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【LACT-450濃厚解説】お前もラクトでミサイルマンにならないか?【スプラ3】

丸海てらむと申します。
好きなスペシャルはマルチミサイル、好きなブキは塗り性能が高くてスペシャルにマルチミサイルがついているブキです。

↓まずはこいつを見てくれ


ラクトの塗りが本当にすごい

ラクトの話をしたい。LACT-450、新武器種ストリンガーの爆発しないほうである。
触ってみて、難しいとか強みがわからないという声をちょくちょく聞く。

このブキの強みは、ズバリ塗り性能にある。弓にしては軽量級とか足が早いとか、一気に接近してチャージキープでズドン、とかそのへんは実はオマケである。
冷静に考えて見てほしい、近距離でパシュパシュやるとモデラー以下の火力にモデラーより酷い拡散で、中距離でフルチャを当てようにもそこまで射程が長いわけじゃないしフルチャでも拡散があって確一にするには縦射(ジャンプ撃ち)が必須になる。スクイクと違って空中では溜めれなかったり竹と比べて半チャが弱すぎたりもする。要するにラクトは対面力が低いブキである。

対して塗り性能は連打すればモデラー並みの圧倒的な近距離塗り性能があり、タイミングよくフルチャを連発すればL3やデュアルに並ぶくらいの中距離塗りもできる。対面が難しくて弱い代わりに塗りはモデラーとデュアルを切り替えられる、というようなブキである。特にどちらかというと近距離の塗りが圧倒的。

その対面が弱いという点も、一応フルチャ確一火力を持ちつつチャージキープがあるので、チャージキープから飛び出して最初の一発を撃つ瞬間だけは強い。もちろん外した後は絶望的に低いDPSと溜めても広がる拡散のせいでまず勝てないし、突然寄られたらもっと弱い。いわば、塗りが長所で対面力が弱点だけど、プレイヤーのスーパープレーで弱点をカバーする余地がある、という感じ。ラクトのチャージキープからの確一は、どれだけ練習してもキル量産して無双できるものではなく、本来弱いはずの場面で普通に戦えててスゴい! というようなものな気がする。

使い方

実際どうやって使うのが強いのか考えてみる。

立ち位置、「死なない範囲で前に出る」

まずどこに立つのが強いのか。普通の短射程なら(スシとか52とかなら)前線の遮蔽物近くで塗りと対面をやるのが強い気がする。長射程なら(スピナーとかチャーなら)相手から離れた見晴らしの良い高台の上にいるのが良い。ラクトはどこにいるべきか?

前述の通り、基本的にラクトに対面力は期待できない。もし相手の射程内に入って撃ち合いになったら、既にチャージがあればその一発を撃つ瞬間だけはラクトが有利か五分で戦えるが、外した後は絶望的に不利である。そもそもチャージが無ければ基本撃ち負けるし、無事に逃げられれば御の字といったところ。
もしキルを狙うなら安全なところで溜めて、チャージキープから飛び出した最初の一発で絶対に仕留める、って感じになるだろうけど、自分の得意分野ではないのでそのへんの詳細は省きます。自分は基本撃ち合いはできないもんだと思っている。

立つべき場所は「相手の射線が通ってなくて」「退路があって」「敵インクがなるべく近い場所」になると思う。
相手の射線がなくて退路がある、というのはつまり、撃ち合いを拒否できる場所、ということである。撃たれなくて、相手が詰めに来ても逃げられる、というのが重要である。普通のブキは詰められても対面すれば五分近い状況が作れる。不利状況でも相打ちに持っていけるブキは多い。ラクトにそれは期待できない、チャージがないときに対面が始まったら一方的にキルを取られる。ということで撃ち合いが起きないように、起きても逃げられるようにするのが良い。退路を確保しておく、というのは対面力の高いブキを使ってた人にはあんまりない習慣なので難しいかもしれない。

Tips 「退路を確保する」とは?
要は「現在地から自陣高台までの経路を覚える」「相手がその経路に入ってくるための侵入口を覚えて、見張る」「その経路に相手が入ってこられる状況になったら、安全なところまで下がる」ということである。
常に自分と自リスが一本のロープで結ばれているイメージで、相手の射線がそのロープを通るかもと思ったらその手前まで下がる。これで死なない。ちゃんとやってみるとかなり慎重な動きが必要でめんどくさい。

出典:いま考えて書いてるので合ってるかわかんないす

あとは、安全な範囲でなるべく敵インクに近いところにいるほど良い。近いほどたくさん塗れるので。

一言で言うと「死なない範囲で前に出る」ということである。本当に難しいことだけど。ステージ理解が要るし相手の攻撃を見張って避ける反射神経や注意力が要る。プレイヤーが上手いほどギリギリの場所に立って敵インクをガンガン塗ることができるし、見誤れば死ぬ。最初は安全なところから始めて、「えっさすがにこんなに下がってたら絶対死ななくない? 味方に申し訳ない」って思うくらいのところから始めていいと思う。でどんなときに死ぬのかを覚えてちょっとずつ前に出られるようにする。

後は立った場所に応じて、近くに敵インクがあれば連打塗り、近くにないならフルチャ、それでも届かないならカーリング、と使い分けるといいのかなと思う。

綺麗な塗り方

塗りにも上手い下手がある。例えばシューターで塗るにもエイム正面固定カニ歩きしてる人が多いが、本当はシューターの塗りは先端に偏っていて中間は薄いので、射程先端で地面に絵を描くようなイメージで垂らしていくと効率が良い。

ラクトにも塗りの技術がありそうな気がしている。チャージキープで対面やるのもかっこいいけど塗ってる時間が長いので塗りが上手いかどうかは重要な気がする。

塗り指南、近距離編

まずぱしゅぱしゅ連打の仕様について。理論上はものすごい連射速度が出るが、適当にやるとなんかうまくいかない。よくジャムる。
結論だけ言うとちゃんと構えた後ですぐZRを離すこと、ZRを離したらすぐZRを押しっぱなしにすること、の二点が重要な気がする。

一応理屈を書くと以下。次の段落まで読み飛ばしても結構。流れとしてはまずZRを押すと弓を構える。ZRを離すと弾が出る。そして射撃が終わって立ちに戻る。重要なのは、構えた瞬間から射撃開始を受け付けているのと、射撃中は次の構え入力を受け付けていないのと、射撃が終わった瞬間にZRが押しっぱなしになっていたらそれで構えてくれるという点。リールガンにはいわゆる先行入力みたいなものがあった気がするけど、弓はないっぽい。

理屈はさておきそんな感じでぱしゅぱしゅやってもらえれば。これも先端に塗りが偏っていて中間塗りはいまいちなので、近くを塗るときは地面の塗りたい箇所に向けて撃つといい。
また、塗り性能が高すぎるので歩きながら連打すると塗りがめちゃくちゃ余るというか重なる。ぱしゅぱしゅ塗って、身の回りを塗り終えたら一瞬イカダッシュして次の塗る場所へ、と移動すると無駄がない。
また、塗り終わったのを見てから次の場所を塗ると思うんだけど、慣れてくれば「この敵インクならこの方向に何回撃てば塗り切れるな」とわかるので、最後まで塗れたのを確認する前に次へ移動できる。ちょっと早い。いずれできるようになる。

ちなみに近距離連打塗りを使うシーンとしては、前線よりだいぶ後ろで味方の塗り残しを固める場面と、前線のほぼド真ん中とかで遮蔽物を使ってギリギリ死なないところで塗る場面との二つがある。ほぼ前者だけど、もしエリアとかで激しい塗り合いになってるときに前線近くに立てるポジションを見つければ、その圧倒的な塗りで一気に塗り勝てるしSPは溜まるしウハウハである。難しいけど脳汁が出る。ヤガラエリアのエリアにある二本の塔みたいなやつの陰からエリア塗るのとかおすすめです。死なないうちに退くのが超難しいけど。

ちなみにノンチャの塗り届く射程は2.5ライン。モデラーは3ラインまで届くのでちょっぴり短いということになるが、ラクトは拡散の乱数がなくて塗りの落ちる場所をコントロールしやすいので一概に劣化とも言えないというか自分はラクトのほうが好み。

塗り指南、遠距離編

ここでチャージの仕様について説明しておきたい。
ラクトのチャージは二周ある。

まずノンチャだとダメージ30、射程2ライン、めっちゃ拡散する。
ノンチャから一周チャージまで溜めるにつれて、拡散が収まってダメージが45まで上がる。射程は変わらず2ライン弱のまま。
一周チャージからフルチャまで溜めるにつれて、拡散が収まって射程が3.5ラインまで伸びる。ダメージは変わらず45のまま。

チャージャー等と違ってフルチャ直前でもフルチャでも性能にほぼ違いがなく、単に溜めた分だけ性能が伸びている。のでフルチャ連打したいならフルチャちょうどか1.9周くらいで撃つのが効率が良い。チャージが早いので溜めすぎてロスするのがもったいないわけである。

なおジャンプすると弾の拡散の向きが縦になる。ぬるっと縦になってぬるっと戻るので、飛んだ瞬間と着地した瞬間はなんか弾が斜めに拡散する。

チャージが必要で射程3.5ラインで45ダメージの弾を三発バラまくというのは、牽制で撃つにはちょっとDPSが低い。基本は塗り用で、たまに一撃必殺で襲い掛かる用である。間違っても相手の射程内で溜め始めて撃ち合うなんてことは無茶である。

溜める目的としては基本は射程を伸ばすためということになる。このゲームどのブキもそうだが、弾が当たる射程よりも塗りが届く射程のほうが長い。ラクトの場合、フルチャの射程は3.5ラインだが塗りは4.2ライン先まで届いている。この4.2ラインある塗り射程で相手の短射程を捕えることで、間合いを取って戦いやすくなる。

デュアルやジェットやリールガンで塗り合いをやっていた人はわりと感覚が近い気がする。射程先端で前線に触れるようにして塗っていく。立ち位置は高台の上が良い。高所から低所を塗る際は、水平に飛ばして重力で落とすようにすると遠くまで塗れる。

ちなみにフルチャ先端の塗り面積はロボムの爆発よりちょっぴり小さいくらい。なんか連射の割にはそこそこでかいです。

あとラクト独特のテクニックとして、射程が4ラインで余るならチャージを控えめにする、というのがある。ノンチャが2.5ラインでフルチャが4.2ラインなので、この間の約1.7ラインくらいの間をちょうど塗りたい、ノンチャじゃ届かないけどフルチャじゃ飛び越してしまう、というときにチャージ時間を1.5周前後で調節するという技術がある。最低限のチャージ時間で届くなら拡散が大きいままになって塗りが重ならないという意味でも良い。マニアックすぎる技術なので自分も習得してるの何か月後とかになりそうだけど。

塗り方、結局どうすりゃいいのさ

安全なところで味方の塗り残しをぱしゅぱしゅ塗ってあげると良い。他のブキが塗りより早い。ブラスターが足場作るために泣く泣く塗るみたいな場面とか後ろ下がろうと思ったら敵インクがあって足を取られるとかまばらな敵インクを伝って相手が裏から襲ってきたとかそういうこと起きがちだけど、自陣を綺麗に塗ることでそれらを防ぐことができる。
そして塗る場所がなくなったらちょっぴり前に出て、フルチャで前線の塗りに参加する。あくまで死なない範囲で。死にそうだと思ったら離れて安全なカーリングにする。
でフルチャ塗りを何回かやるとまた身の回りに敵インクが散らばっているのでこれをぱしゅぱしゅで綺麗にする。そんな繰り返し。要するに近場に塗れるところがあればぱしゅぱしゅして、塗るとこ無いときはフルチャとカーリングで塗るって感じだと思う。

人数有利を取った後は、人数有利を使って多対一ができたり、誰かがフリーになって動けたりする。人数有利になって自分がフリーだなと思ったら、大きく踏み込んでぱしゅぱしゅで一気に塗り返していく。で相手が帰って来たり残った奴に襲われたら逃げる。
逆に人数不利なときは塗り役はあんまり役に立たない。普段より下がって慎重にフルチャで塗るか、カーリングを流しながら味方を待つ。

対面の仕方

専門外だけど一応。

前述したけど相手の射程内で撃ち合うとDPSが低いし初弾までチャージが要るわでかなり弱い。
チャージがある状態で撃ち合いを開始できれば、最初の一発に限りキルタイム最速で撃てる。襲われたら逃げるしかないが自分から襲い掛かればワンチャン倒せるっていうイメージでいる。チャージキープからジャンプで飛び出すと縦射にもなっているのでちょうど倒しやすい。さらに一度に三発当てて倒すとズバンっていうSEが鳴る。ラクトで一番気持ちいい瞬間はこれなんだろうけど、ラクトの強みというよりは弱みをプレイヤーが補えた瞬間って感じなので、なんというかフルチャ確一を極めようとして持つブキではないのではと思う。そんならスクイクのほうが強くてラクトは塗りが本質なのではと個人的には思っております。

逃げるとき、シューターと違って一発撃つのに時間がかかるので足元を塗り返すのが弱い。それもあってなおさら襲われると死にがちである。インクを取って置けばカーリングで逃げることができるのでおすすめです。危ない場所に立つときは常にインク80~100%あたりで管理するのかな、と思っていたり。大変そうだ。

あと引き撃ちしながら塗りで相手の足を止められないかとか考えたけど、ぱしゅぱしゅは短いし(塗り射程2.5ラインなのでプライムとかはその外から撃てる)、フルチャは塗りが細いので左右に避けられる、と少なくとも1on1だとちょっと難しそう。でもまあ択として一応あるし練習してみたい。

マルミサの撃ち方について

おまけコーナー。マルミサの強い打ち方を考えてみる。
けっこう即吐きで良い気がする。強い打ち方を覚えるというよりは、弱いタイミングだけ避けてわりといつでも撃っていい。特にラクトは回転率が高いので、抱えてる間にもう1発ぶん溜まったりする。5分で12回撃つ試合なら25秒に一回溜まるので、少なくとも25秒以上抱えるくらいならさっき撃っとけばよかったねということになる。でマルミサ撃って強いときと弱いときの差がそこまでない気がするし考えるの難しいので適当に撃っちゃいます。どうせキルが取れる撃ち方みたいなものはないです。相手には常に退くという選択肢があって、退かれたら塗り進めて満足するしかない。

マルミサの効果としては「相手の周りを塗れる」「相手に数秒移動を強いる」「相手の位置がわかる」あたりになる。

一番強い場面は、4vs4で睨み合って膠着している状況。相手が固まってるので4人ロックしやすく、その場に留まって戦いたい相手を動かして崩すことができる。
人数有利で撃つと今度は位置がわかるのが大きくて、相手の潜伏に怯えずにラインを上げることができる。4vs1でもその一人がキル武器でどっかに潜伏してるようならミサイル撃って良いと思ってる。位置がわかってるならさすがにいらないが。
人数不利だとちょっと弱いかなと思う。相手がその場に留まらず前に出てくるし、しかも有利だから居場所をバラして塗りながら攻めてくる。3vs4くらいならマルミサを撃つことで不利を埋めて前線を維持する効果が若干あるが、2vs4でもう一人の味方も退いてるとかだとちょっと弱いかなと思う。味方が前出てるなら援護のために撃つ価値がある。

書き忘れたけど、マルミサ着弾と同時に塗り進めたり対面を仕掛けるのが強い。撃つなら復帰中の相手より味方が対面してそうなところに撃つのが良い。撃ったら自分も詰める、と言いたいところだけどラクトはそれでも詰めれるかどうかわからんブキなので状況による。

ここまでマクロの話をしたけど、ミクロ的な面ならもうちょっといろいろある。

たとえばマルミサを避けようとする相手の移動先を塗って止めると死ぬ。前に避けようとする相手の目の前を塗って止めたり、袋小路の障害物の陰にいる相手に撃って退路を塗って塞いだり。前に出過ぎた相手にはその後ろを塗るとか。他にもなんかありそうだけど、まあ基本はマクロのために使うSPな気がする。

余談、カーリングの塗り運用

カーリングは塗り用途としては弱いけどギリ使える。塗り面積を調べたらスプボム一回と変わらんくらいだった。ただ通る経路に自インクが含まれそうなのでやや効率は落ちるしインクロックが長い気がする。
カーリングは溜めると短くなる代わりに爆風がデカく道中も太く塗れる。どうやらいくら溜めても塗り面積の総量は変わらんらしい。まあ近くを塗るならメインでいいので、溜め無しの6ラインじゃ余るときにちょっと溜めて5ライン先で爆破させる、みたいなテクいことがいつかできるかもしれない。

おすすめのギア

ギアわからん。これから考えていきましょう。そもそものインク効率が良いのでメインクはなくても動ける気がする。あと塗るので当然スペ増は強いが、減衰率が前作と同じなら57表記で10かせいぜい20積めば十分かもしれない。スペ増を積むということは死なない立ち回りをするということなので逆境も相性が良い、と思って前作から積んでいるがあんまり見かけない。僕は逆境好きです。あと塗ってる最中の歩き速度が早いのでヒト速もいいかもしれん。メイン当てて死なんこと多いのでサーマルインクが実は生かせるかもしれない。もちろん爆減とかイカ速とかは普通に良さそう。などなど。自分は逆境スペ増にヒト速とかになる気がする。


さいごに

対面力ないから塗り運用しよう! という気分で書いたけどもしかすると自分がキル下手くそなだけで全然もっと撃ち合いイケるブキかもしれん。わかんないす。みんな開拓してくれ。
ただ今のところは塗り運用で全然やれてて、5分で3000塗るみたいな試合がわりと平気である。あり得ない。今作になってSP必要ポイントの増加やジェットデュアルのSP変更とかでミサイルマン死滅するかと思ったけど、何なら前作ジェットよりラクトのほうが塗れるしミサイル撃ててる説ある。ミサイル自体も別に弱くなってないっぽいし。まだまだイケます。

でこの記事発売三日目に書いてるので無限に間違いがありそう。特に基礎的なデータに間違いがあったら訂正したいので教えてもらえると助かります。

以上、ご読了ありがとうございました。ラクトはいいぞ。マルミサはもっといいぞ。



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