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Noteはじめました。Boltはじめました。

最近話題のNote。ちょっと使って見たい。
最近Boltをいじりはじめたので、これをネタにしよう(と、おもいつく)。
SEO的にはBlogger最強な気がしてますけど。それはそれ、これはこれ。

ゆるい方向で(ココ重要)。

ちなみにUnityダイスキーなので、BoltがUnityにJoinしたのは色々期待が高まります。Post「ゲーム開発手法の民主化」の一角(?)を担うところにBoltみたいな?。

国内でBoltが火を噴くかどうか(炎上ではなく良い意味の方で)はほんとにUnity Japanにかかっていると思います。Education用途への促進とか期待してしまう。

特にデザイナーがBluePrintの恩恵でプログラマの呪縛から解き放たれて早数年。イキイキしすぎ。Unityヤバイ(悪い方の意味で)感がスゴイ。Unity使いたくないとまで。なんとかしてBolt。

UE4も「ツカワナケレバナラナイ」状況もあったりしてブループリントもたまに使用してますが。(結局C++も使うことになる)。
基本的にはUnityでC#で色々書いてます(.netスバラシイ。

Unity Japanに転職できればなぁとかたまに思うときが(能力はさておき。
(結構本気で最近そう思ってる。さりげなくアピール(苦笑)


ゆるくBolt(Unity) vs BluePrint(UE4)

チョット使って見た感で(間違い含む可能性あり)。

極論ヴィジュアルスクリプティングという意味では似たようなもの(雑。
リテラル(定数値)や加算などはほぼ同じ感じ感覚(そうなるよね。

ゲームエンジンの差異による部分は勿論ある。
(UnityならGameObjectが、UE4ならActorとかみたいな)
すごい雑に言うと、コンポーネント指向(非DotのUnity)とC++初期のオブジェクト指向(UE4)みたいな印象がある。
前者の方が見通しが良くなるのでわかりやすくなる傾向。
(UE4もコンポーネントあるけど、なんやかんやで継承がブツブツ)
結局その辺がヴィジュアルスクリプティングにも影響してくる。
Unity+Boltの方が良さそうだよ(自分的結論。


ノードアイコンのデザインはBluePrintの方がモダンな感じ。Boltはちょっとなつかしい(?)感じ。
なぜなつかしい?・・・似たような感覚が・・・あれ?
BluePrintはGnomeデスクトップデザイン的(USA風味?
BoltはKDEデスクトップ的(EU風味?
↑ これか。
Boltのノードアイコンの方がToy的なカラフルさがあって良い
BluePrintはなんか意識高い系のデザイン?で、それはそれでいいんですけど。なんだろう、レクサスとか高級国産車のデザインをみているような感覚?

BluePrintでもBoltでも、C++やC#ソースとの連携が必要になる局面はでてくるかもしれない(雑な感じだとUE4ならUFunction、UnityならDelegate)。

特に外部ライブラリを使う場合には無視できない。
(VRとかVRとかVRとか
この辺はUnity+Boltのほうがスマートな感じ。
BluePrintは使う箇所によってクセがある(?)ので慣れが結構必要。


ヴィジュアルスクリプティングは初心者にやさしいのか

ゆるくとか言いながらコレかみたいな。やはり言わずにはいられない。

現状やさしくはない

断じてやさしくはない

「現状」は(ココ重要。
BoltでもBluePrintでもゲームエンジンの持つ機能の基礎知識は必要。
さらにノード機能の粒度が細かい(BoltならUnityクラスメンバと対)ので、結局C#でのプログラミングと同程度の知識が必要になってしまうことに起因する。

これを「やさしいヴィジュアルスクリプティング on Unity」にするのが未来の課題かもしれない。(Unity本家だとダメな気がするけど。大前さんがCEOになればあるいは・・どこかでみたような話のパターン)。

小学生中~低学年に3時間位で「た~のし~」と言わせられるかが最初の目標かもしれない。
ベタなところだとLEGO的なおもちゃ駆動ぽいことを低コストで(@500円以下くらいでできればBETTER。BESTはその先。
ハイ今「無理だろw」とか思った人が多数いそうですが。
絶対無理と言われ続けていることを実現して行くのが真のクリエイタであり、その為の手法がテクノロジー。がんばればなんとかなる(自分も該当。

さておき、ソースコードよりもヴィジュアル的なノードの方が心の障壁は緩和される人は必ずいる(断言。
(さらにデザインがカッコいい、カワイイとなお良い>ジャケ買い効果
なので、

入門しやすい気分にはさせやすい。

のは、間違いない。
機会損失率100%だった人を ニュウモンシタクナール な気分にさせられるだけでもBolt買い取った意味は最低限ある。
そして、

教材(?)が大事?

現状Boltは日本語ドキュメントが無い。しかも英語Tutorial間違ってる(古い<元公式のもの)。(元)公式フォーラム閉鎖状態(多分Unityに移管する過渡期。
ニュウモンシタクナッタ人もこれでは捕獲率1e-10000000%位。穴の開いたタモ網状態。現状国内向けには完全にオワッテル。
今より最悪にはなることはないので、今後のUnity Japan に期待。

やさしいヴィジュアルスクリプティングとは

まずは、少ないノード数で目的の処理が実装できること。だと思う。

ノード数が少なければ学習コストも下がる。つまり簡単。
この相反することをなんとかするのがテクノロジー。

まずは入門者向けの高機能な簡易ノードを別途追加で用意する、など。
例えば、FPSゲーム用のキー入力等はほぼ決まりきった処理なので、そういったSuperUnitを用意、ノード5~6個でFPSゲーム完成みたいなデモが作れそうな気がする(気だけ。作ってAsset Storeで売ればいいのか?
これもGit-Hubでダウンロードさせるとかはダメダメで、Unity画面上からAsset Store的な、できればBolt専用のライブラリインポート画面があると敷居がさらに下げられる(バックエンドはGit-Hubでも良い。I/Fが大事)。と、いうか今時の最低ライン。
(つまりそういうエディタ拡張を作ればいいのか?

Houdiniのノードライブラリがまさにこんな感じ。アプリ上からボタンクリックでゲーム向けライブラリが全自動で入る。当然Updateも同様。
カスタムしたい人はノードの中身みて自由に改変してOK的な。
SideFXは近年この辺のノードライブラリ開発すごいやってる。ノードの部分コンパイルで高速化なんかも進んでる。

インテリセンス的なアプローチなら、スニペット的なもののノードの構成状態をビジュアルで候補表示。選択して置ける、置いた場所に自動で配線が補完される。さらにそれは修正前の状態に安全に戻せるとか。

話を戻すと、少ない簡易ノードでゲームシステムを作ると改造しにくいものがで出来上がるかもしれない。でも導入には使いやすい。これはプログラミングの設計段階のブロック図的なものをノードで体現していることになるはずで学習順序としては正しい。
授業中にキャラの色を変えた奴が出てくると「すげー」となる。どうやるの?とか。それだけでもしばらく盛り上がれる。まずはそういう「楽しい」感じで興味を持ってもらうのが大事。

※こういうのでクラファンして食っていけるといいなぁ。


Unity経験者はエスパー能力でBoltを操れる

BoltはUnityのクラスに結構1対1対応してる感じがある。
つまり既にUnityでC#経験有りならエスパー能力が発揮できるかも(謎。

コツがわかってくる>それっぽい関数ワードをイメージしてノード検索>とりあえず置く>ノード端子をみてつなぐものをイメージする>繰り返し。

イメージ=想像力大事。

多分一部の経験者にはすごい既視感がある現象。
そうVisual Studioのインテリセンス。
使ったことがない機能の関数を想像でなんとなく探せるというアレです。
↑ 脇で見てるとエスパー感がすごい。

コツは動詞+名詞で検索(逆の時もある)。
検索例:set variable
検索例:find gameobject

これがわかるだけで、UnityのC#使いならいきなり無双になれる可能性。GameObject.Find()、 GetComponent() なんかのノードもあるので、uGUIアクセスとかもそんな調子で普通にノードで書ける。
あんまりやりすぎると、単にC#がノードになっただけになるので。一応Boltらしい実装ができる部分はそういう感じの方が良いかもしれない。


装備は揃ったか?あとはBoltのバグとの戦いだ

既に臨戦態勢。がんばれ自分。
Updateノードでちょっと負荷かけただけでハングアップしたりね。色々出るよね(ry。
ただ、UE4よりは全然安定してる。UTF-8ちゃんと通ってるし(.netだし)。

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