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ムンドが意味不明すぎる

この明らかにわかさ生活のブルブル君が巨大化したような見た目をしている生物と呼んで良いのかわからないブルーベリーはドクター・ムンドと言います。
ゾンビのような見た目であるため、めんどくさいファイターかと思いきや心の鋼などを積んでくるため「ムンドとかいうタンク強すぎ〜〜〜」と嘆けばどこからともなく現れたLoL prayerが「ファイターだよ、ムンドは」と発言して去っていく意味不明なファイター、それがドクター・ムンドです。あと、医者じゃないです。

各スキルについて

パッシブスキルについて


最初から体に埋まってるのか?わからん

気ままな往診にというパッシブスキルですが、気ままな癖に非常に強力です。まず一番の目玉が移動不能スキルを一回無効にするということです。
ムンドはパッシブ発動中HPバーが紫色に包まれていますが、その状態で移動不能技を当てると丸い瓶がどこかに飛んで行き、少しHPが削られるだけで何も起こりません。リヴェンで言えばQ3とWに当たります(2個あるから剥がし易いよ、嬉しいね、ふふ)
吹っ飛んだ瓶は両チャンプ踏むことができ、ムンド側が拾えばHP回復とパッシブスキルのクールダウンが短くなります。逆に敵チャンプが踏んだ場合憎しみのあまり踏み潰し、よくわからん液体が入った入れ物を砕くが可能です。
というかなんで移動不能スキル当てたら瓶が飛んでいくのか摩訶不思議現象すぎてびっくりしてます。
また、パッシブスキルに高い自動HP回復について記載があるため、一応紹介しておきますがこちらはクールダウンなどが関係ないためムンドの特徴で良いと思います。

Qスキルについて


最初(ムンドの)骨ノコギリだと思ってた

骨切りノコギリについて、4秒という短いCD、割合ダメージ、スロウ付きとかなり優秀なスキル、スロウも結構「あーこれヤベェわ」ってなるくらい長い。ただ消費するものがマナの代わりに自分の体力であるため乱発するとムンドのHPが勝手に減っていく

と思ったそこの貴方、ワードに映ったジャングルに気付かず死んだ私よりも甘いです。

このQ、ミニオンに当てれば消費体力の50%、チャンプに当てれば100%回復します。
モンドがQを使うタイミングはチャンプの体力を減らしたい時か、CSを取るタイミングです。
なので、リヴェンに投げてきたらEorQで確実に避け、ミニオンに投げた瞬間に距離を詰めたり、大砲ミニオンをQでCS取ろうとしたところをあえてEでチャンプ自身にHITさせ「大砲ミニオン食べれなかったねぇ^^」とすることで嫌がらせができます。

Wスキルについて


ベロ噛み切ってダメージ受けるだろこれ

心臓ビリビリについてですが、こちらはまぁ簡単にいうと自分に心臓マッサージしながらヤバすぎる電圧で周りの敵にも電圧ダメージがいくスキルで、火力は大したことがありませんが、書いてあることがやばすぎるタイプです。
スキルを発動した序盤に受けたダメージを蓄え、最後の電圧を相手へ当てることで当てなかった時より一定割合HPを回復するというもので、最初にバーストダメージを出すタイプのチャンプには溜まったものではありません。というか心臓マッサージしてるのに相手に当たると回復割合が増えるとか意味わかりません。(最初から最大割合回復しろの意ではない)人の元気吸い取る機能でもついとんのか、わからん
対策としては相手がWを使ったら最終弾を喰らわないうちに即離脱することを心がけましょう。倒せるならなんにも問題ないんですけどね。

Eスキルについて


袋については何の言及も無いんですけど何入ってんのこれ

野蛮な痛みについてです、前述しているスキル名のアホさ加減からムンドが命名していると思っているのですが、どういう面でこの名前つけたんでしょうね、ムンドは自分のことを医者だと思い込んでいるヤベーやつなので自分のことを野蛮だと思ってなさそうなため、もしかしてこっちに対して言ってます?という気持ちになります。なんだお前
長くなりましたがスキルとしては自動発動として「自身の最大HPが高ければ高いほど攻撃力が上がる」があり、発動効果としてムンドの減少体力に応じた追加ダメージのあるAAが飛んでくるイメージです。相手(ミニオン含む)をキルするとキルした相手が飛道具となって弾き飛んでくるため、Qを避けようとミニオンの後ろにいるチャンプに対して有効な手段となります。めんどくさいね。

Rスキルについて


ドーピングコンソメスープ

マキシマム投与についてです。発動効果は体力の瞬時回復、移動速度増加、継続的な体力回復となります。ムンドのあまり強くない序盤から中盤に移り行くレーン戦を支えるスキルです。継続的なHP回復があるので倒し切る場合にはここでイグナイト、バーストダメージを与える必要があります。
ていうかこのスキル構成でタンクじゃなくてファイターなのどういうことやねんとも思いましたが細かいことを考えるのをやめました。ムンドは何も考えていないので。

リヴェンVSムンド

実際にリヴェンとムンドが戦う際には基本的に序盤〜中盤まではリヴェン有利と言って良いでしょう。具体的に言えば相手が心の鋼を出してくるまでにアドバンテージを大きく取りたいですね。
心の鋼は完成するまでの素材が群を抜いてるくらい弱いので、完成をできるだけ遅らせることで安定したレーン戦ができると思います。
ムンドとイーブンのまま心の鋼が完成してしまう頃にはLvスケール的に基本リヴェン1人では倒すことができません。それでも殴り合いを続けると心の鋼が溜まってしまい、みんな大好き(大嫌い)めっちゃHPの多いファイタンクムンドの完成になってしまうため、周りに迷惑をかけないようにタワープレートを守りながら心の鋼を溜めさせないようにしましょう。
lv1、2の段階でパッシブを剥がしつつ体力を半分削ったりして相手に舐められないようにしまょう。相手がタワーに下がる前に仕掛けるのが重要と思います。相手が舐めてるムンドでなければ初手から後ろに下がっていると思うので、経験値を吸わせない動きも良いですね。
心の鋼までに倒せなければ諦めましょう。
リヴェンはレーン戦をどこで諦めることを覚えるのが重要と最近学びました。(周りには最初から言われてるんですけどね)

わからないこと

ムンドとイーブン、ムンド有利で試合が進んだ際はドミニクリを積んだ方が良いのか(ADCが積むべきと思っている)、相手ADCを確実に倒せるよう火力を上げるべきか。
割合ダメージ持ってない編成の時解決策は他にどのようなものがあるか。

おまけ

骨切りノコギリないし鼻からノコギリってなんやねん

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