ニンジャラをプレイしてみたあれこれ

こんにちは、結城です!
今回は、「ニンジャラ」をプレイして感じたあれこれを、ゲーム内容を紹介しつつカジュアルに紹介していきたいと思います!
※あくまでも一個人の意見・感想です。企業やタイトルを批判するものや、批判を冗長するものではございません。

ニンジャラとは?

Switchで配信されている、基本プレイ無料の対戦アクションゲーム。
忍者をテーマにしており、壁走り等が特徴的。
開発にUE4が使用されているとの事で、勉強も踏まえてプレイしてみました。

ニンジャラの演出

ド派手な「IPPON!!」演出や、敵を吹き飛ばす攻撃等、爽快感を出そうとした仕様が随所に見受けられました。また、見た目もPOPなキャラクター・世界観を採用しており、子供から注目しやすいビジュアルであると言えます。

ニンジャラのゲーム性

スティックで移動、そのほかコンボ攻撃やジャンプ等、オーソドックスなアクションゲームとなっています。特徴として、壁走りや、ガムを飛ばした遠距離攻撃、ゲージを溜めて武器を強化するシステムなどがあります。
全体的に触り心地は良かったものの、個人的には「ゲージを溜めたら自動で武器が強化されていく」スタイルのほうが好みでした。本作の特徴である、「武器を自分のタイミングでクラフトし、その時にたまっているゲージに応じて強くなる」というのはノイズとして感じやすかったと思います。
コンボ機能は爽快感が高く、普通に楽しいと感じました。半面、相殺したときにじゃんけん要素で決着をつけているのは、運要素で負けたと感じる部分が多く、アクションが好みな程ストレスに感じやすいと思います。じゃんけんでは相手の癖などを読み取る「読み」も大切なゲーム性ですが、本作ではプレイヤーのHPが低く、読みが行われる前に勝負がついてしまうところが要因の1つだと思います。(もちろん、同じプレイヤーだけを狙って読んでいくというのもありですが、たくさん倒すことを考えると、一人一人読んでいくのは非効率なので…)

個人的には、いっそ相殺システムはいらなかった気がしました。ただし、反撃を行えるというのは残したいので、じゃんけん要素だけがノイズとして感じやすかったです。

ニンジャラの目指したもの

ニンジャラはスプラトゥーンの立ち位置を目指したものだと感じました。そこに、ソシャゲの収益モデルを組み込みたいといった印象を受けました。
具体的には
・POPな見た目と奥深いゲーム性で子供から大人まで全年齢をカバーしている点
・直接戦っていない間にもゲージ回収等やることがある点
・プレイヤーのライフを低く設定し、ゲーム展開がスピーディな点
・競技性が高い点
等々です。

現段階では最初の触り心地ではスプラトゥーンの時のような面白味を感じられませんでしたが、今後キャラの個性化等でバリエーションが増えていけば、面白くなりそうなポテンシャルを感じました。

まとめ

ビジュアル面や広告面での掴みはとてもよかったのですが、プレイしてみると想像していたのと少し違い、単調に感じる印象でした。逆に言うとそれだけ、広告を見て「面白そう!」と思わせられているので、広告面としては成功していると思います。
私が単調に感じたのは
・攻撃ボタンを連打しているだけで自動的にコンボが繋がっていく点
・相殺時のじゃんけんによる決着判定
辺りですが、これは完全に好みの範疇であると言えます。連打だけでコンボが繋がるのは爽快感としても感じやすいですし、じゃんけんシステムも深くやり込むほど理不尽さは感じなくなるでしょう。

1つのゲームとしては良いゲームだと感じましたが、個人的にはドはまりするほど惹かれるものがないと感じたゲームでした。とはいえ、基本プレイが無料なので、気軽に触ってみることをオススメします!


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