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新作スマホゲーム「ブルーアーカイブ」が理想的な作品だったことについて語る


https://bluearchive.jp/

先日配信されたスマートフォン向けゲーム「ブルーアーカイブ」が、僕の考える理想的なソシャゲを体現したものだったため、その感動とどこが素晴らしいかを書き殴りたい。
衝動のままに思いの丈を綴るので、読みにくい点はご容赦願いたい。


ブルーアーカイブは「アズールレーン」「アークナイツ」「雀魂」などのヒット作を数多く輩出してきた中国系企業Yosterが新規にリリースした作品。それらの作品は(麻雀ゲームの雀魂を除いて)あまり触れてこなかった私だが、最近はリリースされたメジャーどこのゲームは全部触るようにしているので、ブルーアーカイブも遊んでみた。
運営会社のYosterはVtuberと積極的にコラボしたり、Twitterでもノリの良い投稿をしたりネットのネタに乗っかったりとかなり親近感がある企業だったため、その縁でも前々から今作は気になっていた。

で、だ。ブルーアーカイブはすごい。手触りが良い。面白い。ストレスがない。分かりやすい。楽。キャラが可愛い。
特に私が「これだよこういうのが欲しかったんだよ!」というポイントを列挙する。


ここが良いポイントその①
【スキップ機能が初期実装され、チケット制ではなく無制限】

まず前提として、昨今のスマホゲームは一度完全クリアしたクエストはスキップできる機能がほぼ標準搭載されている。有名どころはプリコネ(プリンセスコネクトReDive)で、スキップチケットというアイテムと出撃に必要なスタミナを周回数分消費することで、クエストのクリア報酬を即座に受け取ることが出来るシステムだ。
スマホゲームはその構造上、同じクエストに何度も挑戦し、素材アイテムを集め続ける「周回」という作業が必ず発生する。これは「作業」と呼ばれるだけあって殆どゲーム性はなく、非常に面倒くさいものだ。一昔前ならそれでも遊んでくれていたのだが、娯楽が蔓延し、YoutubeやNetflixともスマホの画面を奪いあう昨今では、ちょっとでも面倒くさいと遊び続けてくれない。
だからこそ、このゲーム性のない退屈な周回作業を一瞬でスキップできる機能は革命的だった。(プリコネ以前にもこのシステムを導入していたゲームがあったかもしれないが記憶にない)

しかしプリコネの周回機能にはとある無駄がある。それは「スキップチケット」という必須アイテムの存在だ。これを消費しなければ周回ができないため、ゲームを開始した直後は周回の恩恵を受けきることができない。開始直後はレベルアップによるスタミナ回復が頻発し、周回を行ってスタミナを消費したいタイミングも頻発するにもかかわらず、それが難しい。
そして、序盤には枯渇しがちなチケットも、遊び続けていると徐々に蓄積され、殆ど使い切ることができない数を保有することになる。(私は2年半遊んで6000枚近いチケットを保有している)

「チケットというアイテムを介さず、普通に無制限に周回出来たほうがいいではないか」
私はそう思い続けてきた。だが、後発で登場するスマホゲームは、ただプリコネのチケットシステムを丸ごと流用してきたものばかりだ。そこになにか必然性はあるのか? チケット導入によって周回を縛ることに運営上のメリットはあるのか? 私はないと思う。だからずっと引っかかっていた。

だが、ブルーアーカイブはチケット制を撤廃し、開始直後から周回機能を存分に使うことができるようになっていた! これは嬉しい。私は序盤のレベルアップで回復・貯蔵されたスタミナを全て消費して「経験値アップアイテムがたくさんもらえるクエスト」を周回スキップし、即座にスタミナを消費、パーティの強化を果たした。なんてノンストレス。

余談になるが、ほぼ同時期にリリースされた「アサルトリリィ」というソシャゲはチケット制だったため、チケットの数が揃わないリリース直後ではイベント周回を手動で行う必要があり、やや面倒だった。別に悪いゲームではないのだが、どうしても比較してしまう。


ここが良いポイントその②
【クエストとシナリオが完全に分離しているが、シナリオ側にもバトルイベントがあり、パーティが固定されてる】

これは順番に説明しなければならない。
まず、既存ソシャゲの多くは
クエストをクリア→シナリオを読む→クエストをクリア→シナリオを読む……というパターンを取る。
だが、ここには大きな問題がある。
シナリオの合間合間にクエストが挟まる都合上、話の展開に制限がかかるのだ。
有名な笑い噺ではFGO(FateGo)における「話の途中だがワイバーンだ」がある。
登場人物が会話しているさなかに突然敵に襲われ、バトルが始まり、会話が頻繁に途切れるということを皮肉ったネタだ。
なぜそんなことになるかというと、「ソシャゲは隙間時間に遊ぶものである」という前提があるため、早く先のクエストに進んでスタミナを消費したいのに長々とシナリオを読まされるのはストレスになるからだ。読んでる時間があったらスタミナを消化したい。
これは業界側も認識していた問題であり、記事にもなっている
https://dengekionline.com/elem/000/001/774/1774556/

既にサービスを終了してしまった別のゲームでは、家の中での会話がずっと繰り広げられているシナリオの合間合間に、延々と雑魚敵とのバトルが挟まって、シナリオがぶつ切りになっていたものもあった。シナリオライターは結構著名な人だったが、スマホゲームに向けたシナリオの書き方が出来ていなかった(適したシナリオを依頼しない制作側に問題がある)

これの解決法としては、ソシャゲのシナリオなどそういうものだと割り切るか、一つのシナリオをある程度長くすることだ。
最近のトレンドでは後者を取っている。
以前のソシャゲにおけるクエストは
バトル1(ちょっと会話)→バトル2(ちょっと会話)→バトル3(ちょっと会話)
というぶつ切り状態だった。だが最近では
シナリオクエスト1→バトルクエスト1→バトルクエスト2→バトルクエスト3→シナリオクエスト2→…
というように、シナリオ用のクエストとバトル用のクエストが完全に分離しており、それぞれの尺がそれなりに大きく取られているものが多い。
この形式なら、たとえ時間がなくてシナリオをスキップしても、もう一度そのシナリオクエストを選択すればすぐに読み返せる。

だが、それでも問題がなくなったわけではない。
次なる問題は「シナリオで登場する人物と、バトルで戦っているパーティメンバーが、全く異なる」という点だ。
ソシャゲはガチャでキャラを集め、ランダムで入手したパーティでバトルすることになる。
そして、ゲームの主人公は初期キャラとして配布されているため、たいていの場合はレアリティが低く、ガチャで引いたレアキャラのほうが性能が高い。となれば、バトルからは主人公が外され、全く関係のない面々が戦うことになる。
にもかかわらず、シナリオのほうでは主人公が真面目な顔で敵と戦っている。
シナリオのほうで主人公が敵に切りかかっても、その直後のバトルでユーザーが使用するのは全く関係のないガチャキャラ。なんとなれば、その敵キャラをガチャで引いてユーザーが使っていることもある。

まさしく茶番だ。ここがコンシューマーゲーム(PS4とかSwitchとか)と違う点だ。例えばFF7なら、主人公はクラウドで操作キャラもクラウドだが、ソシャゲはこの当たり前が通用しない。

そういうものだと割り切ってきたが、プリコネが革命的な解決策を提示してきた。
それは「クエストとシナリオの同期を完全に分離する」というものだ。
どういうことかというと、クエストはストーリーとは全く関係がない「単なるバトル」「モンスター退治」であり、シナリオは全く別にある。バトルクエストは、そのシナリオを読むためのロックを解除するための存在でしかない。
バトルはバトルで、シナリオを一切読む必要がなくぽんぽん先に進められ、シナリオはシナリオで、「会話をワイバーンに遮られることなく」一気に読み進められる。

この「完全分離」によって、プリコネはこれまでのソシャゲではできなかったシナリオ構成を可能にした。
それは「仲間の裏切り・離脱」と「主人公の昏睡」だ。
クエストとシナリオがリンクしている場合、仲間が裏切ったり主人公が昏睡したりすると、次のバトルクエストでそのキャラを使ってたり、そもそも次に進んでいること自体がなんかおかしなことになる。「そういうもの」だと割り切ってもいいのだが、それならばこうやって完全に分離させたほうが違和感がない。

しかしこの「バトルとシナリオの完全分離」も万能ではない。これをすると、例えば「シナリオ上で登場した圧倒的な強さのボスキャラに対し、決死の戦いを挑む」といったシチュエーションが行えず、盛り上がりを演出できない。シナリオ上ではユーザーはバトルを行わないからだ。だからプリコネでは、シナリオがラスボス戦の佳境に差し掛かったタイミングで、わざわざラスボス戦専用の特別イベントを開催していた。
また、ただシナリオ(文章)をひたすら読ませ続けるだけというのはユーザーの興味関心を維持し続けるのも難しく、フルボイスでアニメーションを多用できるプリコネ(の開発会社のCygames)の資本力ありきの戦略であるとも言える。

さて、ここまで長々と前提を語ってきたが、そのうえでブルーアーカイブがどう優れているかというと
「バトルとシナリオを完全に分離」しつつ「シナリオ側にもバトルを入れている」という、両者の利点を生かし、欠点をなくした構成をしていることにある。

ブルーアーカイブは、プリコネのようにバトルとシナリオは完全分離しており、バトルクエストをクリアするとシナリオがアンロックされていくシステムだ。シナリオはシナリオで別軸で展開される。
だが、このシナリオの中でもバトルが存在する。そして、そしてここが大事なところなのだが「バトルのパーティはシナリオの登場人物で固定され、ゲーム側で用意されており、自分でガチャから引いたキャラは使えない」

一話のシナリオでは、とある学園が暴徒の襲撃を受け、反撃される展開が描かれる。
そのシナリオのさなかに挟まるバトルでは、そのシナリオに登場した学園の生徒たちしか使用できない。レベルも能力も固定されている。
もちろん、そういう仕様な以上は絶対に勝てるゲームバランスになっているため、いわゆるイベントバトル的な立ち位置なのだが、これがあるのとないのとでは盛り上がりがまるで違う。

この方式なら、前述のような「シナリオと戦闘メンバーがまるで関係がない」といったことは起こらず、「シナリオの展開とバトルが結びつかず盛り上がりに欠ける」こともない。主人公はクラウドで、バトルで使うのもクラウドだ。プリコネで描かれた「仲間の離脱」も、このシステムなら問題なく演出できる。固定パーティからそいつを外せばいい。

さらに、パーティ固定の利点はそれだけではない。
ソシャゲはガチャで引いたレアキャラを限界まで強くして、あとはその性能でゴリ押せば大抵勝てるため、戦略や戦術が意味をなさず、大味なプレイ体験になりがちだ。いわゆる「レベルを上げて物理で殴れば良い」状態だ。
だが、パーティが固定されているため、プレイヤーはそのパーティで出来ることをしっかりと模索し、戦略を組み立てて戦わなければならない。(まあオート戦闘でも勝てるバランスだろうが…)
そういった経験を通じて、プレイヤーは各キャラクターのスキルや立ち回りに理解を深めていき、他のバトルコンテンツでもちゃんと考えてパーティを組んで戦えるようになっていく。いわゆるチュートリアルを兼ねているのが、このパーティ固定バトルだ。

さらにこのパーティ固定バトルは「未所持のレアキャラを使える」というメリットもある。
ソシャゲはガチャで引いたキャラでパーティを組んで戦うシステムだが、逆を言えば持っていないキャラは使えない。しかし、このパーティ固定システムならば未所持のレアキャラをお試しで使うことが出来る。ここで使ってみて強さを実感すれば、他のバトルでも使いたくなるし、そのためにガチャを引きたくなる。課金したい気持ちが高まって、運営会社もほっくほく。
ブルーアーカイブリリース時点でのガチャのピックアップキャラが、シナリオ第一話で活躍する☆3キャラになっているのは、絶対にこういう狙いがある。

ここが良いポイントその③
【育成システムが分かりやすく、損をしないようなシステムになっている】

ソシャゲにはキャラ育成システムが不可欠で、ゲームの寿命を延ばすために、その育成軸は多様性あふれるものになっている。
ブルーアーカイブのキャラ育成の軸は「レベル」「スキルレベル」「装備品強化」「☆上げ」の4軸で、そしてそれらは独立しており、それぞれ一直線になっている。

レベルだけを上げることも出来るし、レベルに関係なくスキルレベルも上げられる、レベルに関係なく☆も上げられる。
これが例えば「レベルを最大まで上げないと☆が上げられない」とかだと、ゲームとしてかなり育成に制限が加えられる。
「装備品強化」も、まず装備アイテムを集めて装備され、その装備レベルを最大まで上げ、最大まで上がると次段階へ進化が可能で、素材を集めて進化させる、という段階が一直線上にある。

この「装備」がかなり曲者で、一般的な「装備品」の概念とは異なり、装備を付け替えたり外したりは出来ない。
これはプリコネやヴァルコネ(ヴァルキリーコネクト)、けものフレンズ3などでも使われているシステムで、「装備」という名だがその実態はステータス強化に近い。

なぜ一般的な「装備」ではないかというと、運用が長引けば長引くほど装備品の数が増え、それによって組み合わせの数が増加し、ユーザーに必要な知識量と思考量が増大しすぎるからだ。
例えば運用が6年を超えるグラブル(グランブルーファンタジー)では、無数の装備品の中からイベントボスに対して有効な組み合わせを探し出す手間が増加しすぎて、運営側も頭を抱えていると聞く。昔から遊んでいるユーザーと、新規ユーザーとの間で、所持している装備品の質も数も知識も違いすぎるのも問題だ。新規流入者は、膨大な装備品を前にしてそれだけで尻込みしてしまう。
これまで全く遊戯王カードを触ったことがない人に、1万種類以上あるカードの中から好きに40枚を選んで強いデッキを作れと言われても無理だろう。それと同じだ。

それを避けるため、プリコネ等では「装備品の付け替え」という概念を廃し、単なるステータスアップに留めている。故にわかりやすく、迷いなく育成できる。装備品の組み合わせやコンボ次第でバグ技みたいな想定外な挙動になることも防げるため、バランス調整もしやすい。

また、いわゆる「限界突破」「レベル上限上げ」がないのもうれしい所。
アサルトリリィでは、武器を進化させるためにはレベルを最大まで上げる必要がある。だが、同じ武器同士で合成すると、そのレベル上限が上がる。
進化に必要なレベルは初期状態の最大レベルのため、上限が上がっても進化レベルが上がることはないが、レベル40で進化が可能なのに上限を引き上げて60まで育成してしまった場合、差分の20が無駄になってしまう。この噛みあわせの悪さはなんとかならないものだろうか。ブルーアーカイブにはそういうのがないので、遊びやすい。


ここが良いポイントその④
【マルチバトルがない、緩い】

私はマルチバトルが嫌いだ。私は自分のペースでゲームを遊びたい。
フレンドやクランメンバーに配慮して遊ぶ時間を合わせたり、協力して戦うようなモチベーションはない。
そもそも前述の通り、娯楽に溢れて隙間時間を奪いあうような現状で、「複数人が時間を合わせてログインし、ボス敵と戦う」という遊びをしてくれるほどモチベーションの高いユーザーをどれだけ確保できるだろうか。時間指定クエストなんてこのご時世流行らんだろう。
先ほどから度々引き合いに出すアサルトリリィが正にそれで、同じクラン(チーム)に所属したメンバーと時間を合わせて遊ぶコンテンツがある。だが、私はそれに参加するほどのモチベーションはない。だがそれで遊ばないと手に入らない報酬がある。正直、それが嫌で若干萎えてしまっている。
ブルーアーカイブには今のところマルチバトルに該当する要素はない。一応チーム制度はあり、適当なチームに加入することで得られるメリットはあるが、現状では微々たるものだ。この気楽さが良い。

ちなみにプリコネも同様で、クランに所属すると得られるメリットはあるが微量で、チームバトルコンテンツであるクランバトルも、別に時間を合わせる必要はない。個人個人で好きなタイミングでボスを殴ってダメージを与えればチームに貢献が出来るし、報酬も得られる。同じチームのユニットを借りることも出来るし、貸す側に回れば微量の報酬もある。このくらいの距離感が心地いい。

まあこの辺の好き嫌いは人それぞれだから、ブルーアーカイブの感じが自分に合っていたというだけだが。


ここが良いポイントその⑤
【フルボイスじゃない】

ブルーアーカイブのシナリオにはボイスがない。オープニングイベントやチュートリアル、バトル中の掛け声や、一部スチルイベントにはボイスがあるが、普通のシナリオは殆どがボイス無しだ。
いや、そこはデメリットだろ。とお思いかもしれないが、私はむしろこっちの方が良い。
ボイスがあると、どうしても「ボイスを聞く」という時間ができてしまう。そして声を聴いている間、プレイヤーはやることがない。ただぼーっと読み上げを聞いているだけだ。
私はもっとサクサクシナリオを読み進めたいので、フルボイスは嫌いなのだ。しかもアニメや映画と違って、ゲームはその仕様上、一度に一人しか喋らないし、状況の説明台詞が多くなるし、話す速度が一定でゆっくりだし、ボタンを押すまで先に進まないから台詞と台詞のあいだに間が開く。要するにテンポが悪い。
もちろんフルボイスには良い所もある。プリコネのシナリオなどはフルボイスなので、皿を洗ったり飯を食ったりしながらBGM代わりに聞くことができる。それはそれで良い。だが、結局のところ片手間だ。アニメや映画のように「真正面から向き合って」読むのにはどうも向かない。……いや、ボイス切って読めば何一つ問題はないのだが、ボイスが用意されてると聞かなきゃ損な気がするのだ、完全に私個人の問題なのだが。
要するにブルーアーカイブのシナリオはサクサク読めて良いね、ということだ。(フルボイスじゃないから制作コストも抑えられるし…)

余談だが、個人的にゲームにおけるボイス割合の最適解は、ダンガンロンパのような「数パターンのリアクション台詞のみをボイス有りにする」タイプか、十三騎兵防衛圏のような「フルボイスだが一文が極端に短く、文章を読み解くテンポを阻害しない」タイプだと思っている。特に十三騎兵は芸術的だ。ぜひ遊んでみてほしい。


【終わり】

と、いうわけで、ブルーアーカイブを軽く触ってみただけで感動したポイントを書き殴ってきた。
とりわけ【①スキップが無制限】【②バトルとシナリオの分離、パーティ固定】は今後のソシャゲ界隈における新たなデファクトスタンダードとして確立されても良いと思う。これから作られるソシャゲは全部このシステムを搭載してほしい。

とにかくブルーアーカイブは良い。遊びやすいし面白い。バトル中にちょこちょこ動くキャラもかわいいし。というか普通に女の子が可愛いし。
流石にまだリリース直後ということもあって細かな不具合も散見されるが、すぐに修正されるだろう。(クエストのマップ上でタッチがスワイプ判定されてSTARTが押せないのと、バトル中に頻繁に強制終了するのは早く修正してくれ、再起動で治るが)
今後の更新にも期待大。これは月額課金してしまうかもしれない。ていうかする。マンスリー商品買っちゃう~。


以上、駄文長文失礼いたしました。












ここが良いポイントEX
【女の子×ミリタリー銃の組み合わせって、良いよね……】

お恥ずかしい話、ぼくはその、フフ……女学生と重火器の組み合わせが好きでして……
セーラー服と機関銃、といいますか、可憐な少女と無骨な兵器の組み合わせ、素敵ですよね……
もっと言えば、ぼくは人が死んだりとか、苦しんだりとか、血を流したりとか、そういう戦争モノで興奮するタチでして……

いえ、ブルーアーカイブの世界は平和ですよ。銃や戦車が入り乱れ、銃弾が飛び交うけど、少女たちは特殊能力によって外傷はほぼ受けないので……
けど、戦場と武装少女の組み合わせだと、ほら、そういう凄惨な展開ってありそうじゃないですか……
それを想像すると、なんていうか……その…下品なんですが…フフ……”勃起”……しちゃいましてね………
そういう二次創作側の展開も込み込みで、ブルーアーカイブ、応援してるんですよ……
※元ネタは吉良吉影

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見てくださいよ、コレ。
敵であるモブの武装少女たちが、銃撃に倒れ、下着を隠すこともできず力なく倒れ、あちこちに死体が転がっている(死んでません)なんてエロティックな光景なんだ……!
ぼくはこういうシチュエーション大好きなんですよ……
エロアニメやエロゲーでもさぁ、画面の隅っこや背景で複数のモブが雑に扱われているシーンが、ヒロインのそれより興奮するんだよね……

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ヘルメットで顔を隠してるのも良いよね……

まあ、モブだから顔隠したほうが制作コスト低くなる、モブの顔なんて気合入れて描いてもしょうがない、そういう理由だろうけどさ、その、なんていうか、顔の見えない女って、ほら、良いじゃん……麻袋被せたりとかさぁ。人間じゃなくて、モノとして扱ってる感じが、フフ……

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殺伐とした、死と隣り合わせの日常、イイよね……(そんなシリアスなシーンではない)

本当に、ぼくの理想とするスマホゲームですよコイツはぁ……とにかく、いろいろと妄想しがいのあるゲームだ……ぜひ流行って欲しいですね……ぐふふ。長く運営してほしいから課金しちゃうぞ~。

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