王炎環により、攻撃性も増している攻守ともにバランスが良く扱いやすいデッキです。
炎王炎環はガネーシャに打つことによって、モンスターを1体場に増やせたり、因果切断等の苦手なカードに対する回避性能があったりと非常にパワーの高いカードです。
しかし初手に来ると困るカード1位でもありますので、1枚(多くても2枚)の採用が限度だと思います。
30枚炎王召喚獣
対応力 :★★★★★
使いやすさ:★★☆☆☆
現環境におけるアレイスター君のズッ友構築です。
現在僕が最も使用していて、かつ最も信用を置いている構築です。実際につんつんさん主催の5D’sカップやDF、その他個人大会などではこの構築をほとんど使用しています。
使いやすさの評価が低いのは、ただでさえ手札コストが膨大に増えていくわけではない炎王において、素引きしたくないカードが入っていること、不純物が多いため、事故率が高いことが主な要因です。
また一般的に【アレイスターギミックはハーピィに弱い】と言われていますが、実際そんなことはなく、むしろハーピィに対して強く出れるカードです。また後述する各環境対面において、僕が苦手と位置付けるテーマに対しての回答となりえる部分を僕は高く評価しています。
この構築の話をしだすとそれだけで1本noteがかけそうなので、この辺にしておきますが、僕は炎王の一種の正解だと思っています。
【偽装】23枚ドロセン闇召喚獣
対応力 :★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
KCにおいて強いデッキとはなんだろう?
そう考えたときに偽装デッキを思い浮かべる人も数少なからずいるかと思います。
ついに炎王も偽装ができる時代が来ました。
ドローセンス闇が使え、かつ偽装になるキャラ一覧はこちらです。
23枚は絆ハーピィを意識した枚数になっております。その他、ユベルにて闇の誘惑や悪魔送りサンドラへの偽装、ジャックによるレモンへの偽装、遊馬でのオノマト、飯呪眼への偽装など、枚数調整することにより偽装がはかどります。
このデッキのデメリットはクリボールが入れられないことにあります。アレイスターギミックとクリボールは相性がいいので共存させたいのですが、偽装がはかどるならそこは目を瞑っていきましょう。
先ほども紹介した炎王炎環はプルガトリオとの相性がバツグンなので、炎王召喚獣を検討する場合は、優先的に選択肢として検討すべきだと思います。
また薄い分、先ほど紹介した30枚召喚獣デッキよりも召喚魔術を素引きしやすい構築にはなっておりますが、トップドローの期待値も高くバランスが取れています。
【偽装】罠型炎王タイプ
対応力 :★★★★☆
使いやすさ:★★★☆☆
変わり種炎王の急先鋒、罠型炎王です。
前回のKC終わりの総括動画でつんつんさんが使用を検討していたとお話しされてたことから、認知度が上がった感が個人的にはあります。
動きは罠ビに近く、罠ビ+ガルドニクスという動きは非常に厄介で、相手を罠で妨害しながら盤面アドを取っていくデッキは、誘発型とはまた違う強さを発揮します。しかし現在はは毎度毎度の罠ビに厳しい環境であることは否めないため、使いどころが悩まれるのも正直なところです。
スパークブレイカーが実装されたことにより、デッキ内リソースを使わずにガルドニクスの効果を通しやすくなったことでより戦術に幅ができました。
スキルを絆の力を採用することにより、僕個人的に炎王と最も相性がいいと思っている汎用罠であるカナディアとガルドニクスでキルラインに到達することができます。また下級2体での4000ライン形成、ガガガザムライでのワンキルと絆の良さも十二分に生かせる動きが可能となります。
また何度も言いますがこちらも偽装デッキになります。偽装最高。
番外編 機皇帝炎王について
対応力 :未知数
使いやすさ:未知数
まだまだ進化の途中である炎王の未来【機皇帝炎王】について少し言及します。
僕が調整した結果として置いておくのはこの構築です。
基本的な理想の動きは、下級モンスター+同胞の絆による3面展開+スキル発動を行うことです。この動き自体は凄まじいパワーがある動きです。
しかし、同胞の絆というカードは2枚目以降が死ぬほど弱く、またヤクシャを素引きすることによって2枚とも腐ってしまう可能性など、非常に扱いと採用枚数が難しいカードです。メガロイドシティなどで処理する方法もあるのですが、このデッキタイプではメガロイドシティよりも優先するカードがあったため、そちらを採用しています。
それはデストラクト・ポーションです。
脅威の機皇帝[人]のスキルの発動条件は、ライフ2500以下という縛りがあります。この縛りはディスティニードローとは違い、ベイルだと発動条件を満たしません。よってスキル発動時は必ずライフが2500以下でなければなりません。
そうなった場合、盤面維持力に難がある炎王というテーマにおいてライフが少ない状況は果たして優位なのだろうか?という疑問が生じます。
そのデメリットをカバーするのがデストラクト・ポーションです。
このカードを採用することにより、ライフ管理が容易となり、スパークブレイカーの本来の強さを十二分に発揮することができると考えています。
先ほど述べたように同胞の絆の2枚目以降の弱さをカバーしつつ、スキル発動のトリガーとなり、突破不能な破壊耐性持ちのカードを突破する手段として、深淵の宣告者は採用価値があると思います。
炎王は実はエクシーズモンスターよりはるかにシンクロモンスターのほうが突破が難しい相手が多いです。
オニマルを始め、シュースタ、スタノヴァ等、破壊耐性持ちで打点の高いモンスターはほとんどがシンクロモンスターです。そこで輝くのが深淵の宣告者であり、スキルでデッキに入ってくるワイゼル∞であると考えます。
そして最後にもう一つ。スキル掘りが間に合ってないので試せてないのですが、注目しているスキルがあります。
ワイゼル∞が本実装されたことにより、デッキ内にワイゼルをいれる構築を検討しているときに発見しました。
ワイゼル∞の特殊召喚方法自体が炎王ギミックと相性がよいのに加えて、自ターンにスキルでワイゼルを出すことができるのは、シンクロ環境になったら非常に有効ではないか?と考えます。
例えば
スキル発動→ワイゼル∞召喚→相手のシンクロモンスターを装備→孤島でワイゼル破壊 などなど。このような動きに未来を感じています。
ワイゼル∞のデメリット効果として、ワイゼル∞以外のモンスターは攻撃できないのですが、バトルフェイズ中に打てるスパークブレイカーでワイゼル∞を攻撃終了後に破壊すればデメリット効果は消えますし、月の書や聖杯なのを使うことによってもカバーできます。強そうじゃないですか?笑
以上、第二章構築の話は終わります。
第三章 各対面による動き
この章では各環境対面について確認していきましょう。
まず炎王の各対面は大きく二つに分けることができます。
下記の表をご覧ください。
環境テーマを孤島を貼るor貼らないでテーマを分け、各対面相性を記載した表となります。
【○は有利】【-はフラット】【△は微不利】【×は不利】となっております。またこちらの相性は僕の独断と偏見なので、その点はご了承ください。
第一章でも触れましたが、メインギミックで魔法罠を触れるテーマ及び、サイクロン、コズミックを標準搭載しているテーマに対して孤島を積極的に貼っていくのは非常に危険です。
またそのようなテーマが増えてきたことにより、【孤島があまり強くない】といった評価がなされるようになりました。当てどころが上手い相手だと、一発で盤面崩壊を招きかねないからです。常に孤島NGのテーマとの対面はケアの意識は常に持ちながら展開しましょう。
それでは各対面の詳細説明に移ります。
※いくつかの対面解説については、そのテーマ使用者に確認を取りつつ進めておりますので、ある程度信頼性が担保されているものと考えております。
絆ハーピィor狩場ハーピィについて
可愛い顔した鬼畜集団、ハーピィレディさんについてです。
ハーピィ対面について大きく意識することは2点あります。
①ガネーシャの止めどころ
誘発がある場合は初動、それ以外は基本はSC効果がベター
②ガルドループの早期形勢
相性表では有利の位置づけにしてますが、現環境でハーピィに明確に有利なデッキってオノマト以外に何ありますか?というくらいのパワーを誇ってると思います。その中で炎王は、まだ戦える方という認識でいます。
ハーピィにはハーピィの狩場という反則カードがあるので、孤島を貼るのはタイミングが非常に重要です。しかし、ガルドループを早期形勢する場合、孤島を絡めなければ難しい部分もあります。なので、相手の狩場の動きを意識しながら孤島を貼っていき、ガルドループを形成するのがいいと思います。
誘発を握っていた方が戦いやすいことは間違いないので最も相性がいい方は24枚誘発型となります。
対ハーピィで警戒すべきカード
青眼について
永遠の宿敵、青眼についてです。
これは青眼規制前のデータなのですが、Kinghaloさん主催の第13回PKCにおいて対青眼の炎王勝率は40%でした。この数字は僕が思うに、青眼側の初手で精霊龍にアクセスできる確率と類似すると考えています。
ドラゴン目覚めの旋律が採用できなくなったことにより、精霊龍へのアクセス率が若干下がったという記事を見ましたが、それがなくとも因果切断や天罰など炎王が苦手とするカードが複数枚採用されている事実があるので、有利になった!と言うのは難しい状況です。
では精霊龍をどのように処理方法を下記に記載します。
①ガネーシャ+ガルド+コスト1枚
場に精霊龍が1体でかつバックがない場合は、これで突破できます。蘇生効果付与のガルドニクスを墓地に置きガネーシャを入場させることにより、精霊龍の墓地効果無効を止めることができます。またガネーシャにより飛ぶこともできなくなるので、基本的にガルドが墓地に行き、ガネーシャが見えた瞬間銀龍に変身されます。
②月の書orカナディア+ガルド
月の書で精霊龍をひっくり返してからガルドを通す動きになります。これに限らず、精霊龍に触る手段があれば彼らは飛んで行って銀龍に変身してくれます。
③ガルドループ
もちろんガルドループでも超えることはできます。精霊龍の効果はターン1制限なので、2回蘇生してくるガルドニクスを止めることはできません。なのでガルドループが完成した瞬間、彼らは銀龍になります。ただこの場合、基本的に1ターンでガルドループを作る場合は、孤島でガルドを破壊し、急襲でガルドを召喚しなければならないため、因果切断のケアは十分にしたほうが良いです。
対青眼で警戒すべきカード
最後に声高に言いたいことがあります。
同胞型機皇帝炎王は精霊龍が立つと全くの無力と化します。
精霊龍の隠れた効果である2体同時召喚不可の効果が同胞にぶっ刺さります。KCGTにて同胞型機皇帝炎王の使用を検討されてる方は青眼のシェア率に十分に注意してください。
トラミッドについて
炎王メタとして名高いトラミッドについてです。
皆さんはトラミッドの何が一番つらいと思いますか?
・キングゴレムによる誘発封じ
・フォートレスによるガルドニクス破壊効果への耐性
・唐突なスフィンクス
・パルスによる破壊、リソース回復
・ダンサー育成モード発動による高打点パンチ
少し上げただけでもキリがないほど、炎王には辛いテーマであることが解ります。トラミッドに修羅され続けた僕は、トラミッドを触ってみることで理解しようと試みました。そしてその結果と見えてくることがあります。
・トラミッドはモンスターとフィールドの2枚初動であること。
・デッキリソースは回復をしないと尽きてしまう。
・自分のターンにモンスター効果によってフィールドを張り替えることはできない。
次にトラミッドの動きの核について触れます。
トラミッド最大のパワーカードはトラミッドパルスです。
デッキからの蘇生効果及び、表側表示カードを破壊する効果、リソース回復効果。この効果は非常に強力で、この動きと各フィールド魔法の特性、スフィンクスの圧倒的防御力により、炎王側は苦戦を強いられます。
このことを念頭に置いて、対面での動き方を考えてみましょう。
まずトラミッド側ですが、こちらがガルドニクスを予約している状態で相手にターンを返す場合、ほとんどの確立でターンエンド時に貼られいるのはフォートレスです。
(※例外は2パターンあります。①フォートレスを素引きしている、②手札にスフィンクスがある)
その場合、手札にキングゴレムを握ってない限り、攻撃時にキングゴレムを貼ることはできません。そうすると誘発が使えるようになります。
このことから、常に相手にフォートレス維持を強いることが重要です。次に、スフィンクスの処理です。月の書採用型の場合、月の書を当てるのは絶対にスフィンクスがいいと思います。
スフィンクスが裏守備になれば、他の下級モンスターを処理することができるのに加え、フォートレスでの破壊耐性の効果も無効化されるので、処理することができます。
ここまでで見えてきたトラミッドの突破方法と炎王側の採用札について検討しながら動かしてみましょう。
炎王側に必要なカード
・サイクロン 必須
・月の書 必須
・アレイスターギミック あるとよい
まずサイクロンで優先的に割に行くカードはバックです。バックというかトラミッドパルスです。極論フィールド魔法は無視して大丈夫です。最近結界トラミや狩場トラミが流行ってきて思ったのが、バックがないとそんなに苦しくないなという印象を受けるためです。フィールドに月の書がある場合はスフィンクスを優先して裏返します。(そのターンもしくは次のターンで処理ができる確約が必要)
3面展開してくるようなことがあれば、バックを削ってスフィンクスを裏返し、プルガトリオでタコ殴りです。これで勝ちです。
このシチュエーションを作るまでは、ひたすら相手にフォートレス維持を強要させるように動きます。相手目線でもガネーシャは結構厄介ですし、ガルドニクスで全破壊されると勝ち確まで持っていく要求値は結構高いです。
僕がアレイスター型に信用を置いてる理由はここにあります。トラミの突破手段が増えるからです。それだけでも炎王にはすごく大きいことだと思います。
妖仙獣について
知らないといいようにやられてしまうテーマ第一位、妖仙獣についてです。
まず触れていおかないといけないことがあります。
妖仙獣には大きくわけて2つの型が存在します。それはコズミックDD型と局所型(スキルは絆の力orDD)です。
勘のいい方はお気づきかもしれませんが、相性表にて妖仙獣は孤島OKのテーマに分類しています。それは局所型を前提にしているからです。コズミック型であれば孤島NGのテーマに早変わりします。
またこれに加え、この妖仙獣というテーマはネクロバレーという反則カードを無理なく積めるデッキでもあります。このことからわかることは、妖仙獣は型の見極めが難しく、かつ環境の変化に対応する力のあるデッキということになります。
余談ですが、妖仙獣下級モンスターの共通効果として、エンドフェイズ時に手札に戻る効果を有しています。そのため急襲が使えません。これは炎王側からすると非常に苦しい状況であります。
それではガネーシャの止めどころを確認していきます。
① 相手ターンであれば妖仙獣モンスターの連鎖召喚効果の最初
② 自ターンであれば誘発
こちらも妖仙獣下級モンスターの共通効果により、連鎖的に下級モンスターを召喚できる効果を有しています。また妖仙獣モンスターは相手をバウンスする効果や手札から1枚ドローする効果を有すモンスターもおり、展開させるとアドを稼がせてしまうことが予想されます。なのでまずは展開の最初をつぶします。
自分の攻撃ターンであれば、妖仙獣に対してケアしないといけないことは2つあります。
一つ目は罠カードです。
妖仙獣に採用率の高いこの2枚の罠カードはどちらも炎王のメイングミックでは防ぐことができません。またどちらも非常に強力なカードです。なので、攻め込む際はまず、後ろを踏みに行く意識を持たないといけません。
バックを丁寧に踏みに行きながら、盤面にガネーシャをずっと居座らせる。この意識がすごく大切だと考えます。
二つ目は誘発です。
妖仙獣にはサーチできる防御札が存在します。
この誘発が非常に厄介で、カイトロイドの採用もよく見受けられます。そうなってきたときに、場にガネーシャがいるのといないのでは大きな差がでます。
鮫の領域 海皇について
現環境での罠ビ枠、鮫の領域 海皇についてです。
僕たちの天敵攻撃力2200の深淵に潜む者を容易に立ててくるこのデッキは、それだけでも辛いのにネクロバレーを貼ってくる炎王に恨みがあるの?というような動きができるテーマです。
それでは炎王側はどうやってその場面を超えていけばいいでしょうか?
まず海皇というテーマの弱点をおさらいします。
①鮫の領域のスキルは2回までしか使えない。
②深淵は2回効果を使うと打点がガクッと下がる。
それでは炎王での勝ち筋を解説します。
最も可能性がある動きはガルドニクスビートです。
このガルドニクスビートを可能とするのは孤島の②の効果と急襲です。
手札に孤島とガルドニクスがそろっている場合、ガルドニクスを特殊召喚することができます。
相手は打点で2200を超えるので、バックでの妨害もしくは、深淵効果を使い重曹兵の破壊効果を発動しなければなくなります。
仮に深淵+重曹兵でガルドニクスを処理してきた場合、次のターン、ガルドニクス蘇生効果を止めるために、もう一度深淵の効果を使わなくてはならなくなります。
その時こちらの場にガネーシャが居たらどうでしょう?相手は辛いと思います。孤島の②の効果と急襲でひたすら打点で圧をかけていくこれが最も勝率が高い動きになると思います。
対海皇で警戒すべきカード
TGについて
前回金アイコン獲得者を出したシンクロテーマ、TGについてです。
TGにはデルタアクセル型とフライトコントロール型の2種類が存在します。TGを細かく解説していくと、両デッキとも個性があり動きも微妙に変わってくるのですが、このテーマの核は両方同じです。
このスターガーディアンがTGのメインエンジンとみて間違いないと思います。①の効果による回収、2の効果による特殊召喚、③の効果による相手ターンシンクロでの妨害すべてが強力です。特にデルタアクセル型の場合、スターガーディアンを作るのに召喚権を使用するため、ここを止められると非常に苦しくなります。しかも③の効果はなんとターン1制限が付いていません。なのでこの効果をガネーシャで止めてしまうと無駄うちになる可能性もあります。
スターガーディアンを止めるのであれば、②の召喚効果がいいと思います。手札が増えるというのは単純にアドを稼がせてしまうので、止めたい気持ちはありますが、回収させても召喚させなければその後の展開に繋がらないためです。でもここはケースバイケースなので、切り返しのターンで動かれるのが嫌な場合は回収効果を止めてもいいと思います。
デルタアクセル型の場合、天敵オニマルと地味にしんどハルバートキャノンが出てきます。
召喚無効破壊の効果により、ガルドニクスの召喚が止められます。また先行でハルバートが立つとガネーシャ召喚すら許されません。
ハルバートが立ってきた場合は、ガルドループで突破できます。TGは横展開力が高く、リソースを残すために横展開で耐えようとする動きもとってくるときもあります。なので、できるだけ早めにガルドループで相手を威圧するのがいいと思います。
フライトコントール型は、特殊召喚による手数の多さが売りです。なので上記のような止めどころをきちんと止めに行った場合でも、炎王の天敵であるグリオンガンドに繋がれる可能性もあります。
このグリオンガンドを見越して、ガネーシャ効果を温存するというのも一つの戦術になるかもしれません。
磁石について
ずっとずっと強い。磁石についてです。
磁石は炎王が手放しで勝てるテーマではありません。磁石の盤面回復力、マグネットフィールドによるバウンスは炎王側もプレイングをかなり要求されます。
まず注目カードから見てみましょう。
磁石で注意しなくてはいけないのは、ベルセリオンによる破壊効果とマグネットフィールドによるバウンス効果です。
またベルセリオンは自身が破壊された後の盤面リカバリー能力があります。この二つをどう突破するかが磁石対面のカギとなります。
磁石に対する勝ち筋も毎度のごとくガルドループです。ガルドループによりベルセリオンの盤面リカバリー能力を無に帰すことができます。
しかし、マグネット・フィールドによるバウンス効果でループを崩しに来る相手の動きも警戒しなければいけません。
また防御面において、ベルセリオンの破壊効果で孤島を破壊しに来るため、誘発も握っておきたい対面でもあります。
サイバードラゴンについて
機械仕掛けの不死鳥、サイバードラゴンです。
幾度となく規制されてもまだ死なない。使い手であるヘルカイザーの生き方を体現するかのような大人気テーマです。
KCでは特に出現率が高く、今回のKCGTでもサイバードリームを胸に秘め、最終日の巻き返し等で暴れだすのではないかと僕個人的には思ってます。
そんなサイバードラゴンについての対処法です。
まず現在のサイバーはコズミックサイクロンが積極的に採用されています。ただでさえランページの効果によるバック干渉で、孤島を貼るのが難しいテーマであるのに、コズミックサイクロンが搭載されたことにより、より炎王側の動きが抑制されることになりました。
そんな中、炎王目線での動きを解説します。
サイバーが増えてきたら採用すべきカード第一位です。
動きとしては、孤島効果→炎王神獣ガルドニクス(以下親ガルド)破壊→炎王獣ガルドニクス(以下子ガルド)サーチ→ターンエンド。
ここまでの動きだと、孤島を破壊され親ガルドが破壊された後も、手札から子ガルドを手札から召喚することができます。この動きにより、肉壁による防御+親ガルドの予約を可能とします。
また子ガルドを採用するとこのような肉壁の形成ができます。動きができます。
子ガルド→ガネーシャ→子ガルド→炎王下級モンスター
この動きで4連打耐性+親ガルド予約まではできます。ちなみに親ガルド棒立ちの場合は5連打まで耐えることはできますが、先行で親ガルド棒立ち盤面を形成することはできないので割愛します。
4連打ならフルパワーサイバーに勝てなくない?
そう思った方もいらっしゃると思います。ごもっともです。勝てません。フルパワーサイバーはランページ×2+ツイン+キメラティックです。これでMAX9連打になります。
ここまで話してきたことで見えてきた結論を言います。
サイバー対策で子ガルドを採用する枠があるならまずクリボールをいれよう。
これです。身もふたもない話かもしれませんが、ここまで言語化してみると子ガルドがサイバー対策として万全なものではないことを解ってくれたかと思います。
最初に話したサイバーが増えてきたら子ガルドをいれようという話は、クリボール及びその他誘発があってそのうえで子ガルドをいれようという話であるということが解っていただけたかと思います。
最後にガネーシャの止めどころですが、止めたい効果が多すぎてどうしたら…というくらいなのですが、まずコア止めでいいと思います。
もし余力があれば、ランページの連続攻撃効果を止めてもいいかも知れません。
サンダードラゴンについて
元祖手数の鬼 サンダードラゴンです。
サンダードラゴン対面は炎王有利という認識を持ってる方が多くいらっしゃいますが、プレイングを間違えると一瞬ですべてを無き者にしてくるサンダードラゴンに絶対的な有利なわけがありません。
サンドラも大きく分けて3つの型があります。
①薄型DD型
②厚型悪魔送り型
③闇の誘惑型
型によって止めどころが難しいサンダードラゴンですが、共通してることがあります。最強のサンダードラゴンであるレヴィオニアをいかにケアするかということです。
どんなにケアしてもレヴィオニアは出てきます。最強だからです。レヴィオニアが出てくると彼らは問答無用で孤島を破壊してきます。もう一度言います。最強だからです。リンクス民は親の顔より見たかもしれませんが、一応画像貼っておきます。
2枚選んで破壊した後に最強のレヴィオニアさんは、すごく困るオニマルに高確率で変身してきます。果たしてこれを手放しで有利と言えるでしょうか?
それを前提にガネーシャの止めどころを解説します。
①初動
②場にモンスターを出す効果(雷鳥、破壊後の雷獣)
③余裕があれば孤高除獣の破壊後の回収効果
サンドラの初動は孤高除獣orライデンです。
ライデンは墓地肥やしはその後の展開の準備になりますし、孤高除獣は展開の要です。この二つは積極的に止めに行っていいと思います。
また③の回収効果について、除外されている雷電龍回収からの即雷電効果発動で、止めることのできない墓地肥やしをすることができてしまいます。相手の墓地の状況次第ではここを止めに行くのも一つのケアになります。
対サンドラに有効な戦術は、早期決着orプルガトリオです。
サンドラは誘発を積んでいる場合が多いのですが、誘発の枚数的には炎王より少ないです。なので、相手が誘発を手札に握る前にガンガン攻めていく、もしくは相手が3面展開してきた後、ひょこっとモンスターをひっくり返し、プルガトリオで殴りきる。これです。
またレベルコピー型がいなくなったことにより、トレミスを作るスピードが若干遅くなったサンダードラゴンは、壁を作られると突破されづらくなる場面の多くなりました。その場合有効なのが、手札に抱えるバロンなどの特殊召喚可能モンスターです。レヴィオニアの孤島破壊からの特殊召喚で誘発を握っていない場面でも防御性能を発揮することができます。
KCでは当たる可能性が高いテーマなので、最高峰の注意が必要だと思います。
HEROについて
粉砕っ!!!!HEROです。
HEROはバック干渉を積んでる型が多いので、孤島をケアしていくのは大事です。しかし、HEROにはワンキルデッキ特有のバックが辛いという問題点があるので、炎王サイドがバックが構えられる場合は孤島を貼ってもよいと思います。
ワンキルデッキに共通した回答があります。
それは誘発の有無です。ほとんどの場合、誘発を握れていたら勝てる場面が多いので、基本の勝ち筋は誘発で受けきりガルドニクスで勝つ。ということになります。
それでは、そろそろ毎度おなじみのガネーシャの止めどころについて解説します。
ファリス
HEROについてはファリス一択だと思ってもらって問題ないです。エアーマンのサーチ効果を止めたいと思う場合があるかもしれませんが、エアーマンを止めてしまうと、手札にファリスがいた場合、そのまま展開がつながるからです。また闇属性モンスターからのマスクチェンジをケアしたいため、闇属性モンスターが召喚されるのは非常に厄介です。
呪眼について
対炎王人型決戦兵器こと、呪眼です。
呪眼はメインギミックすべてが炎王に辛く、炎王を抹殺するために生まれたのではないか?と疑いたくなるようなテーマです。
しかし前回KCでスキルと初動兼バック干渉の嵐が規制になったことにより、多少戦いやすくなりました。
まず呪眼の現状の型から見ていきましょう。
①レベル同調型
②デュエル飯型
③ゼアルウェポン型
呪眼に関してはデッキレシピを紹介します。
理由は呪眼デッキは複数枚のカードによるコンボデッキであり、そのギミックを紐解く必要があるからです。
現在一番採用率が高いレベル同調呪眼を基に考えていきましょう。
呪眼は自身のライフを消費して盤面を固め、そこから装備カードにより打点オバケになったメデュサを軸に攻めてくるデッキです。
またレベル同調というスキルとワンキル最終兵器のホープレイが相性が良く、勝ち筋は依然の巨大決戦呪眼よりは減ったもののまだまだ強いテーマです。
そこを踏まえて呪眼の弱点をおさらいします。
①ライフを消費して展開する呪眼には、手数に制限がある。
②嵐が複数枚採用できなくなったことによる初動パターンの減少
③エクシーズを絡めて攻めてくる場合には、その防御力が減少する事
この3点が炎王が付け入ることができる隙だと思います。
ここからは実際の勝ち筋について確認します。
正直に言って、炎王が呪眼に勝ち筋を見出すのは本当に難しいです。相手が一度盤面を完成させると突破不能な要素満載だからです。
その中でも微かな光を求めて解説します。少しでも呪眼に勝てる炎王が出てくることを願って。
先行を取った場合
①月の書等で入場したメデュサを即沈める
②バジリウスの効果は死ぬ気で止める
③バック除去カードの当てどころはセレンの呪眼
後攻で相手の盤面が完成しきっているとき
①ひたすらにガルドループの形成を目標として動く
②相手がメデュサ効果及び他の呪眼魔法罠カードの効果を使わざるを得ない
状況を作る(圧をかける)
これが薄く細い線です。
この動きがハマると相手はライフがギリギリになってるはずです
そこで炎王側が一撃必殺ホープレイをケアすることにより、盤面は硬直状態になります。
硬直状態になれば、炎王側が考えることは最後のフィニッシュのためのカードを揃えることです。その必要なカードとは、クリボールとアレイスターです。打点が上がっているメデュサの守備力は1600で、ライフはほとんどの場合500以下です。
ゴリラ化しているメデュサをクリボールで横に曲げて、プルガトリオ貫通ダメージを通して勝つ。
これが僕の考える呪眼突破方法です。デッキ紹介の際に僕が好んでアレイスター型を使っていますと言った最大の理由は、呪眼に対する勝ち筋を見いだせるからです。
チーム戦などで炎王のカウンターとして当てられた呪眼に対して回答を持つか持たないかというのは、戦術的に大きな意味を持ちます。
またKCのような大会においても、苦手デッキへの勝ち筋を持つことは最終スコアに大きく影響すると考えます。
最後に注目カード紹介と最近採用が見られる不純物カードを紹介します。
最近採用されている厄介なカード
霊獣について
毎KC霊獣強いよね。でおなじみの霊獣についてです。
霊獣の止めどころは非常にシンプルです。
それは融合体の分離効果にガネーシャを当てることです。しかし相手もそれをよくわかってます。なのでガネーシャをどうしてくれようと考えて動いてきます。
そこでまず出てくるのがこの子です。
長老の効果をガネーシャで止めることは不可能なので、長老の横にペトルフィンを並べられてガネーシャに対象に取られると、ここで効果を吐かざるを得ません。
そうなったとして、そこからワンキルに持っていかれることもしばしばあります。そこをどのようにケアするか?というのが重要になってきます。
霊獣は融合アペライオのため、誘発の半数が死に札となります。ここでカイトロイド、ベイルの優位性が出てきます。また霊獣は霊獣版マスクチェンジの相伴で連打してくることもできるので、ここでも誘発炎王の強さが発揮されることになります。
また融合ペトルフィンの破壊耐性効果も非常に厄介です。
しかし純正霊獣の場合、融合ペトルフィンはあくまで防御札であり、攻めてくる場合には場からいなくなることがよくあるので、無理に突破しようと考えないほうが無難です。
もう一つ触れておくべきこととしては、天キ実装によるウィンダセットエンドという霊獣側の動きを無効化できるようになったことで、相性も非常によくなってきたかと思います。
対霊獣の注意カード
オノマトについて
帰ってきたワンキルの貴公子、オノマトです。
スキル修正のおかげで強くなった迄あるといわれていますが、実際そう思います。シスターの空いた枠にサイクロンが実装されているため、孤島を狙い撃ちされると盤面が空いてしまって、華麗にワンキルが取られるようになってしまいました。
こちらもHEROと同じく、誘発が引けているか否かで勝率が変わってきます。しかしエクスカリバーが実装されたことにより、ベイルの防御札としての価値が失墜しました。その結果、カイトロイドorクリボールを優先して採用していくのが良いと思います。
先行の動きとしては、基本は孤島を貼らずにガネーシャ召喚で相手の展開を妨害するのが良いと思いますが、シスター入場の際は、確実にシスターのサーチ効果を止めましょう。
後攻の場合は、急襲入りがベストですが、それができない場合はラグチェックをしながら孤島で展開していきましょう。
対オノマトで注意するカード
リゾネーターについて
KC前にすい星のごとく現れ、シェアトップを勝ち取ったKC大本命のリゾネーターデッキです。
相性表ではレモンとして記載してますが、レモンはほとんどのリゾネーターデッキでクビになってしまいました。悲しい…
知っておかなければいけないこのデッキについて、現状僕が把握している範囲で解説していきます。
細かい札の採用枚数には誤差があるかと思いますが、一般的なレシピを貼っておきます。ここからわかること、炎王ができることを考えてみましょう。
まずサイクロンがガン積みなので、いきなりの孤島入場は一旦考え直した方がいいと思います。また神の忠告は急襲を止めに来ます。急襲入りすら許してもらえません。自分は先行でライフ2100も回復するくせにこちらの急襲止めてくるなんて、ひどい人たちです。
また風来王は次のターンのリソース供給源になったり、展開札としての役割など非常に厄介かつ強力なカードです。
では分析と対策に移ります。
リゾネーターデッキの動きの見極め
①複数枚バックが伏せられているときは、忠告はない
②伏せカードは月の書orサイクロン読みがベター
次に、リゾネーターの強みをおさらいします。
①2枚初動であるにも関わらず驚異の安定感
②ダークエンドドラゴン連打による盤面おさわり
③レッドリゾネーターによるライフ回復からの忠告連打
次は注目カードを見ていきましょう。
以上を踏まえて、炎王目線によるリゾネーターの戦い方について考えます。
①リソースの消費スピードが速いので、ガルドでリソースを削っていく
②破壊耐性モンスターがいないのでガルドが有効
③誘発にめっぽう弱い
以上が現状わかっている対リゾネーターの立ち回りです。ちなみにオベリスクは対象に取れないだけで破壊耐性がないので、ガルドで突破できます。
最後にガネーシャの当てどころについて触れておきます。
①レッドライジングの墓地蘇生効果
②ワイルドワインドの墓地効果
③ダークエンドドラゴンの効果
レッドライジングの墓地蘇生効果を止めても手札にチューナーがあればそこから通常召喚して展開をつなげられてしまいます。相手の手札がたくさんある場合は、ダークエンドドラゴンまで待ってもいいかも知れません。
相手の手札が1枚しかない状況の場合は、ワイルドワインドの墓地効果を積極的に止めに行ってもいいと思います。
【番外編】ミラーについて
炎王はミラーが不毛と言われていますが、僕は炎王ミラーが好きです。理由はいっぱいガルドニクスが見れるからです。
冗談はさておき、炎王ミラーについて少し解説します。
ここで炎王におけるリソースとは?という本質についても考えてみましょう。
自分がやられたらいやなことを相手にやっていく。これがミラーの本質でカードゲームの本質でもあります。
それではやられたら嫌なことを上げていきましょう。
①ガルドニクス戦闘破壊によるループの崩壊
②ガネーシャリソースの崩壊
炎王の核である上記2モンスターの動きを止めに行くとそれだけで辛いです。そして炎王ミラーは双方がガルドループに入ることによる硬直状態が生まれやすいです。その硬直状態に入ったときのお互いのデッキの状況及び手札の状況が勝利を大きく左右します。
極論いうと、硬直状態に入ってた時点でガネーシャが生きてる数が多いほうが有利、また硬直状態時のデッキ枚数が多いほうが勝ちます。
ここでわかることは、炎王ミラーでは不用意にデッキをサーチで掘ってはいけないということです。それをするだけで一気にデッキがなくなり、デッキアウトで負けてしまいます。またガネーシャを雑に消費してもいけません。ループが途切れた後のガルドニクスの回復方法がなくなるからです。
それでは炎王のリソースとは?について考えていきます。
炎王のリソースは大きく2つに分けられます。
①炎王カードの枚数
②不純物の枚数
①は孤島が使える回数という認識で問題ないです。またこの回数は有限であるからこそバロンの効果を使いすぎると倍速でリソースが尽きます。
②はサーチできないカードたちです。このカードたちが硬直状態のときに生きてきます。この2つのリソースを管理していくことで、炎王ミラーでの勝率がぐんと上がります。次にミラーに強いカードを紹介します。
ミラーに強いカード
罠ビや苦手なトラミッド、使いどころによっては呪眼に対しても強く出れるネフティスですが、ミラーにも強いです。
相手の孤島を抑制できるこのカードは、早めに発動できると相手がループを形成する前に勝利に近づけるだけでなく、相手のバックカードもつぶせるので、早い段階で硬直状態に持っていくこともできます。
大事なリソース回復源になる炎王炎環もミラーにはかなり有効な札です。先ほど触れたガネーシャの枚数を一枚増やせるこのカードは、ミラーにおいても強さを発揮します。
相手の墓地を除外してしまおうというアレイスター君です。
墓地リソースを使う炎王にとってアレイスターで墓地除外されるのは非常に苦しい展開になります。硬直状態の際に、効果持ちガルドニクスを除外され、場にいるガルドニクスを戦闘破壊されると、そこでループが途切れてしまいます。
以上で対面解説を終わります。
第四章 小技集とおまけ
ようやく最終章まで行きつきました。ここでは炎王における小技とその小技が有効な場面などを最後におさらいしたしていきます。
技名:疑似炎環
盤面 孤島+ガネーシャ
墓地 ガネーシャで蘇生可能なモンスター
手札 サイクロンorコズミックサイクロンorスパークブレイカー
ガネーシャの蘇生効果とバトルフェイズ中に孤島orガネーシャを破壊できるカードを組み合わせたバトルフェイズ連打の小技です。
ガネーシャが攻撃し終わった後に、孤島を破壊するとガネーシャが破壊され、蘇生効果が使えます。これはスパークブレイカーで直接ガネーシャを破壊しても同じことが起きます。この蘇生効果によりモンスターを復活させるとそのモンスターは攻撃することができます。これで一気にライフを取りに行けます。
有効対面:誘発がないテーマ全般
技名:自分、クリボールいいすか?
盤面 ガネーシャ
手札 クリボール+ガルドニクス
ガネーシャの効果は自分が発動した効果にも発動することができます。この点を利用して、自身が使ったクリボールにチェーンして、ガネーシャ効果を発動し、無理矢理ガルドニクスを通していく動きになります。
ハーピィ対面などでは、SC効果にガネーシャを当てようと待っているとSCの効果を使わないで殴ってくる輩がおります。そんな相手にいきなりガルドニクスを当てていき、腰を抜かしてもらおうという戦術です。
有効対面:ハーピィなど
技名:おかわりプルガトリオ
盤面 プルガトリオ
墓地 プルガトリオ
手札 炎王炎環
こちらは召喚獣型のみで使える小技です。
炎王炎環というカードは、炎王のテーマカードと思いきや、炎属性専用の汎用カードです。なので、プルガトリオに撃ってプルガトリオを蘇生することができます。
サンダードラゴンなど、プルガトリオが大嫌いなテーマは、プルガトリオの攻撃を嫌ってクリボールなどの誘発を率先してプルガトリオに当ててきます。そこで手札から炎王炎環を手札からひょいっと出すことによって、相手は腰を抜かします。前のターンにこちらがクリボールで攻撃を止めていたり、月の書を打っているとなお良いです。お相手はぎっくり腰になるかもしれません。
有効対面:サンダードラゴンなど
技名:お手軽三面展開(誘発ケア)
盤面 孤島+モンスター
墓地 炎王モンスター
手札 ガネーシャ
初動紹介の際に、弱初動として紹介した孤島+ガルドニクスの発展形です。
先行の動きからおさらいします。
ターン1
孤島でガルドニクス破壊→バロンサーチ召喚→ターンエンド
ターン2
ガルドニクス蘇生→バロン破壊
ターン3
バロン効果→ガネーシャサーチ→孤島でガネーシャ破壊→バロン蘇生+ガネーシャサーチ→ガネーシャ召喚
これで①の効果を残したまま、盤面に3体モンスターがならびます。3連打が可能となります。早期決着をつけたい場合などに有効です。
有効対面:展開力の低いテーマ
技名:いきなりホープレイ
盤面 無し
手札 急襲orコズミックサイクロン+レベル4モンスター
墓地 指定なし
※DD発動時でライフが1100以上2000以下
僕は相手に腰を抜かしてもらうのが好きなので、次もいきなりホープレイが出てくる仕様です。
ホープレイの効果はライフが1000以下という制限があるので、その制限をコズミックサイクロンで無理矢理状況を作ろうという技です。
ライフが2000である過程で解説します。
急襲にチェーンしてコズミックで急襲飛ばし(ここでライフ1000になります)→レベル4モンスターを特殊召喚→手札からレベル4モンスター召喚→エクシーズでホープレイ
有効対面:誘発がないようなテーマ全般
【おまけ】月の書のいろいろ
炎王と相性がいいとされている不純物代表である月の書ですが、なぜ月の書が強いのか?をそのシンプルな効果から紐解いていきましょう。
まず月の書が炎王で強い最大の理由は、突破不能モンスターをひっくり返して効果無効にし、ガルドニクスで処理できるからです。
突破不能なモンスター
ざっと上げただけでもこんなに居ます。こいつらが立つと炎王側はすごくつらいです。それをドローするだけで解決できてしまう月の書がいかに強いかはわかっていただけると思います。
月の書は、そのシンプルな効果の中にいろんな効果を内蔵しています。
因果切断などの苦手なカードからモンスターを守る効果、相手を裏側守備表示にして妨害する効果…本当に万能です。
デッキ枚数が決められているカードゲームにおいて、1枚で何役もこなしてしまう月の書はあまりにも強いので、完全なる代用カードは存在しません。
しかし、月の書難民の方に向けて、できるだけ代用カードになりえるものを上げていきます。
相手を裏側表示でできる効果
魔法罠カードから自分のモンスターを守る効果
相手のモンスターの効果を止める効果
この各カードはその時の環境によって入れ替えていくべきかなと思います。特に今はガネーシャに月の書を打ってから展開に入りたいと思っているテーマが多くいるので、聖槍は非常に有効です。その他、禁じられた聖杯は突破不能モンスターを無効化することができる貴重な代用カードです。
【おまけその②】相性のいいカードたち
最後に、炎王デッキに採用できる相性のいいカードを少し紹介してこの章を終わります。
天キが採用されることになり、サーチできるようになったウルフバーグは非常に採用価値が上がるカードとなりました。1枚でホープレイになれるこのカードは終盤の逆転劇のエースになりえます。
①のサーチ効果、②の効果無効は非常に強力で特にトラミッド戦などで活躍します。ウルフバーグ1枚からでも召喚することができますし、使い勝手のいいカードです。
可能な限り!?というパワーワードを持ってるのにあまり採用を見かけない使われたらびっくりするカード第一位です。お手軽3面展開でのパンチ力、エクシーズ要因、ほんとに何でもできるパワーカードです。僕は使いこなせていないのですが、使いこなせると強いよなぁと毎日思っているカードです。
テーマカードであるヤクシャをここで紹介するのは憚れるのですが、ヤクシャにも触れておきます。ヤクシャは4枚目のガルドニクスとしての役割、手札からの特殊召喚カード、貴重な破壊ギミック搭載と炎王との噛み合いをすごく感じるカードです。しかし初動としての弱さや使い勝手の悪い部分も少しあり、ヤクシャ単体では何もできないことが問題で採用率が低いカードです。しかし逆にヤクシャでできることはヤクシャにしかできないので、僕もいつも採用するか迷っているカードです。
対呪眼最終兵器です。現在は狩場ハーピィのシェアで罠カードを搭載しづらい環境になっていますが、メタが回っていく中でバック干渉が薄くなる時間帯があれば輝けるカードだと思います。
盤面の空きやすい炎王とは相性抜群で、戦闘破壊耐性や呪眼のセレン付メデュサなどもデッキにお帰り頂けるこのカードは環境によっては大暴れします。
以上、第四章を終わります。
あとがき
長々とお読みいただき、ありがとうございました。
また、途中公開した際に予想以上の反響をいただいて、ほんとにうれしかったです。ありがとうございます。
最後になぜ僕がこのnoteを書いたのかに少し触れて終わりにします。
僕は炎王が大好きです。しかし炎王は使い手の練度によって強さが格段に変わる扱いづらいテーマであるという認識が一般的です。そのため、ほかのテーマと比べて、ユーザーが少ないという印象がありました。
しかし僕は、炎王が使いこなせるかどうかの一番の分岐点は炎王というテーマについて、理解できてるかどうかだと思います。
なので、このnoteが炎王というテーマの本質を知るきっかけになって、炎王に興味を持って触っていただくことで、更なる炎王の発展につながるのではないかと思い、このnoteを書きました。
以上、最後までお読みいただいて本当にありがとうございました。
Special Thanks
ごしぽ@女子高生(ヘッダー制作)
ガガガ楽団メンバー(内容チェック)
グレ団メンバー(内容チェック)
ころろ@昇龍会(対面チェック)
ショウ@ガガガ楽団(対面チェック)
燕返し@ガガガ楽団(対面チェック)
のりさん@ガガガ楽団(対面チェック)
じゃがひろし@ガガガ楽団(対面チェック)
てくお@ガガガ楽団(対面チェック)
ちゃー(Faker)@ガガガ楽団(構成チェック)
たく!@ガガガ楽団(対面チェック)
炎王研究会メンバー(全体チェック)
プリズンブレイク研究会メンバー(内容チェック)
参考にさせていただいた記事
荒ぶらないでつさん:KCGTへ向けて【炎王編】
https://note.com/pubg_detsu/n/nd3d09879c068
あざかさん:呪眼~KCGT~
https://note.com/bonbon_dl/n/n3cc1ab286c54
むぎさん:新リミで追い風?トラミッドについてのまとめ
https://mugiyp.hatenablog.com/entry/2021/04/28/212818
kingHaloさん:第13回PKCレポート及び第14回PKCレポート
https://note.com/kinghalo_dl/n/n30369e3ba475
うらこさん:霊獣デッキ考察
https://note.com/mascis96/n/n5997e86a141e
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