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パン粉講座 (塗りカバー編)

パン粉ってなんだよ

とあるLadderに向けたチーム練習にて
Nu**tacles○スタードクリームの××ン×さんが

「△ささんは...チームメンバーの間をつなぐ...いわばパン粉のような存在なんです!!!

という迷言を残したことをキッカケにし、僕が気に入り連呼しつづけ、なんだかんだ謎の広がりを見せた表現。
ここでのパン粉とは、ハンバーグをこねるときのツナギである。

スプラトゥーン的に解釈すると、
「単体ではキル性能が高い味方たちを、塗りやスペシャルでサポートを入れて面倒を見る人」
となる...はず。

ちなみに、「キル性能が高い人」を「ひき肉」と呼び、「自分でキルも取ってくるし味方の面倒も見られる、完成している人(チーム)」を「ハンバーグ」と呼ぶ。

パン粉の需要

どうやらSplathonのXP2200〜2500ぐらいまではひき肉タイプの人が多く、Ladderなどで結成されるチームでパン粉が不足しがちらしい。
XP2600を超えるような猛者はだいたいひき肉にもパン粉になれるのだが、そういった猛者はひき肉にしたほうが良いことが多いので、全体としてはやはりパン粉が不足しがち、ということだと思われる。

よいひき肉も、バラバラだとただのそぼろご飯になってしまう。いや、そぼろご飯もうまいけど。
チーム全体としてちゃんとハンバーグになるために、誰かはパン粉役になる必要がある。

この記事では、Spladder4 Round4で1位になった銀杏並木Mastersのパン粉役だといわれる僕が、自分のやっていることをできるだけ言語化していく。

パン粉のメンタリティ

パン粉は目立たない。連キルで流れを作ったり、エイムで全てを破壊したりするわけではないので、良いプレイをしてもあんまり褒めてもらえない。
なんなら「そのスタイルでスプラトゥーン楽しいですか・・・?」「プレイスタイルに性格が出てる」などと言われる。
それでも勝つためにひたすら役割をこなすということに耐えられる必要がある。勝利への欲を満たすために欲を捨てるのだ。

スクリーンショット 2019-12-24 16.13.55

ミズハラせんせいのコメントもこんな感じになる

Minecraftでひたすら整地することに喜びを感じたり、農業自動化作業とかに喜びを感じる人は向いているかもしれない。

パン粉に向いているブキ

塗り性能が高く、中〜遠距離へのカバー手段を持つブキがわかりやすい。
基本的にはわかばシューターをおすすめする。

わかばの互換と思われやすい N-ZAP85 があるが、インク効率の悪さやアーマー回転の遅さのせいで、実は思ったよりパン粉に向いているわけではない。
わかばとの差別化は対面がある程度可能なことなので、パン粉的な動きとひき肉的な動きのスイッチが上手く出来るなら採用してもよいと思う。

よりわかばに近いパン粉ブキとしてはスプラスピナーがあるが、メインの使用難度とミサイルの使用タイミングがわかばより難しい。

僕はヤグラ限定でもみじシューターを採用しているが、最近「もしかしてもみじって弱くね・・・?」と気付きはじめたので、参考にしないほうが良い気がする。(参考記事はこちら

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たとえLadderの試合で0キルになってチームメイトに
「0キルってマジですか?wwww」と煽られてもめげてはいけない。

パン粉わかばの基本戦略

わかばシューターを使うことを前提に話をすすめる。
めちゃくちゃ大雑把にやるべきことは以下の3つである。

・ほとんどの対面を拒否し、ひたすら塗りとボムを供給し続ける
・重要なタイミングでインクアーマーを使う
・アーマーをまとったタイミングだけイキってラインを上げる / キルを取る

「塗り」という概念はすごく言うことが多くて面倒くさいのだが、Splathonで有名なわかば使いであるいかずちさんが記事を書いてくださっているので、紹介する。だいたいこれ読んどけばOK。

立ち位置

基本的な立ち位置としては、前線組の1段後ろで足元塗りを供給できるぐらいをキープするイメージになる。
「前線組の1段後ろ」は必ずしも直線距離がそのぐらいという意味ではなく、崖下や通路の角など低リスクで塗れる場所ならより前に出たほうが良い。

わかばシューターはほとんどのブキに対面で勝てないので、能動的な対面はほとんど仕掛けない。ひたすら塗る。ただし、味方のカバーには入れる位置で。
味方の戦闘のカバーに入れる、かつ、自分がデスするリスクをできるだけ負わない立ち位置を考える。

わかばやスプラトゥーンに限らないが、ゲームで強くなるには、リスクとリターンのバランスを考えることが大事である。

リスクの計算を破壊されないために

リスクとリターンを計算して立ち位置を決める話をした。
このゲームでは、ボケっとしてるとリスク計算を破壊してくる存在がある。
チャージャー・エクス・長射程スピナーなどによるビックリキルである。

対策としては、ボケっとしないこと、というか彼らの位置を常に把握することである。
あなたの後ろに這い寄るノヴァブラスターの場所はわからなくても、めちゃくちゃ目立つ彼らの位置は必ず認識できるはずである。

もちろん、ローラーやプライムなどの高速キルブキにも注意が必要だが、適切な立ち位置を保っていれば、味方によるカバーを期待できる。
一方、長射程ブキはそのようなリスクを負うことなくリターンを与えてしまう。

強いチャージャーやエクスに一度「え・・・そっからキルできるの!?」という倒され方をしないと、なかなか改善しない。
あわさんやtappyなどの人々に何度かボコしてもらい、経験値を積むのだ。

インクアーマー

わかばシューターの重要な役割は塗り以外にインクアーマーの供給である。インクアーマーが必要なときに出せないわかばは、パン粉どころか消しゴムのカス以下なので、デスは結構重い。
特にガチエリアの打開時は絶対にデスできないと思うこと。

インクアーマーのタイミングも難しい話だが、自分の気をつけていることを列挙してみる。

攻めのインクアーマー
ガチエリア打開時、ガチアサリ押し込みシュート時など

能動的に使うインクアーマーとも言える。
ガチエリア打開時で言えば、人数有利が発生したらすぐか、SP複数合わせられる状況になったら使うのがわかりやすい。

初手インクアーマーから入るより、起点となる他のスペシャル(ジェットパック・ナイス玉など)の発動を見てから使ったほうがいい場合が多い気がする。
(インクアーマーによる位置バレのデメリットを、起点SPの撹乱でごまかすため)

受けのインクアーマー
ガチエリア抑え時、ガチアサリライン下げ時など

相手のSPに合わせて、あるいは相手が降下してきたタイミングなどを見計らって使う。
他のブキだとそんなに都合よくアーマーが溜まっていないことも多いが、わかばならほぼ確実に溜められるはずなので、がんばる。
安全に、効率よく塗れる方法を考えよう。

相手の打開SPで味方が2枚落ちしてしまった...みたいな場合は敢えてアーマーを消費せずに、おとなしくラインを下げて次の打開を高速に行ったほうがいい場合もあるので、イカランプや報告をしっかり聞いて判断する。

塗りと対面と情報量

これはいかずちさんの受け売りだが、

・塗ることは情報を集める行動
・対面することは集めた情報を消費する行動

である。
基本的にわかばはほとんど情報を集め続けるブキで、チーム戦ならばVCで味方にたくさん情報を与える。以前ぼくがkibelaに書いた記事も参照のこと。

インクアーマーをつけたときだけ、一気に情報を消費して全体の有利を取りにいく。

インクアーマー装着後の塗り行動の流れ

理想的なガチエリアの打開の流れを書く。【】内の用語はいかりんさんの記事からのものである。

1. 打開時に味方が1枚落とす or 起点SPを使用する。
2. インクアーマーを発動し、ボムを活用しながら前方で安全にエリアを触れる箇所まで移動する。
3. エリアを確保する or 止める or 味方とのカバーでキルを狙う
4. なんやかんやで2人以上の人数有利を作る
5. 味方が生き残りに対処しているので、【ライン上げの塗り】をして前の足場を確保する。
6. 自陣側の【塗り返し】をして退路を確保する。
7. エリア前方の位置に戻って、【ライン前方の塗り】をする。
8. この辺でアーマーが貯まるので、受けのインクアーマーで抑えをやる。

後半の太字部分が重要で、順番を間違えると味方が早く退場してしまったり、相手の攻めが早くなる。
ここまで理想的な流れにはなかなかならないが、自分が今どの塗り行動をするべきかは意識すると強くなる。

あと前半のインクアーマーを発動したあとに自分もラインを上げることも非常に重要である。
打開時に前に上がらない短射程シューターはちょっと賢いスプリンクラー程度の価値しかない。
インクアーマーをまとっている時間は、リスクが小さいながらに大きなリターンを得る限られたチャンスである。
失敗してもいいのでちゃんと前に出なければならない。

まとめ

以上の点を考えながら、↓の試合(コンブエリア)を見るとイメージが掴めるかもしれない。
成功例も失敗例も両方あるので、なぜ上手くいったのか、なぜ失敗したのかを比較すると良い気がする。

それでは、Round4以降もレッツチャレンジ♪

ハンバーグになるその日まで...がんばる!

なんか心が動いたら教えてもらえるとうれしいです