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【b3d_mkn】自分で作ったblenderリグの概念まとめ。その2 顔の配置【blender】
神はあばら骨を砕いて飲んだ、すると顔に骨が出来た(嘘)
![](https://assets.st-note.com/img/1685347304945-JEbIc3fBwA.png?width=1200)
ウカノ神を使い続けるのもあれなので今度は継(ツギハギコロモ)のキャラデザモデルでの説明になります()
前回の記事で骨数248、多くね?と思った方、目敏い
![](https://assets.st-note.com/img/1685348382377-7uc5FYdIW7.png)
ほぼ顔の骨です209本全部顔、しかもFK 複雑な構造じゃないしコンストレイントもありません、FK
![](https://assets.st-note.com/img/1685348445348-Y2nwr0kdex.png)
はい、前回軽いリグが良いと何度か書いといてこんな冗長性の高い骨組み込んでます、人間は嘘をつく生き物なのです
でも顔はある程度調整出来た方が良い、肘が丸まってる事が気になるよりも、顔がちょっと気に入らないって事の方が人間はより気になってしまうものです、勿論作る側とすれば膝肘とか体の崩れってどうしても気になるし
直すべきだと思うけど
実際の人間の肘関節がどうなってるかより、人間は顔が気になるんです、次にボディラインです、胸筋からお尻にかけて、男女ともに変わらず
次に指かな、指 いいよね指 顔>ボディライン>髪>指>脚>肘>膝>足
個人的に人を見る時に着目するラインはこんなん、なので顔への骨は躊躇せず配置して良いと思います、勿論自分が使いこなせる範囲ですが
![](https://assets.st-note.com/img/1685351478438-R9VnTvU7ks.png)
そして見てたら眉毛白の方が良いなってなったので修正しました、いいね
ざっくり顔の右側だけ残して見やすく?しました
今度は部位毎に考えてた事書いていきます
眉の配置
![](https://assets.st-note.com/img/1685351956931-txFHlG183Z.png?width=1200)
眉毛に3つ、その3つを同時に動かす為の親骨、そして両眉を上下させる親骨(デフォーム6つ、動作用FK2つ) 眉毛の微妙なニュアンス用であればこれで十分だと思ってます、人によっては4つとか8つとかあるとは思いますが、まずこれとブレンドシェイプで基本出来ない事はないです
目の配置
![](https://assets.st-note.com/img/1685352090980-elEvcBDOX6.png?width=1200)
目はとにかく配置してます、全方位で12~13個配置それを一個の動作用FKの子供に配置する事で目の位置そのものを上下左右に移動させる事が出来ます
実は別に6個位配置でも要領は達成出来ます、でも12~13個にしてあるのは実は骨位置を調整して顔のバリエーションモデルを量産できる仕組みを兼ねているので、多く配置しています
顔調整を兼ねた骨配置
ここまで書いて当たり前の話ですが、モデル1体に顔200骨置いてたらコスパが悪いです、2体で400の骨を配置調整する事になります
なので当たり前ですが一体一体キャラ作るのにもっかい骨組んだりスキニングなんてしてたら寿命が終わるのです、実を言えば上の継(キャラ)もウカノ神(前回記事のキャラ)もそもそも0からモデリングはしてません、一体顔骨込みで仕込みを済ませてある共通用素体(原初モデル)を調整して用意しています
そういうカラクリがあるので顔に200の骨とか馬鹿な事が出来るわけです
(AAA級コンテンツ作ってる会社とかなら普通にやってるとは思いますけど
睫毛!
![](https://assets.st-note.com/img/1685352595304-ZR1fabZELX.png)
睫毛にも1本ずつ骨が入ってます、原初モデルには8個くらいの睫毛がぶっ刺さっており要らなければ削除したり、動かしたりして調整した李が出来るようになっています
口周り
![](https://assets.st-note.com/img/1685353082794-8IW5fS3kmC.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1685353186598-QGrSH6BAI8.png)
口は上唇と下唇に3つずつデフォームボーンがあり、親に1個FKを配置
横口は1個、それら8個のフルセットを同時に動かせる1本の親骨
そうそうベロは滅茶苦茶重要 コスパが滅茶苦茶いいと思う
奥の手とか隠し技、例えるとジ・Oの隠しサーベル位コスパが良い
やってこう、目指して行こう、ベロ 全世界ベロ骨配置計画
後は顎骨とかエラと言われる部分の調整骨を1本
blender中級者向けが気になる情報一つ
blenderというかmayaだろうがSIだろうがmaxだろうがウェイトというのは0~1の影響値の範囲でスキニングを塗っていきます
で、blenderは0~1の範囲を超えてスキニングを塗れます、細かい言い方をすると複数の骨が同じ頂点番号に対して1を与えて合計3とか4に出来るわけです
自分のリグではそれを採用していません
必ずどの頂点も影響値の最大は合計1です、遠い記憶ですがautorigproで生成されるリグは合計値1を超えてたと思います、なのでほんとに優秀な挙動をするリグになってます
で、自分は何故それをしないのかというとfbxへの対応を考えてるからです
こういう合計値1を超える概念はそのソフト内でしか通用しないルールって場合が殆どで、書き出した時に1と1で塗ったと思っても書き出した段階で0.5と0.5になって思ってた挙動と違う……ってなる可能性がある訳です、そういうのを考えるとやるべきでないという判断でそうしております
自分は結構表現に対するこだわりより合理を見てしまう癖があってあんま良くないんですが、もしどうしても拘りたい!!!!!!ってのがあるのであれば、そのカットだけ気合入れて面倒さを飲み込んで作れば良いじゃん(リグで無理矢理やろうとしなくていいじゃん)
みたいな考えを前提として持ってしまっているという事ですね
でもこの合計値を2以上に出来るってのはとても便利ですので、使いこなしてみると楽しいと思います(リグが楽しいと思えるかは別です)
末
という訳で滅茶苦茶顔に骨仕込んでるんすという解説でした、配置の仕方とかは個人的にこうかなーって言う感覚での配置なので、参考になるかは分かりませんが、リグやってみてぇ!って気持ちがあったら色々試すしかないです!凄く面倒です!!
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