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スプラトゥーン3 前夜祭 新要素の感想や作りの話

はじめに

前夜祭、楽しかったですね。楽しかったという前提で書きますね。
遊んでて感じたことを書いていきます。

今回はゲームバランスで思ったこととか中心

筆者のスペック

スプラ1からプレイ
スプラ2はXP2580ぐらい
昔甲子園で地区大会2位だった(過去の栄光)


マップデザイン

新ステージは

  • 上下2層の構造を意識したものが多い

  • 中央の主戦場が細い・狭い

  • リスポーンしてから、敵が侵入できずに安全に塗ることができる領域が少ない

上下2層

2層のマップといえば、デボン・・・と思うとやばいんじゃないか?と思いそうだが、
高さが抑えられているので、下層から上層に干渉しやすい2層の構造が多い
長射程ブキはだいたい上に立つことが多いが、ある程度下層からの圧力を感じつつ位置取ることになる。

ただし、基本的に上層の見晴らしがかなり良いため、上層から下層を撃ち放題ではある。リッター最高。

中央の主戦場が細い・狭い

どこかの誰かが、「これによって、前線が視覚的にわかりやすい」という指摘をしていた。それはたしかにそう。
ほんとの初心者が適当に歩いていても、必ず会敵する作りになっている。
これはたしかに意図していそう。
(ほんとの初心者が会敵することを望むかどうか、みたいなのは自分はわからない)

一方で、敵に発見されにくい敵陣の裏を取る手段が少ない、もしくは存在しないマップが多くて、対面を拒否する選択肢が大きく制限されている印象だった。
これはすなわち、「裏抜けしてからの塗り荒らしで大逆転」というナワバリバトルのロマン・醍醐味も失っている、とも言えるかもしれない。

また、前夜祭環境では使えるブキが抑えSPに偏っていた関係で、強ポジに居座る後衛を動かすことが大変難しく、ここで「裏抜けし辛いマップ」が悪さすることが多かった。

実際はマップ知識が開拓されていなくて、裏抜けルートがもう少し用意されているような気もするが・・・

安全な領域が少ない

これはスプラ2のBバスパークで改修工事が入るほどの反省ポイントだったの思うんだけど・・・
スポナーからのリスポーン時の無敵時間でなんとかしてください、ということなのか。

抑え込まれた後の展開がかなりしんどい印象だった。
うまくキルを取って押し返せれば良いが・・・
大抵のマップは自陣が一番高く、中央に行くに連れて低くなっていくため、敵陣から中央に下がるのは簡単なことが多い。
キルが取れずにただ下がらせることしかできないことが多かった。
1段階下がらせた時点で、打開側はSPを消費していて、抑え側がSPリチャージ出来ている・・・ということも。

特にナメロウ金属・マヒマヒリゾート&スパが一度押し込まれた後どうにもならない印象だった。

新メインウェポン

トライストリンガー

弓。

エクスプロッシャーとチャージャーの間の子のような性能で、強みと弱みがより極端になった。

  • 強み

    • 射線を出さずに、確定1発が取れる(上手ければ)

    • 壁裏に確定1発が取れる(上手ければ)

    • 味方のキルの取りこぼしを拾いやすい(そこそこ上手ければ)

    • 敵の足元を取る性能は高く、味方の戦闘中にちょっかいをかけるだけでそこそこ役に立つ

    • 壁裏に爆風で圧をかけられる。

    • 工夫すると実は結構塗れる。

  • 弱み

    • 接近戦にかなり弱い。

    • 戦闘中に発生される塗りの量はかなり少ない。塗りと戦闘を同時に行うことはできない。

    • サブウェポンが弱い

極めようとすると熟練度がすごく求められる(確定1発が出せて当たり前になる気がする)が、
先端塗りや爆発があるおかげでアシストが行いやすく、あまりうまくない人が使っても「貢献できている気がして楽しい!」と感じやすいようになっていて、よく出来てるな~という感想になった。

射程もスプラスコープよりも長い程度とのことで、リッターと選択する形で環境に入ってこれるんじゃないかという期待が持てた。
(じゃあスプラスコープは?・・・さあ・・・)

ドライブワイパー

剣。

イメージに反して、実際は中距離から縦斬りを撃ち続け、塗りをこなしつつ先端60ダメージをうまく当てるブキだった。
なんか肩透かし感を食らったのは自分だけではない・・・と思う。
(もっと斬りでバッサバッサやりたくない・・・?)

入力が簡単な横斬りがダメージも塗りも弱くて、キャラコンが苦手な初心者が発売後に触って楽しめるのか心配になった。

縦斬りはきれいに塗れて、射程に対してダメージも悪くない・・・
が、自分には使いこなせなかった。
開拓が進むのを待ちます。

新スペシャルウェポン

全体的に、「操作はそれほど難しくないが、使用タイミングはある程度考える必要がある」という仕様に感じた。
設置物系が多いのも、そういう意図があるような・・・

エナジースタンド

言わずとしれたぶっ壊れSP

ドリンクを飲むと、おそらくイカのすべてのギアパワー3,9 分の効果が 付与される

  • スペシャル減少量アップ

  • 復活時間短縮

  • アクション強化

  • イカダッシュ速度アップ

  • ヒト移動速度アップ

  • スーパージャンプ時間短縮

  • 相手インク影響軽減

対面にはリスクとリターンがつきものであるが、
上2つの効果が、ほとんどの対面リスクをゼロにし、あらゆる行動を爆アドにする。
対面に負けてもスペシャルを切らせたり、時間を使わせればアド、勝てれば更に爆アド。
しかも運動性能があがるので、対面の勝率も高い。
カフェイン中毒は「かけひき」のストレスから解放される快楽を得られるのだ・・・

試合に数回しか使えないスペシャルウェポンなので、リスクを減らしてプレイヤーを気持ちよくするのは真っ当な作りだし、やってる方は実際かなり楽しい。

ただ、N-ZAP85 が2人いれば、エナジースタンドを代わる代わる置き続けるエナジースタンドループが完成するとか、
抑え時に圧倒的な強さを発揮してしまうのがちょっとやり過ぎな感じがあるので、弱体化は免れないだろう・・・。
ドリンクを取るというリスクは払っており、それに見合うリターンとしての復活短縮がつくのはコンセプトとして残したほうが楽しそうな印象はあるので、スペ減や運動性能を少し減らすとかになりそう。

というか、スプラ2の(対抗戦での)最終環境が圧倒的対面拒否環境だったのを見て、意図してこういう調整に振り切っているように思う。
Apex Legendsとかでもそういう傾向があるけど、敢えて強めに振り切って、反応をみつつ大人しくさせていくほうが問題を炙り出しやすそうではある。

また、なぜか設置物系の中で、エナジースタンドだけ耐久力が無限。
遮蔽としても普通に破格の待遇を受けている・・・。

ホップソナー

短射程泣かせ。
打開でも抑えでも強い。

ウェーブがセンサー付与+45ダメージなので、周囲に置かれると甘んじてダメージを受けることは許されず、移動などの何かしらのアクションを強制される。
また、シンプルに混戦の中に投げ込まれると縄跳びをする余裕がない。

ウェーブは3回しか発生しないのと、ホップソナーは攻撃で破壊できるので、エナジースタンドの壊れ具合からすると、かなりの温情がある。
長射程ブキは見かけたら壊してあげよう。

サメライド

かわいい。普通に強い。

動き出せば完全無敵なので、コース取りを間違えなければ、ちゃんと打開に使える。
ちょっとした角や段差に引っかかりがちで、Rスティックを押し込んだ瞬間すぐに発動してしまう(予測線などが出ない)ので、
コース取りは思った以上には難しい。

起動から爆発までの猶予は結構短い、爆発タイミングは使用者に委ねられている、など有利な性質があり、見てから避けるのは思ったより難しい。

避けられた場合は硬直を狩られる。このあたりはイカスフィアと同じ宿命。
ただし、クアッドホッパーブラックだと、爆発後にスライド4回で逆転できたりする。うざい。

ショクワンダー

前夜祭では影が薄かった。開拓で可能性は広がりそう。

ショクワン使用 x 2 + メインウェポン何発か 程度しか持続しないため、敵陣に入って暴れ散らかすまでは難しい。
敵陣は当然敵インクまみれなので、足元塗りに少しでもインクを使ってしまうとすぐに時間制限がやってくる印象だった。

ショクワン使用 → メインでキル → 敵がカバーにくる → ショクワン使用で離脱 → 効果時間終了で初期位置へ
みたいな動きは出来た。

あとは普通に無敵でもなんでもないので、長射程に正面から向かっていくのは不可能。
終了時に初期位置に戻ってくる都合で、離陸地点もよく考えないと行けない。
ゆえに打開に使うにはセンスがいりそう。

スペシャル性能強化のギアパワーを積んで、持続時間が伸びるならば、
暴れる戦略が生まれやすくなって変わるかもしれない。
前夜祭ではほとんどのプレイヤーマップ開拓が出来ていないはずなので、発売後時間が立てば効果的な使い方が発見されそう。

グレートバリア

ナワバリでは真価が発揮されていない気がする。弱くはない。
ナワバリだと明確に守るべきオブジェクトが存在しないので、やや使いづらいが、ガチルールでは評価が変わりそう。
打開にはあんまり使えない。

わかばについているのは、長射程を守ることを想定されていて、
ローラー・ブラスターについているのは、敵陣に侵入して設置して暴れることを想定されている・・・はず。
もちろんわかばで敵陣インファイトをしかけてもいい。

暴れる場合は、敵と遭遇して対面が始まる直前に設置するのがコツで、
自分を倒せると思って近寄ってきた相手を、バリアで射程差を覆して倒すのが良い。
事前に展開していると、なかなか近寄ってくれない。
バリアを出すのがおそすぎると、バリア内に敵が入ってしまうため、返り討ちにあってしまう。
先出ししすぎても、後出ししすぎてもダメということ。

後衛を守りたい場合は、シンプルに強ポジに置くのも良く、
後衛よりもすこし前に設置して、後衛のラインを安全に上げさせるために使っても良い。

トリプルトルネード・メガホンレーザー5.1ch・ナイスダマあたりに弱い。

また、ジャンプビーコンの機能が付属していて、前線で自衛のために使う場合以外では若干安全に飛べるため便利。
ちなみに、グレートバリアが投擲することができないのは、ジャンプビーコン機能があるためだと思われる。
(投擲できると、意図しない経路から敵陣への侵入が可能になる)

メガホンレーザー5.1ch

ファンネル。かっこいい。

索敵機能があるので、バンカラ地方では数少ない打開SP。
リリース前の想像ほど弱くはない。

操作するのはロックオンしたい敵を選ぶときのみで、その間も操作可能。

弓ならメガホンの追尾の先に向かってメインを打つ。
パブロや.52ガロンなら、メガホンの追尾と挟むように動くなど、使い方次第で可能性は広がりそう。
シンプルに強ポジにいる長射程をどかすのに使っても良い。

しかし、マルチミサイルのほうが使い勝手は良さそう。

トリプルトルネード

懐かしい。

バンカラ地方で数少ない打開SP・・・。
だが、投げるために、体を晒すリスクがあるので、打開に必要な場所に投げるのが難しいことも多い。
狙った場所に投げるのも案外難しいので、活用が少し難しい。

攻撃の持続もスプラ1より短く、長時間の牽制が出来ない。
スモーク(目眩まし)の役割として使うのもやや難しい。
また、マルチミサイルと異なり、発動中はイカ移動が出来ない。
ゆえに、マルチミサイルのほうが使い勝手が良さそう。

ナワバリ的には、ファイナルクリスタルダスト が使えるので強い。

ウルトラショット

ロマン。当てれば強い。当てろ。

ちなみに3つの巨大な弾丸が螺旋を描いて飛ぶが、1つ1つに独立した地形判定があり、1つは壁にぶつかったけど、残り2つは壁を乗り越えてくる・・・という挙動をした(はず)

カニタンク

見た目は楽しいが、影が薄い。
付いているブキがナワバリ向きではなかったことも要因のひとつだが・・・

耐久は500ぐらいあるが、登場しているイカがチャージャーなどで頭を直接ぶち抜かれると普通に死ぬため、チャージャーにそこまで強く出られない。
ゆえに打開で使いづらい。(使い方の開拓次第かも)

かといって、近接ブキに近接戦闘を挑んでしまうと、旋回速度が遅いのも相まって、後ろに回り込まれてしまいやすい。
また、ウルトラショットなどにも弱い。

ZRで撃てるカニショットは、ディボーションシステムで射撃レートが上がっていく仕組みで、球体モードになったり、ZRを離すと、レートが最初に戻ってしまう。

キューインキ

ダイソン。
可能性は感じる。前夜祭では付いているブキが不遇な上、ナワバリでは使いづらい。

ほとんどの攻撃を吸い込むという強い個性がある。
メインウェポンの弾丸・ボムを吸い込める。
その上、スペシャルウェポンの弾丸も吸い込める。
カニタンクはキューインキで吸い込むとかわいそうなことになる。

そして、吸い込んだ攻撃の量に応じて威力が変化する、吐き出し弾を撃つ。
攻撃をたくさん吸えると巨大な爆発を起こせる。
しかし、ほとんど攻撃を吸えないと、カスみたいな爆発の弾を発射するだけで、ものすごく弱い。

また、吐き出しモードに切り替わると吸い込みができず、メインウェポンもサブウェポンも使用できない。
ゆえにほとんど無防備で、吐き出し弾を撃つ前に潰されやすい。
吐き出し弾の爆発自体は強いが、弾速が遅く、吸い込みがうまくいったとしても、キルにつなげるのは割と難しい。

少なくともナワバリではかなり使用タイミングが難しく、

  • 味方が敵に襲われている

  • 自分が他の敵に狙われていない

  • 自分の足元が十分塗れている

などの条件が揃っていないとあまり意味がない。
自分の位置が前すぎても、後ろすぎてもダメ。

ガチエリア・ガチホコなどのルールでは、守るべき対象が明確なので、使いやすくなる・・・かもしれない。

これらの性質から、打開というよりかは、抑えに使うことになりそう。
相手が打開のために使用したSPを無効化できれば強い。
逆に打開時に使ったとしても、射撃をやめて位置が少し下げられる程度の効果しか得られない未来が見える。
射撃をやめて下がられると、懲役6秒の悲劇が始まる

新アクション

イカロール

使い所の開拓がまだ難しい。
インクアーマーの効果がつくのは強い性質なのだが、
使いたい場面(対面中など)ではたいてい足元が塗れておらず、イカロールを出すためのイカ速が出ない → イカロールが出ない ということが多かった。
また、イカロール中に射撃を始めてヒト状態になるとインクアーマーの効果はなくなるので、そのあたりも難しかった。

プレイ時間を稼ぐ、アクション強化のギアパワーを積むなどで使い所が増えそうなので、先駆者の開拓を待つときか・・・
製品版では前夜祭の3倍のギアパワー枠があると考えると、前衛ブキでアクション強化を積む余裕はあるかもしれない。

イカノボリ

使ってる人いましたか・・・?

全体のバランス

環境に打開SPが少ない、縦長見晴らし良好ステージの多さで、リッター・弓などを動かすのが難しくて、特に打開が窮屈な印象。
エナジースタンドも打開ではリッターの前に無力だったりするため、丁寧にラインを上げる以外に択がない。
抑えたもん勝ちになりそうで怖い。

短射程ブキが長射程ブキに対抗するために設計された・・・であろうイカロールも、
キャラコンの難しさや使用条件の制約ですぐには有効な対抗手段になれなさそう。
(いずれプレイヤー全体のスキル向上で感触は変わるだろうけど)

マルチミサイルが参入したり、イカニンジャなどのギアパワーが参入したりの影響で、長射程が少し弱体化することに期待したい。。。
そのあとは、抑えSP強すぎ問題が発生するので、それ以外の調整も入ると思うけど。

・・・という話は手強いリッターなどが高頻度でいる上級者の環境の話で、
「このあたりがあんまりいない・脅威ではない初心者環境のために、こういう調整なんです!」
ということなのかもしれない。


トリカラアタック

スーパーシグナルをトライ出来たときのリターンがかなり強い。
攻撃側が取ると勝率がかなり上がる。
ただ、防衛側も頑張れば勝てる可能性はあるので、そのあたりのバランスはたくさん調整されていそう。

攻撃側は防衛側チームの数が減った瞬間に、シグナルの真下にグレートバリアを置いてトライしにいくのが基本戦術という感じがあった。

スーパーシグナルの仕様は、「ナワバリバトルで途中までの頑張りをどう最終結果に反映させるか=ラストの30秒ゲーにしないか」という問に対する、1つの答えだと思う。
これは、スプラトゥーン2の頃から実験が繰り返されていた。
具体的には、ミステリーゾーンの「トジトジ」とか。

まだ、任天堂はナワバリバトルというルールを面白くしようと試行錯誤をしていたわけで、今後の発展も楽しみですね。スプラ4出ないかな。

しかし前夜祭では、攻撃側がシンプルにルールがわかっていないプレイヤーが多かった印象で、ただただカオスなだけだったようにも感じた。
とはいえ、これは正直当然という気もする・・・

トリカラバトルのルールは割と難しい。
他チームがシグナルにトライしたときに、「これを援護してあげよう!」という誘導はゲーム内には存在しないし、
自分と違う色の相手を瞬時に味方か敵かを判断するのは、今までの7年間で学んでこなかった技術だし。

また、中間発表での陣営で攻撃側・防衛側のロールが割り振られるので、プレイヤーが遊ぶロールを選択できないのは、辛いところ・・・。
攻撃側も防衛側も気分次第で自由に選んで遊びたくないですか?

さらに防衛側になると、チャレンジマッチを選ばないとトリカラバトルに割り込まれるため、通常のナワバリが遊びづらくなる。
前夜祭では特に通常ナワバリを遊びたい需要も高そうなので、不満がたまっていそうだった。

公式ツイートのおしらせツイートもあったし、改善される部分なんだろう。きっと。

そのほか

ロビー

マッチメイク中に、試し打ちできる。最高。
その分、ロビーメニューのUI・操作が複雑化した。
スプラトゥーンではなかなか使わない、Lボタンがアサインされるほど・・・

フレンドへの合流のやり方とか、試し打ち場の塗りリセットを初見で呼び出すのは結構難しい。
これも慣れか・・・

ダミイカくんはキューインキのために実装されたと思われる。
(敵インクを出す存在がいないと、キューインキを発動したときに虚無時間が発生する)
ダミイカくんに倒されてリスポーンしたあと、足元を塗ろうとしてZRボタンを押すと、
再びダミイカくんに撃たれて死ぬの面倒くさいからやめてほしい(伝われ)

バンカラ街

映え重視。
機能性なし。迷う。それがコンセプトなんだろう。それが良い。

リザルト演出

どうやら好みが分かれてる・・・らしい。

リザルトで必ず勝った側のチームを見せるのは、
ブキ種ごとの負けエモートを作る必要がなくなって、
その分勝ちエモートの数を増やせて絵的にも気持ちいい、
という面でコスト安でクオリティが上がっていいアイデアだなと自分は思った。
(たぶんカタログとかでエモートの種類増えるもんね?)

あとは、大会配信でのリザルト画面の見栄えがいいというのもある。
プラベの観戦機能だと、アルファチームの勝敗の見た目になるんだけど、
大会とかなら本当は勝ったチームの方を映像に映したい

待ち時間が長い・・・のはそれはそうかもしれない
(人によってはそう感じても不思議ではない、の意図)
自分はあまり気にならなかった


おわり

改めて書きますが、前夜祭楽しかったですよ!ほんとに!
いろんな新要素は新鮮さを感じられて、まだ見ぬバンカラ地方のバトルに期待を感じられたので良かったです。

バランスがなんちゃらかんちゃらとかは書いたけど
そもそもすべてのブキが解禁されているわけでもなし、ガチルールで遊んだわけでもなしなので。
特にガチルールで化けるスペシャルウェポンはいくつかあると思うので、
使えるようになるのが楽しみですね。
エナジースタンドだけは、なんとかしておいて欲しいかなと思います。

それではまたバンカラ地方で・・・
僕は9/9から有給取りました。
みんなで仕事は一旦休んで遊びましょうね

ほな カイサン!!!


なんか心が動いたら教えてもらえるとうれしいです