【鉄拳7】ラース・アレクサンダーソンをこれから使いたい人へ
初めまして。
ラース・アレクサンダーソンに魅入られて4年近くラースをメインに使っている「まくりん/幕井りん」と申します
一応Vtuberやボイロ投稿者として活動しておりますが、今回noteでざっとまとめてみようかと思いました。
一応【鬼神】まで段位を上げています。
サブでラースを使いたいと思っている方や、鉄拳8でラースが確定しているから触ってみたいと思っている方のお力に少しでもなれればと思っております。
【ラース・アレクサンダーソンについて】
国籍-スウェーデン
格闘スタイル‐鉄拳衆特殊部隊格闘術
CV.諏訪部順一
各地で三島財閥とG社の戦闘が繰り広げられて行く中、鉄拳衆の将校でありながら、財閥側で大量離反事件を発生させたクーデターの首謀者。
類まれなる身体能力と知性を併せ持ち、気さくな人柄も相まって部下からの人望も厚い。
そんな彼が三島平八の血を引いているという事実は、本人以外誰も知らない。(アニヲタwikiから引用:https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/17078.html)
と言ったようにラースは三島の血を引いている人物である。
しかしスタイルが「三島流喧嘩空手」ではないので三島の代名詞である「風神拳」「奈落払い」などと言った行動は出来ない。
しかしラースには「ダイナミックエントリー(以下DE)」や「サイレントエントリー(以下SE)」と言った二種類の特殊ステップからの二択と言った展開の速い戦術を得意とする。
【ラースの強み】
では鉄拳7においてのラース・アレクサンダーソンはどういうキャラクターなのか、まずは強みから解説していきたい。
・その1:攻めた時の展開が早く、なおかつ小技が強い
ラースと対戦していて辛いと思う瞬間と言うと、恐らく「展開が早くて頭が追いつかない」だと思う。
それもそのはず、ラースはDEやSEのような特殊ステップからの攻めがとても強い。
例えばコッキング>リムファイア(DE中LPRP)やイントゥザストーム(DE中WP)で相手にステップから相手に触りに行ったり、二択を迫るならスパイラルキック(DE中LK)やダブルパルス(66RKLK or DE中RKLK)と言った高火力かつ展開の作れる二択を迫る事が出来る
更にDE(6LK)から6入力をするとSEに移行出来るので、ライナースマッシュ(SE中3LP)のような中段やアレスターシャット(SE中RP)の下段起き攻めや急な2択として迫る事も出来る。
ステップの弱点としてちょっとした暴れに弱い事もあるが、発生の早い中段としてコンボ始動のストームギア(SE中LK)やハリケーンヒール(SE中WK)がジャンプステータス持ちでなおかつ発生も13~14と中々早く取りあえずガードさせるために出すのも良い。
エレクトリックボレー(SE中RK)は発生は遅いがガードされても-9Fと反撃も無く、なおかつパワークラッシュなので相手の上中段技を受け止めながらコンボに移行出来るので要所のアクセントとして使うと良いだろう。
なおパワクラは投げと下段には弱いのと、エレクトリックボレーは上段技なので見てからしゃがめる人も出てくるので、しゃがまれるのであれば使用は控えるようにしよう。
後小技に関しても、ラースのアラートL(3LP以下Lアパ)はガード時-1F、ヒット時+5Fとかなりの高性能をしている。
さらにLアパの対択としてローキック(2RK)やスマックブレイブ(3WP以下床掃除)がヒットさせて+1Fの有利があるので密着時の細かい攻めはかなり強い。
後はアークコンビネーション(1LPLK以下ローハイ)も発生が17Fと早く、なおかつ初段が当たれば連続ヒットなので出し切りで19ダメージとまとまったダメージが取れるうえに、そこからしゃがみ移行も出来るのでトゥースマや床掃除、ノッキング(しゃがみ中3RP)、ライトニングスターター(立途中RP)と言った技につなげやすい
基本ラースはこのようにラースは小技でチクチク相手の体力を削りつつ、相手が手を出さなくなったのであればDEやSE等の二択をガンガン迫っていく戦術が強い。
・その2:リーチの長くスカ確を取れる技が多い
ラースの主力技と言えば何を思い浮かべるのか、恐らくは
「ストームヒール(9RK)」
「シャドウカッター(1RK)」
「インパルスプラス(4LKRK)」
「シェブロンスマッシュ(4LP)」
「ウィービングビード(1RPLP)」
等が思い浮かばれると思われる。
今上げた技は上記のようにまず「リーチが長い事」および「相手に接近しやすくなる技」である
まずシャドウカッター(以下水面)は下段でありカウンターヒットでコンボ始動技となる為置き技として使用するのが主な使い方となるので、ラースの主要な下段コンボ始動となる。
なおかつしゃがみステータスなのでジャブ等の上段等打点の高い技を一方的に潰す事も出来るので、水面を立ち回りで置いておくだけで結構な立ち回りの抑止力となる。
なおかつ水面ヒット後は+5Fの有利なのでトゥースマ、ノッキング(しゃがみ中3RP)やプライマルカッター(立途中RPLP)が割れない連係となるので、暴れる相手には上記3技ので抑止しつつ、動かない相手にはダブルパルスやインラッシュカレントのような二択や、立途中RPからのSE移行からの二択等どんどん相手に択をかけて行こう。
ストームヒール(以下フラヒ)についても同様で、ジャンプステータスを持つ技なので相手の下段を一方的に潰す事も出来るので暴れ技としても使えたりする。
なおかつただでさえラースの脚が長いにも関わらず、ノーマルヒットでコンボ始動となるので無策で突撃してきた相手には適当に出したフラヒが当たってコンボ始動なんてことも良くある。
まずラースを使い始めた方はこの水面とフラヒを主に使うのが解りやすく強いと思われる。
では
「インパルスプラス(4LKRK)」
「シェブロンスマッシュ(4LP)」
「ウィービングビード(1RPLP)」
の3つはどうなのかと言うとコンボ始動にはならないがリーチもあり試合の展開を作りやすい技となっている。
まずインパルスキックに関してはフレームで言うと発生17Fの技となっている。
どれくらいの長さかと言うとポールの「崩拳(236RP)」の確定反撃として使える程のリーチである。
2発目が上段なのでガードされればしゃがまれる危険はあるものの、モーションが解らない相手にはしゃがまれる事はまず無い。
それにインパルスキック(4LK)から6入力でSEに移行出来るので出し切りとSE派生と単発止めからの立ち回りと言った選択肢を相手に迫る事が出来る
シェブロンスマッシュについても4LPと言うワンコマンドでありながらホーミング性能(横移動に必ず当たる技)である。
それだけでなくガードさせても-9Fと言うように、相手のターンになってしまうものの確定反撃は無いので横移動が多い相手にはどんどん振って良い技だ。
最期のウィービングビート(以下マサツ)もラースが大きく前進するので中距離から相手に触りに行くのに最適な技になっている。
なおかつこの技もガードさせて-8Fと確定反撃の無い技になっているうえに、ヒットさせると+6と言う破格の有利フレームを取る事が出来る。
格闘ゲーム経験者ならこの+6Fがどれだけ強いフレームかは用意に想像が付くだろう。
+6からマグネティック二-(4RK)のような割れない連係や、66RKLKや水面のような割れるけどリターンの高い技選択、後は最速暴れ読みのガードや横移動を混ぜて行くことで相手の選択肢を揺さぶる事も出来るので慣れてきたら色んな選択肢を試してみよう。
・その3 二択と確定反撃とコンボ火力が高い
ラースは手数で攻めるいわゆるスピードキャラではあるのだが、だからと言って火力が無いワケでは無い。むしろ火力自体は高い方である。
例えば単純な火力で言えば前述のフラヒ
コンボレシピとしては
フラヒ>6KRP>6LPRPLK6LP>4LK6WK(スクリュー)>ダッシュ>4LK6LP
といったコンボで75近く減らす事が出来る。
しかもニーガンステージのような広いステージでも壁から壁まで運ぶ事が出来るすごくない??
単純にコンボ火力も高いのだが二択の単発火力やリターンも捨てたものじゃない
例えばダブルパルスなんかは下段からの連続ヒットで14+20の34ダメージとなるし、エルボーコロナ(66WP)なんかは単発で20ダメ―ジで、カウンター時コンボ始動になるので最低でも60弱は減らす事が出来る。
しゃがみ二択も強く、床掃除はヒット時+1でダメージが24、対になるノッキング(しゃがみ中3RP)やマルチプライカッター(立途中RPLP)はヒットでも20近くダメージを取れる上にノッキングもマルチプライカッターもカウンターでコンボ始動になるとかなりリターンはデカく二つとも平気で60ちょっとのダメージは取れる。
このようにラースの二択は火力が取れる上に暴れると大変な事になる技があるので、「暴れたら大変な事になるよ?」と言うプレッシャーを相手に植え付ける事が出来る。
そうなれば生ローやしゃがみ二択、エントリー派生からの二択が通りやすくなるのでどんどん前に出てラースの得意な択をかける事が出来る。
確定反撃についてもラースはかなり優秀な方である。
まず立ちの確定反撃は10F、12F、14F、15F
しゃがみの確定反撃も10F、11F、13F、15Fと両方一通りの反撃は揃っている
何よりもありがたいのは15Fの浮かせ技が立ちしゃがみ両方あるのが嬉しい事だろう。
なおかつコマンドもインラッシュカレント(6WP)とストリーマー(立途中LP)とワンコマンドで取れる事も初心者としては解りやすく嬉しい部分だと思う。
そして主な確定反撃の種類としては
10F:ワンツー、逆ワンツー、シットジャブ
11F:トゥースマッシュ
12F:デスマスク(6RPRK)
13F:マルチプライカッター(立途中RPLP)
14F:ボルトライナー(64RPLP)
15F:インラッシュカレント(6WP)、ストリーマー(立途中LP)
となっている
さらに言うとデスマスク、マルチプライカッターは発生が早いにも関わらず単発火力が高い。
更にデスマスクはダメージ32を取れる上にダウンが取れるのでその後DEから起き攻めに移行する事が出来る。
マルチプライカッターはダメージ計30の上に相手は強制しゃがみな上に+5の有利を取れる。
つまり最速10Fのシットジャブを擦られても選択肢によっては一方勝ちする事が出来る。
慣れて来たら立ち12Fとしゃがみ13Fの確定反撃は確実に返せるようにしていきたい。
そしてなによりも14F確定からコンボ始動に移行出来る事が何よりも強い。
他のキャラならツーハイやワンツー等20~30しか取れない所をラースは練習次第で60~70ダメージ取れるようになる。
ダメージが全体的に高い鉄拳7において、これが出来る出来ないでは大きな差がどうしても生まれてしまうので、64RPLPとコマンドはちょっと大変だが、ラースに本腰を入れるならこの反撃は是非とも覚えておきたい所である。(私もまだまだ出来ない)
後ラースはライトゥーやハイキックと言った技が無いので、暴れやスカ確をインラッシュカレントで代用する事が多くなる。
ラース使いとしては一生お世話になる技になるので今のうちに6WPに慣れておこう
・その4 壁ダメ―ジが高い
これは鉄拳7全体に言える事だがとにかく壁のダメージが高いうえにコンボ自体もそこまでややこしいコマンドは無い。
壁のコンボ自体はLアパ>マサツ>パワースラッグ(6LPRK以下肩)か、スクリュー後にH.S.B(666RPRK)>肩の二つになると思う。
正直クマ以外は全部前者のコンボで良い。
距離が遠いならマサツ>肩で〆ても十分な火力が出る
特に前述のようにニーガンステージの端から端まで届くような運び性能があるラースは、コンボ判断は難しいが言い換えればどこからでも壁コンボに移行出来ると言う強みがある。
そんなラースが長距離用のコンボをしっかり完走してから壁コンボまで出来たのであればダメージはどこまで伸びると思う?
答えはレイジ無しで104である。
レイジやドライブを含めたらどこまで伸びるのか・・・(ガタガタ)
とにかく壁に張り付いたら安定のマサツ>肩のコンボを意識するだけで火力は相当上がるだろう。
ラースを使った時は壁コンボを決める事をコンボの最終目標にすると良いだろう。
じゃあ無限ステージは弱いのかと言われたらそんな事は無い。
前述の通りの長いリーチ、コンボ始動を当てた時の火力の高さは十分無限ステージでも通用するだろう。
なおかつコンボで運ぶと言う事はコンボの後に距離が離れると言う事なので、その後のダッシュからの無敵タックルやマウントタックルを意識させる事が出来る。
もちろんタックルに行かずに途中で止まってスカ確を狙うのも戦術の一つである。
相手のクセに応じて色んな選択肢を押し付けて行こう
【ラースの弱い部分】
ここまではラースの強い部分を沢山上げて来たがじゃあ弱い部分は?と言われればもちろんある。
むしろプロシーン等でラースをなかなか見ない背景としてはこの部分がとても大きい
その1:主力技が右横に弱い
タイトルの通りである。
とにかくラースの技は右横に弱い技がとても多い。
特にフラヒ、エルボーコロナ、Lアパ、ダブルパルス等ラースの主力のは結構右横移動でスカされる事が非常に多い。
つまり相手に右横移動を徹底されると単純にスカ確を取られる機会が増えてしまうと言う事だ。
これがどういうデメリットになるかと言うと、ラースにも4LPや逆ワンツー、3RPLPや各種下段等横に強い技は一応ある。
しかしどれも単発で当たっただけだと地味に小~中リターンで終わってしまう事が多い。
つまりどうしても削り技が多くなるために相手のライトゥー等でリターン負けしてじり貧になる事がどうしても多くなってしまうんですね。
その結果弱みのその2になってしまう訳です。
・その2:相手の置き技や暴れに弱い
ラースの技自体66RKLPや66WP等や各種エントリー派生がありますよね?
この技全部ラースがどうしても前に出る都合上相手のライトゥーや右アッパーのような置き技に引っかかる可能性が非常に高くなるんですね。
つまりラース側としては相手の置きに引っかからないように丁寧に丁寧に技を撃たないとどんどん相手の置きに引っかかり続けて自分が稼いだダメージがいつのまにか逆転されてたなんて状況が結構あってしまう訳なんですね。
なのでラースは鉄拳の3すくみである「二択>置き>スカ確」をしっかり意識しないと最終的にダメージ負けしてたなんて事があるのでそこが難しいと言われる由縁ですね。
その3:二択がリスキー
恐らくプロシーンでラースを観ない理由No.1じゃないかなと思います。
ラースは小技こそ優秀でありますが、火力の高い二択はかなりリスキーな技が多いです。
その1でもお話した右横に弱いと言う部分ももちろんそうですが、プロや上級者だと「ラースは右横を徹底すれば安全な事が多い」と言う事を知っている為、フラヒやLアパのような択を下手に撃つと「右横でスカされました>スカ確取られました>終わり」なんて事が結構あるワケですね。
それに加えて二択として確反として挙げたインラッシュカレントはガードで-13の反撃があるので12Fの痛い確反が入りますし、ボルトライナーも出し切りで-18Fと浮いてしまうフレームを背負ってしまうので結構リスキーな技になってます。
さらにラースの主力でもある下段技に関しても、アークコンビネーションは二発目上段なので1発目をガードされてしまうとそのまましゃがまれて浮かし確定になりますし、水面やダブルパルスなんかはダメージとフレームは優秀なものの、ガードされると絶対に浮きが確定する程の不利を背負ってしまいます。
しかもアークコンビネーションはともかく、水面とダブルパルスはラース側としては当てたい技なので撃ち処を考えないと読まれやすくただ隙を晒してしまうだけの技になってしまいます。
じゃあ二択も強くて中リスクハイリターンな中下段を持ってるキャラを使った方が大会やプロシーンは単純に効率が良いから勝てる確率が増えるよね?ってなってしまう訳ですね。悲しいなぁ。
その4:暴れ技が弱い
ラースで暴れる技と言えば何を思い浮かべますか?
恐らくワンツー、逆ワンツー、シットジャブ、生ロー、デルタカッター(LPLPLP)、トリガードスクリュー(9LK)くらいだと思うんですね?
ワンツー、逆ワンツー、シットジャブ、生ローは鉄拳としては優秀なのですが、やったら分かる通り多少の有利は取れるもののその後結局暴れる暴れない、横移動するしないのような読み合いになってダメージも低いので展開としては難しいんですね。
デルタカッターは10Fの3段技なのですが1段目カウンターか2発目ヒットじゃないと全段ヒットせず相手がダウンしてくれないので慣れるまで確認が難しいんですね。
トリガーに関しては言わずもがなハイリスクハイリターンな技で、ちょっとした上段は潜るうえに16Fの技なので当たればコンボ、ガードされればフルコンボとかなりなリスキー技なんですね。
もちろん浮かされない相手にはどんどん撃っても良いのですが、段位が上がれば上がる程確反が怖い技になってしまう訳ですね。
こういう時にライトゥーやハイキックがあればと思ってしまうのですが、ラースには無いのでそこは諦めましょう。
と言ったように、ラースは強い所は強いが基本崩しが弱めおよびリスキーと言う欠点がある。
プロや鉄拳を昔からやってるプレイヤー相手だとどうしても向こうもリスクを理解してるだけにこちらも強気な二択を撃ちづらくなってしまう事が多い。
しかしラース側としてはどうしても命がけでリスクのある二択を撃たなければいけない為に通れば御の字、読まれればそのまま死と言った両極端なキャラクターになってしまう。
その両極端を嫌って別キャラで良いじゃないとなってしまうプレイヤーもそう少なくはないだろう。
ここまでラースの強い点と弱い点を大まかに挙げて行きましたが、このようにラースには強い点と弱い点がハッキリしてるからこその面白さがあります。
その中でも水面の置きや小技の二択を相手に押し付けつつ、相手に暴れさせた所に確定反撃やインラッシュカレント等のスカ確を押し付けて大ダメージを取ると言った戦術が主になると思います。
小技で相手を動かさない立ち回りも、細かく動かして相手のスカや確反を狙うと言った行動は挌闘ゲームの醍醐味と言った部分になるので「鉄拳をしてる!」と声を大にして言える所だと思います。
弱い部分で上げた「右横に弱い」「技がリスキー」な部分もハッキリ言ってある程度相手が対ラースを分かった上での弱みとなるので、それこそ初段~羅閃までの段位だと結構気にしなくても良い部分です。
まずはどのキャラでもそうですが、ガツガツ攻めて攻めが通らなくなったら新しい選択肢を考える。と言うのが鉄拳および格闘ゲームの楽しい所だと思うので、最初は強い技をどんどん振る事から始めてみましょう。
鉄拳8でラースは参戦確定しているので、ラースのPVを楽しみにしつつ、私は鉄拳8までに拳王まで到達できるように鉄拳の知識やラースのプレイヤースキルを鍛えていきたいと思います。
この記事を見て少しでもラース使いや鉄拳プレイヤーが増えてくれる事を願って。
幕井りん
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