Voodooの全て - Voodoo Gamesインタビュー

ハイパーカジュアルについて、以前Voodooがハイパーカジュアルで成功したたった5つの理由を翻訳しましたが、また素晴らしい記事を見つけたので、許可を頂いて訳してみました。前回がハイパーカジュアルのマーケットの全体像について書いてあったのに比べて、今回はVoodooの中でどのようなことが行われているか、により焦点が当てられている内容です。元記事はEverything you want to know about Voodoo – An Interview with Voodoo Gamesにあります!

以前の記事で、なぜVoodooがApp Storeを支配しだしているのか、を書いたあとも、彼らがどのようにパブリッシング事業を走らせ、成功に導いたのかを明らかにしようと取材を重ねていた。そんな中Publishing ManagerのAlexander Sheaが、彼らのビジネスについて親切にも語ってくれた。
我々は、ハイパーカジュアルゲームのゲームデザインの流行や、ストアで人気のゲームのコアの部分の仕組みを追っていました。私自身モバイルゲームのパブリッシング事業について非常に興味があり(事実数年間自分でモバイルゲームパブリッシャーをしていました!)、パブリッシャーが新しいデベロッパーにも、老舗のデベロッパーにも、多くの付加価値を与えることができると考えています。Voodooにはかなり答えにくい質問をいくつもしましたが、彼らはできる限りそれに答えてくれました。さすがに、ダウンロード数や収益の数字は無理でしたが。それではインタビューを始めましょう。

Alexander Shea

1. あなた方のゲームは、ストアにあるその他のゲームにインスパイアされたものだと思いますが、どのような過程を経て差別化をしていくのでしょう?

私達が一緒に仕事をしているパートナーのスタジオは、新しいゲームのコンセプトを考える時には、ほとんど独立しており、大きな自由度を持っています。この自由度が重要で、私達は彼らの創造性をなくしてしまいたくはないのです。他の多くの芸術的な分野(映画、音楽、絵画など)と同じで、スタジオが他の人の作品にインスパイアされるのは自然なことです。我々はそれを超えて、スタジオがイノベーティブに、新しくは快適な作品を作るよう手助けをします。コーチングスタジオでは、私達は特にゲームのアイデアを出す時に、居心地の良い場所から飛び出すように常に後押しします。その後のプロトタイピングの後の方では、より詳細なフィードバックやアドバイスも提供します。たくさんある中から、Perfect Hit case studyの例を取り上げましょう。Perfect Hitは、8月にローンチされたヒット作で、もともとD7リテンションが9%だったのを、基本的なゲームプレイを改善することで15%にすることが出来ました。しかし私達は物足りず、見た目と、演出の双方にクリエイティブを追加することで、D7リテンションが22%、CPIが$0.15という数字を達成することが出来ました。それぞれのレベルの上にさらにレベルを重ねることで(本質的にはレベルのゴールに穴を追加することで)、良いプロトタイプをメガヒットにすることが出来たのです。このケースでは、アイデア自体はもともとパブリッシングチームで考えられ、デベロッパーによってそれが素晴らしい形になりました。

2. 差別化することはマーケットでどのくらいの価値を持つのでしょう?どのくらい差別化するのが良いかはどうやって決めるのでしょう?

差別はすることは重要で、革新的なゲームプレイはより成功の確率が高いです。例えばヒット作であるTenkyuでは、最初のプロトタイプではゲームプレーは古典的なものに基づいており、傾いた床を通って玉をゴールへ導くゲームでした。これは動きが少なく、特に革新的なものではありませんでした。デベロッパーと共に行った最も大きな変更は、違った形のコースを重ねることでした。これによって、ボールは1つの迷路からもう1つの迷路に落ちていきます。この大きな変更をした後、D1とD7のりテンションは大きく改善しました。

3. Voodooは月に何本のペースでゲームをパブリッシングしているのでしょう?ソフトローンチで終わるゲームとグランドローンチするゲームの割合は?

今私達は上昇気流の中にいます。平均すると大体月に4本のゲームを出します。それぞれのスタジオは平均的には5-10本のプロトタイプを作った後に最初のゲームをローンチします。その後のヒットはもっと高い頻度で続きます。

The Voodoo office in Paris, France

4. 一緒に議論を重ねたデベロッパーの何%と結局一緒に働くのですか?

すべてですよ!私達は非常に技術に重きをおいています。私達の頑張りをスケールさせるプラットフォームをこれまで作ってきました。このダッシュボード上で、デベロッパーはVoodooの成長のノウハウの図書館にアクセスすることが出来ます。そして彼らのプロトタイプをテストし、データを得ることも出来ます。Voodooのダッシュボードはマーケットではとてもユニークなもので、どのパートナースタジオも、1日目からプロトタイプのテストキャンペーンを無料でローンチすることが出来ます

このダッシュボードのおかげで、パートナースタジオは数日中に、彼らのゲームが未来のメガヒットになるか、ポテンシャルのあるプロトタイプなのか、’ボツ’にすべきものなのかを知ることが出来ます。私達はこのダッシュボードを非常に誇りに思っている一方で、完璧ではないことも知っています。私達は常にデベロッパーのフィードバックに基づいてダッシュボードを改善しています。

5. ここ1年で、ハイパーカジュアルの最高のためのKPIはどう変化しましたか?(CPI、D1リテンション、Videos/DAUなど)

私達がずっと使っているKPIで今まで成功しているので、それをずっと使っています。私達は常にKPIを見ていて、1日の終りには、ユーザのLTVとD7リテンションが記録されます。

6. ゲームがソフトローンチされた時にはどのメトリクスを見ていますか?メトリクスを計測するためにどのようにキャンペーンをソフトローンチしますか?

大抵の場合CPIが低いかと、リテンション(D1 50%以上、D7 20%以上)を見ています。

7. 放置ゲームの要素と、ハイパーカジュアルの要素をあわせたものが見られるようになってきていますが、これは長期間のトレンドになると思いますが、それとも一時的な流行だと思いますか?

放置ゲームは、長期的に高いリテンションを獲得できるとてもおもしろい仕組みです。しかしながらその要素をハイパーカジュアルに取り入れるのかは、ケースバイケースで考えるべきです。例えばHelix JumpやHole.ioのようなゲームではうまくいきません。

8. UAのためのクリエイティブを作成して、テストすることはVoodooのビジネスにとって非常に大事なことのように思えます。何かハイパーカジュアルのためのクリエイティブの作成について、他のデベロッパーに勧めることはありますか?

もし私達とパートナーシップを組む場合は、すべての広告クリエイティブの作成を私達が行います。私達には、1日に何本ものクリエイティブをテストしてしまうようなアーティストたちのいる、才能にあふれていて、ちょっとクレイジーなデザインチームがあります。これによって、デベロッパーたちは、最も得意で最も楽しいことに集中できます。そう、素晴らしいゲームを作ることです!このことは小さなスタジオには非常に重要です。Helix JumpでH8と協業したとき、彼らの小さなチームは、クリエイティブを作ることではなく、革新的でクレイジーなプロトタイプを作ることに集中出来ました。この方法は、効果的で時間効率もよく、幸運にもHelix Jumpではうまくいきました。Voodooの一員としてスタジオに身に着けて欲しい考え方は、彼らが最も得意なことに集中することと、どこに彼らの価値があるのか(例えばゲームデベロップメント)ということです。

9. プレーヤーの属性は、ゲームのCPIにどのような影響を与えると思いますか?

男性と女性の双方が楽しめるゲームを作ることは非常に重要です。その双方で低いCPIで取ることができれば、大きなヒットになりやすいでしょう!男性は低いCPIで取れるが、女性はそうではない場合(よくあることなんですが)、マーケットの半分には相手にされないんですよ!バランスよくどちらの属性でも取れるゲームを作る際には、ゲームプレー(一人プレーか競争か)や、カラースキーム(パステルかとても鮮やかか)などを考える必要があります。結局は個々のゲームでデータを見て、このバランスを調整するしかないんです。

10. 次のハイパーカジュアルで来そうなゲームはどんなゲームでしょう?(ジャンル、仕組み、オーディエンスなど)

最近は.ioゲームや、マルチプレーヤーゲームがとても熱くて、その前は'クリッカーゲーム'が短い間でしたが盛り上がりを見せていました。私達が時代を先取りしてハイパーカジュアルの流行を作っているとは言いませんが、こういった流行はいつもパブリッシングマネージャーとパートナースタジオの会話の中で生まれてきました。

11. ハイパーカジュアルにとっての次の脅威はなんだと思いますか?新しいデベロッパーや古参の会社がこの競争に入ってくることで何が変わると思いますか?

今一番大きなチャレンジは、市場に出すまでの時間です。私達のパートナースタジオはきっと次々にヒットゲームを出していきますが、私達の仕事はそれを最短時間で出来るようサポートすることです。ヒットゲームを作るまでに作るプロトタイプが、5個、10個、そして15個では、パートナーにとって大きな差になり、私達は常にこの準備期間を減らそうと努力しています。

Knock Balls by OHM Games

12. ハイパーカジュアルのマーケットはどんどん競争が激しくなって行きますが、まだまだ有望なデベロッパーを見つけることができますか?

いつでも有望なデベロッパーはいますよ!私達は、場所やチームの大きさには関係なく、才能があり、成功へのハングリーさのあるスタジオを働くのが好きです。OHM Gamesはとても有望なデベロッパーです。とても大きなビジョン、素晴らしいクリエイティブの才能、そして1つにまとまって目標に進むチームを持っています。彼らは最近2つのゲームで成功しています。”Knock Balls”と”Wall Clean”です。彼らはきっとまたチャートのトップに輝くことでしょう。

13. あなたたちのサポートで大きく成功したデベロッパーについて聞いても良いでしょうか?

Flappy Dunkのサクセスストーリーが良いと思います。

14. 1つのハイパーカジュアルの大体の寿命はどれくらいでしょうか?成功したゲームは平均してどのくらいの期間チャートに入っていますか?通常のフリートゥープレイのモバイルゲームに比べて、何が寿命を制限していますか?

時が経てば分かりますよ!いくつかの大ヒットゲームは、重力に逆らい続けてチャートにしがみついています。Snake vs Blockを例に取ると、2017年5月にローンチされ、未だにUSのiOSのランキングのTop100に入っています。ハイパーカジュアルは非常に新しいマーケットなので、私達はまだ寿命を知らないだけなんです!

Everything you want to know about Voodoo – An Interview with Voodoo Games
mobile free to playより引用

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