霊獣デッキ考察
先日はKCカップお疲れさまでした。
3日間苦楽(主に苦のほうを)を共にした霊獣デッキの公開と
解説をさせて頂きたいと思います。
本記事では先人達の知識も吸収しながら霊獣のプレイや構築、本質についてかなり深く掘り下げております。
また、これから霊獣デッキを回したい、勉強したいという方は下記の2つもおすすめです。
KingHalo氏のノート
第一回KC杯チャンピオン、金アイコン3個所持者のブログです。プレイは勿論、デッキビルダーとしても非常に優秀な方です。霊獣以外にも本人の柔軟な発想によって生まれたレシピの公開や、大会のレポートに基づいた環境考察をされております。
つんつん氏の動画 1 2 3
Mrデュエルリンクス。金アイコン5個の最多所持者の1人。デュエルリンクス全般において高い水準の情報を動画という形で拡散しております。
定期的に生放送も行っており、彼のプレイヤーとしての技量を参考にしながら視聴するのも非常に勉強になります。
先人達に習ってあとがきのみ有料です。
本編とは全く関係がありませんが、もし少しでもお役に立てたのであれば
買って頂けると泣いて喜びます。
KCカップにおける成績とレシピ
40000DPよりほぼ霊獣一本で走り切りました。
結果は
・順位:世界22位(銀アイコン取得)
・最終着地DP:92913
・最大到達DP:約97300
代表を目指して入念に調整したつもりでしたが
結果はあと100000000歩くらい届きませんでした。
ちなみに今回、40000DPまではエレメントセイバー召喚獣を
使用しておりましたがなんと1位の構築と1枚違い。
悔しい。その一枚の違いとは召喚魔術の採用枚数ですが、
私は召喚魔術を1枚しかもっていないため
背伸びしても届かない構築でした。悔ぢぃ!!
上記画像がKC杯最終着地時点の構築になります。
今回は上記のものを基に解説させて頂きます。
デッキコンセプト
まず初めに、皆さま霊獣デッキについて
どのような認識をお持ちでしょうか。
・やたらぐるぐるシャカシャカ回す
・低速コントロール
・霊獣の騎襲の存在もあり、高い耐久性を誇る
・ウィンダちゃんの太もも(;゚∀゚)=3ハァハァ
大多数の方がこちらの認識だと思われます。
もちろん、構築やプレイング次第ではそれらは一つの正解となります。
そしてウィンダちゃんの太ももは正解ではない、正義だ。
駄菓子菓子!!!
実はその構築とプレイング次第で
デッキからの除外とサーチを繰り返すことにより1ターンでデッキを6枚もの超圧縮。デッキの濃度を高めつつ、メインギミックのみでもワンショットキルを積極的に狙える高速デッキに姿を変えることが出来ます。
ところで、霊獣デッキの最大の弱点とは何でしょうか?
初動の不安定さ?打点?狡猾な落とし穴?堕天使の神属?
否。これらは確かに弱点ではありますが、最大ではありません。
プレイや構築でカヴァー出来る範囲です。
では最大の弱点とは一体なんなのか?
回すのが死ぬほど難しいことです
とにかくこのデッキ、複雑で煩雑です。
全霊獣使い、精霊獣にはターン1特殊召喚制限が課せられてます。
勝つためには特殊召喚を1ターンに何度も繰り返すことによってアドバンテージを稼いでいく必要がある以上、既に特殊召喚したモンスターを把握していかなければなりません。
しかもこれを毎ターン繰り返す。更に魔導のように毎ターン決まった動きならまだしも、盤面ごとにアドリブも要求される。
脳みそバグります。
あと時間。
圧倒的に時間が足りない。
現在のデュエルリンクスの仕様上、チェーンウィンドウを開くたびにどれだけ早くタップしようが必ず1秒消費します。
しかしこのデッキ、自身の起動効果にチェーンして自身の誘発即時効果を発動させるというコンボを何度も使用するため、チェーンボタンオフで回すことが許されません。
どれだけ慣れてようが一番初動の動きが強い長老カンナ(ラムペンタ)から入ると盤面作りだけで20~30秒は消費します。
ターンが進めば進むほど操作するだけで着実に時間は失われていきます。
よく脳死で回せるように練習して時間を節約しようと言う方を見受けられますが、個人的な結論としては無理です。
もし可能とする人間がいたなら私はそれを人間とは認めません。神だ。
そこで私は発想を逆転させました。
ターン跨ぐと時間が失われてしまうのなら、デュエルをさっさと終わらせてしまおう。
こうして霊獣デッキを数日触ったのち、ワンショットキルルートの開発にひたすら勤しんでおりました。
先行は肉壁(+必要に応じて墓所)で耐えて後攻は可能であればワンショットを積極的に狙いに行くというのが本デッキのコンセプトになります。
カイトロイドに甘えてる奴らに目にものを見せてやりましょう。
基本の初手の盤面作り
先行で基本的に理想とする盤面は
フィールド:融合カンナ(横) 精霊獣アペライオ(縦)
除外ゾーン:ウィンダ×2 +α
墓地:長老、カンナ、生還、ラムペンタ、融合アペライオ
手札:長老カンナ+α
後攻時、相手や盤面次第で長老が揃っていても
ウィンダセットから入ることもあります。
(狡猾ケア等)
騎襲が入っていない為、通常騎襲サーチをするところを
長老カンナを揃えるようにサーチしておきましょう。
次のターンの展開とワンショットに繋げることが出来ます。
手札の組み合わせパターン
A.長老+カンナホークorラムペンタ
最強の手札です。これさえあれば何だって出来ます。
▼成立確率
先行時:約33%
後攻時:約46%
なお、ラムペンタ3構築ですと4%程度上昇します。
B.カンナホーク+生還+モンスター
妥協ムーブ。とりあえずカンナホークでウィンダを除外してから
誓還で帰還させ、融合ぺドルフィンに騎乗します。
ハンドにウィンダが存在していれば長老を除外することによって
カンナホークの除外効果を二回使用する事が可能です。
▼成立確率 ※長老がハンドに来る事象被りを除外した場合の確率
先行時:約8.5%
後攻時:約12%
C.ウィンダセット
魂。と見せかけて墓所込みで生存確率は結構高いです。
忘れがちですが自爆特攻から融合アペライオを出して戦闘破壊も視野に入れましょう。
▼成立確率
先行時:約51%
後攻時:約60%
このように弱ハン、強ハンはあれど
先行時に何もすることがない手札になりにくいのも霊獣の強みです。
先行時の展開ルート
出来る限り分かりやすく、丁寧に解説してみました。
初めは練習デュエルやモブ狩り等で、本項を読みながらゆっくり展開することをおすすめします。
なお、King halo氏が公開されている展開ルートとは異なったものになっております。
※図では生還となっておりますが、正しくは誓還です・
■長老+カンナホーク
①長老とカンナホークを召喚。
②カンナホークの効果起動、ラムペンタを除外。
③長老とカンナホークで融合カンナへ騎乗。
④融合カンナの効果を起動し、カンナホークを墓地に落としつつフィールドへラムペンタと長老を特殊召喚。ウィンダをサーチ。
⑤ラムペンタの効果を起動し、EXデッキの融合アペライオを除外して
デッキからアペライオを墓地に落とします。
⑥長老とラムペンタで融合カンナに騎乗。
⑦融合カンナの効果で融合アペライオとラムペンタを除外ゾーンから墓地に送り、誓還をサーチ。
⑧誓還でウィンダを手札から除外ゾーンに送り、墓地のアペライオを蘇生。
⑨アペライオの効果起動。④の過程で墓地に落としていたカンナホークを除外ゾーンに釣り上げます。
こうすることで除外ゾーンにまだ特殊召喚していない霊獣使いと精霊獣モンスターのペアが作られ、フィールドに残っていた融合カンナが分離出来るようになります。
⑩分離してカンナホークとウィンダを特殊召喚。
⑪カンナホークの効果でデッキからウィンダを除外ゾーンに送ります。
⑫ウィンダとカンナホークで融合カンナに騎乗。
※守備で出しましょう
⑬融合カンナの効果起動、カンナホークと長老を墓地に送り、任意のカードをサーチ。
ここではカンナホークが最初の手札で二枚あったと仮定して長老を取ってきます。
これで盤面完成です。
■長老+ラムペンタ
①長老とラムペンタを召喚
②ラムペンタの効果起動。融合カンナを除外し、デッキからカンナホークを墓地に送ります
③長老とラムペンタで融合カンナへ騎乗
④融合カンナ効果起動。除外ゾーンの融合カンナを墓地に送りながら分離。ウィンダをサーチします
⑤ラムペンタの効果を起動。EXから融合アペライオを除外し、デッキからアペライオを墓地に送ります
⑥長老とラムペンタで融合カンナに騎乗
⑦融合カンナの効果起動。融合アペライオとラムペンタを落として誓還サーチ
⑧誓還でウィンダを除外ゾーンに送りつつ、墓地のアペライオを蘇生。
⑨アペライオの効果で墓地のカンナホークを除外。
除外ゾーンにまだ特殊召喚されていない霊獣使いと精霊獣のペアが出来上がります。
⑩融合カンナを分離。ウィンダとカンナホークを特殊召喚
⑪カンナホークの効果でデッキからウィンダを除外
⑫ウィンダとカンナホークで融合カンナ騎乗
※守備で出しましょう
⑬融合カンナの効果起動、カンナホークと長老を墓地に送り、任意のカードをサーチ。
ここではカンナホークが最初の手札で二枚あったと仮定して長老を取ってきます。
これで盤面完成です。
最初の手札と比較すると実質1枚の消費でフィールドにモンスターが2体並び、その内一体はパンプアッパー、一体はリクルーター2体へエスケープ可能と中々壊れた盤面になります。
ちなみにプルガトリオはアレイスター1枚程度なら聖殿込みでも分離せずにパンプアップすることで耐えることが出来ます。
コンセントは中指立てて諦めましょう。
先行展開後のデッキの状態
先ほどの展開をした場合、デッキがどのような状態になるかを考えてみましょう。
例として手札が長老・カンナ・ウィンダ・誓還だった場合で考えます。
紫文字は不純物です。
カンナホークの効果でラムペンタとウィンダ
ラムペンタの効果でアペライオがデッキから消滅します。
また、融合カンナでサーチするカードですが
ここでは長老、カンナホーク、ペドルフィンと仮定します。
この状態でも5分の2の確率で不純物を引き込める状態になります。
更に引いても使いみちの無いカードがラムペンタくらいです。
(イルカや誓還のコストにしましょう)
また、不純物を引き込めなかった場合でも再度デッキ圧縮を行うことで
残りデッキが4枚になります。
次のターン必ず不純物が引き込めるということですね。
こうしてメインギミックだけでは苦手な相手に対しては
デッキ圧縮を行って回答を引きに行く流れになります。
ワンショットキルルートについて
・相手の伏せカードを考慮しない
・長老カンナ(ペンギン)+「霊獣」カードが手札にある
・セットモンスター1体(もしくは妨害効果の無いモンスター)
以上の条件を満たしている場合、ワンショットキルを仕掛けることが出来ます。
また、霊獣の相絆と墓所封印を採用することにより、
・セットモンスター1枚+カイトロイド
・2300未満のモンスター+1体のモンスター
・モーレフ単騎
この辺りなら踏み越えてワンキルすることが出来ます。
更に長老カンナ(ペンギン)以外でも
・長老アペライオ+α
・長老ペドルフィン+α
等の手札でもワンショットが成立します。
こういった諸々の確率を合わせると
後攻時は大体50%強の確率でワンキル札が成立します。
こちらの項では一部のキルルートを記載しました。
■長老+カンナホーク+「霊獣」カード
①長老とカンナホークを召喚。
②カンナホークの効果起動。アペライオを除外。
③融合カンナに騎乗。
④融合カンナのサーチ効果起動。この際、アペライオを墓地に落としながら分離して長老とカンナホークを特殊召喚。ウィンダをサーチしましょう。
⑤カンナホークの効果でペドルフィンを除外ゾーンへ。
⑥長老カンナで再度融合カンナへ騎乗。
⑦融合カンナの効果起動。長老とカンナホークを墓地に落として誓還をサーチ。
⑧誓還でウィンダを除外ゾーンに送りつつ墓地のアペライオを縦で出します。この時点で除外ゾーンに特殊召喚していないペアが生まれたのでフィールドの融合カンナが分離出来るようになりました。
⑨アペライオの効果使用後、分離してペドルフィンとウィンダを特殊召喚。ここではとりあえず墓地のカンナホークを除外します。
⑩ペドルフィンの効果起動。手札の「霊獣」カードをコストにバウンスします。※ここだけサーチ出来ないカード
⑪ペドルフィンとウィンダで融合カンナに騎乗。
⑫融合カンナの効果起動。「霊獣」カードとカンナホークを墓地に送って
相絆をサーチ。
これで盤面完成です。
融合カンナATK1900 +アペライオATK2300+融合アペライオ(相絆) ATK2600の3回攻撃を仕掛ける事ができます。
墓所することによってカイトロイド1枚を踏み越えてワンショット達成です。
■長老+ラムペンタ+「霊獣」カード
こちらの動画でも詳しく解説されています。
①長老とラムペンタを召喚。
②ラムペンタの効果起動。EXから融合ペドルフィンを除外し、デッキからペドルフィンを墓地に送ります。
③長老とラムペンタで融合カンナへ騎乗
④融合カンナのサーチ効果起動。融合ペドルフィンを墓地に落としつつ、分離して長老とラムペンタを特殊召喚。ウィンダをサーチします。
⑤ラムペンタの効果を起動。EXデッキより融合アペライオを除外し、デッキからアペライオを墓地へ送ります。
⑥長老とラムペンタで融合カンナへ騎乗。
⑦融合カンナのサーチ効果起動。融合アペライオとラムペンタを墓地に落として誓還をサーチします。
⑧誓還でウィンダを除外ゾーンに送り、墓地のアペライオを縦で蘇生させます。
⑨アペライオの効果起動。墓地のペドルフィンを除外。これにより、除外ゾーンにまだ特殊召喚されていないペアが完成しました。
⑩融合カンナを分離してペドルフィンとウィンダをフィールドに特殊召喚。
⑪ペドルフィンの効果起動。手札の「霊獣」カードをコストにバウンスします。※ここだけサーチ出来ないカード
⑫ペドルフィンとウィンダで融合カンナへ騎乗。
⑬融合カンナの効果起動。「霊獣」カードとラムペンタを墓地に送って
相絆をサーチ。
これで盤面完成です。
融合カンナATK1900 +アペライオATK2300+融合アペライオ(相絆) ATK2600の3回攻撃を仕掛ける事ができます。
墓所することによってカイトロイド1枚を踏み越えてワンショット達成です。
その他のキルルートについて
全てのルートを図解で説明すると量が膨大になってしまう為、他一部のルートのテキスト画像を置いておきます。なお、手札の組み合わせ次第で他にもルートは存在しえます。
基本の長老カンナに慣れてきたら是非挑戦してみてください。
ちなみにこれらを私の所属するチーム「限界コード」で発表した際、殺人ノートと呼ばれていました。失敬な。
大切なポイントとして
・アペライオは最終的に墓地から釣り上げるのでサーチの過程で墓地に送ってしまって構わない。
・誓還で特殊召喚していない霊獣を除外ゾーンに送りつけ、墓地のアペライオ(もしくはカンナホーク)を釣り上げる。
・縦で蘇生したカンナホークかアペライオの効果を利用して、特殊召喚をしていない霊獣使いと精霊獣のペアを除外ゾーンに作ることで融合カンナの分離権を復活させる。
この辺りを理解出来れば、キルルートが見えてくると思います。
そのターンにデュエルを終わらせれそうならじっくり考えてみましょう。
■長老+アペライオ+イルカor生還+「霊獣」カード
■長老を使わないルート
■長老+ペドルフィン+ウィンダ+モンスター
雑に回すコツ
さて、先行盤面の作り方や後攻のワンショットについて触れてきましたが、
すぐに終わらせてくれるデュエルばかりではありません。
苦しい盤面の時はデッキ圧縮を繰り返して回答札を引きに行く作業になりますが、ここでも正確に回してると時間がやはり足りなくなります。
あと頭も痛くなってきます。
では、どうすればいいのか?
ある程度雑に回しちゃいましょう
・除外ゾーンに可能な限り残しておきたいカードはウィンダ、アペライオ、ペドルフィンの3種類
・それ以外のカードはデッキから再度取ってきて融合すればまた除外ゾーンに置ける(もしくはイルカのコスト)
・除外ゾーンの長老は1枚あればいい
この辺りを意識して動かせばサーチ効果の選択時に頭を使う時間が短縮されます。
墓地にボトボト落としちゃっていいんです。
それでも頭を使って疲弊した時はウィンダちゃんの太ももを眺めt(ry
採用札について
必須級の長老・カンナホーク・ウィンダ・ペドルフィン・アペライオは省略します。
①精霊獣 ラムペンタ
通称畜ペン。(つんつん談)2枚採用。
本来であれば長老からの強ムーブを実現させるために3枚採用したいところ。実際走った当初は3枚でした。
では何故2枚なのかというと、誓還の2枚目を採用したかったので吟味した結果抜けた形になりました。
それとこの子、初動以外で仕事がありません。
効果の使用に限られたEXデッキのリソースを削るため、二枚目以降は効果を使えません。
そのため初動で使用した後に素引きするとペドルフィンのコストにしかならず。
誓還2枚目を採用することによって長老以外の初動の確率が増えるため、削ることになりました。
②霊獣の相絆
1枚採用。初動にならないカードなので出来れば抜きたいカード。
とはいえ、初手の狡猾を避けたりカイトロイドやらモーレフを踏み越えてワンショットを成立させるには必須のため採用せざるを得ず。
③霊獣の誓還
初動の展開札+ワンショットキルパーツ。2枚採用。
初手で狡猾暗闇が引けてた場合にブラフで混ぜることもありました。
2枚採用の理由は初動の融合確率の底上げに加え、
先行の展開後で墓地に行ってしまったアペライオを復活させたいことが多々あったためです。
④深淵の宣告者
コキュートス対策。1枚採用。当初はコキュートスが出る前に勝負を決めようと考えていましたが、上位の召喚獣は優先的にコキュートスを出してゆっくり盤面固めて来る方が多かったため採用。
コキュートス以外にも
・堕天使1体の返しに墓所してから宣告者発動
・カウンター引けてない天岩戸の除去
・BF戦で周りのモンスター剥がしてから本命除去
等々1枚採用していても損はない程度に活用出来たので結果的に良かったと思います。
ちなみに先行でコキュートスが出てくる確率と後攻でこいつを引く確率はほぼ一緒です。
⑤狡猾な落とし穴
卑怯カード。1枚採用。
何故1枚採用なのかというと、デッキ圧縮していくと2枚目の使用できないこいつを素引きする可能性も高まるからです。
実際初手で引いた後に2枚目のこいつが来てしまって困ったデュエルが何度もありました。
BF、堕天使、召喚獣に対しては暗闇かどっちか引けてれば良いという考え方もあったので今回は1枚に抑えました。
⑥局所的ハリケーン
卑怯カードその2。1枚採用。後引きでもそこそこ使える機会が多かったです。
堕天使に大して微妙そうに見えますが、伏せ神属吹き飛ばすだけでも
結構嫌な顔されてたと思います。
また、こいつか相伴のどちらかを引けてれば初手狡猾を回避することが可能です。
⑦暗闇を吸い込むマジックミラー
堕天使、BF、アレイスター、モーレフと幅広くメタを張れるカード。
こいつで折角アレイスター止めたのに次のターン魔術素引きする人が多くてブチ切れてました。
ライフ削ってもないのにディスドロしないでください。
番外編:騎襲非採用の理由
なんで騎襲非採用なの?パワカじゃん?バカじゃん?
という意見が聞こえた気がしました。
これにもちゃんとした理由があります。
▼初手墓所封印を多用するため、活かせる機会が少ない
騎襲を採用する最大の利点は墓地にいってしまったリソースを再利用出来る点にありますが、墓所を撃ってしまうと相手ターンの蘇生が出来ません。
また、騎襲は自分のターンで使用してしまうとそこで特殊召喚権を二体も消費してしまうため、霊獣使いが2種類のこのデッキにおいてはかなり動きづらくなります。
▼そもそも撃てない
先行からデッキを掘る動きをした場合、融合体と下級が並んだ状態になります。こうなるとフィールドを圧迫しているため撃てず、ただコズミックの的になってしまいます。
▼長老カンナを持ってくれば十分に展開可能
初動の展開後に長老カンナを揃えておけば次のターンも展開可能です。
また、ブルーディーとラヴァゴの採用についても、騎襲の採用を見送ったことによって使いづらくなったため非採用となっております。
これらを抜いてでも墓所にするメリットの方が大きく感じました。
テーマ毎の立ち回り・雑感
KC杯で主に当たったデッキの対面雑感です。
召喚獣
早い段階でコキュートスが出てくると苦しい戦いになります。
コンセントを絡めた後攻プルガトリオも非常に困ります。
が、モーレフ入りやカイトロイドを構えて何もしてこないことも非常に多く
そちらに関してはワンショットを積極的に狙いに行くことで勝率を維持出来ました。
体感五分くらい
BF
カモです。ウィンダセット+墓所でも高い確率で生き残れます。
シンクロモンスターをバウンスしつつ、狡猾や暗闇を引き込む事で
高い勝率を維持出来ました。
ちなみに相手が非フィールド魔法スキルでしたらATK2600にパンプアップしたウィンダとライキリで相打ちを取ることが出来ます。
有利
天岩戸
カモその2。融合アペライオで殴りつけるだけです。
堕天使とBFに寄せた構築が多く、銀幕分断の採用率が高かったことも
拍車をかけていました。
有利
堕天使
相手が堕天使と最初から分かっていればいいのですが、
召喚獣偽装のDドロ堕天使が流行ったことによって大きく勝率を落としました。
堕天使に対して先行を握った際、墓所は必須なのですが、召喚獣の可能性を考えると迂闊に墓所の発動ができません。
(二体展開した場合、アペライオのパンプアップがないとプルガトリオでゲームエンドになる)
ウィンダセットで入った場合はディザイアにそのままキルを取られ、先行展開しててもルシフェルを許して大きくアドバンテージを取られてしまいます。
この辺の環境の立ち回りをすぐに確立することが出来なかったのが
今回最後にDPを伸ばしきれなかった一番大きな要因と思われます。
不利
総評
今回の敗因はまとめると実戦不足にあると思います。
キルルートの研究、構築の確率の追求等に時間を費やしすぎたため
対面環境デッキごとの立ち回りが本番の中で調整していく形になってしまいました。
といいますか、KCでこのデッキ使おうか直前まで悩んでいました。
ロングランにどれだけ耐えられるか想像も付かなかった為です。
冒頭で述べた通り、初期はエレメントセイバー召喚獣を使用しており、
そちらも勝率は良かったです。
ミラーが急増したタイミングで一番調整に時間をかけてきたこのデッキに切り替えたのですが、誤判断だったかもしれません。
とはいえ、KC中にたくさんの発見もあり
霊獣を使用し続けたことに後悔は多分きっと恐らく絶対におおよそありません。
1位の召喚獣と1枚違いだったからって、使い続けて勝てる保証ないしね、うん。魔術1枚しかないから、コズミック撃たれると死んじゃうし。
そんなこんなもあり、霊獣はまだまだ完成には程遠いです。
使えば使うほど新しい発見もあります。
実は長老カンナでラムペンタと同じ量のデッキ枚数掘れる事を発見したのは
KC本番の数日前でした。
もしかしたら新しいルートもこれから発見されるかもしれません。
これから霊獣を使う人も、既に使用されている人も、本記事を読んだ決闘者の皆様にとってお役に立ててれば幸いです。
最後に結論を言いましょう。
ウィンダちゃんの太ももは正義
長い間駄文にお付き合い頂き誠にありがとうございました。
後書きのようなもの
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