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青緑ついえし希望 デッキ詳細

こちらで使用したデッキについて、投入意図などをちょろちょろと書きます。

まずは改めてリストから

青緑ついえし希望 変形リスアラーム

4《花の壁/Wall of Blossoms》
3《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
3《神秘の蛇/Mystic Snake》
2《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
1《起源/Genesis》
1《トリスケリオン/Triskelion》

2《ついえし希望/Sunken Hope》
3《退去の印章/Seal of Removal》
4《対抗呪文/Counterspell》
1《マナ漏出/Mana Leak》
1《雲散霧消/Dissipate》
1《霊魂放逐/Removal Soul》
4《衝動/Impulse》
2《嘘か真か/Fact or Fiction》
2《選択/Opt》
1《ブーメラン/Boomerang》

4《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
3《樹上の村/Treetop Village》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
3《反射池/Reflecting Pool》
1《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
1《砂漠/Desert》
6《島/Island》
3《森/Forest》
lands 25

サイドボード
4《リスの巣/Squirrel Nest》
3《侵入警報/Intruder Alarm》
2《帰化/Naturalize》
2《大クラゲ/Man-o'-War》
2《反論/Gainsay》
2《ウルザの鎧/Urza's Armor》


これは前回GP13のリスト
つまりBefore


After 今回の使用リスト

内容の変化、Foilの旧枠化により75枚中42枚入れ替えられている
《雲散霧消》《衝動》が手に入り始めたところから歯止めが利かなくなり、ヤバいところに足を踏み込み始めてしまった。フェッチのない色で本当によかった…。

とまあビジュアル面についてはこの辺にして、カードの個別採用理由などをつらつらと書いていこうと思います。


メインボード

花の壁×4

序盤のブロッカー、キャントリップ、ついえし希望ロック後のドローエンジン。
根の壁×3・花壁×2なども試したが、2ターン目に根壁置いても後の対抗呪文の足しにはならず、どっしり構えるなら花壁の方がサイズも変わらないしいつ引いても困らないという点で4枚。

スパイクの飼育係×3

過去サイドに入れてたりしたこともあったのだが、対ステロイド用ライフ供給としてメイン投入してみたら思いのほか動きがよかったのでそのまま採用。ところが実践では対コントロール戦でフェアリーの集会場に+1/+1乗せて砂漠回避、樹上の村に乗せて稲妻回避、トリスケリオン盛り盛りにしてメガ粒子砲と大活躍。間違いなく今回のエースだった。

起源×1

前大会では対パーミッション意識で2枚入れていたが、スパイクを入れたい都合で削られた。花壁・選択の採用で掘り起こす力もいくらかあるので、実際回しててちょうどよかったと思う。墓地に落とす手段が嘘か誠かでめくるか、ついえし希望+花の壁で手札を溢れさせるしかないので、複数引いても邪魔なのだ。

トリスケリオン×1

抜けるなら抜きたい、だがそうもいかない。除去に乏しい色のデッキで、かつロックデッキとはいえフィニッシュは戦闘しか手段がないので、プランBとしていなければならない存在。
今まではついえし希望下ではトリスケの出し入れを6マナかけて行わなければならなかったが、スパイクの採用によりメインでのリキャストを半分のマナで行えるようになったのは大きい。起源で拾う時も同じ。
(トリスケ置いたままでスパイクだけ出し入れすれば、メイン3マナ・相手エンドに2マナで+1移動と、動きやすさ・雲散霧消警戒などで安心感がある)

衝動×4 選択×2 嘘か誠か×2

衝動マジで強い。
デッキのやりたいことがやや重めなため、7ターン目まで土地をセットし続けたい。(ついえし希望+対抗呪文が最低ライン)
かつ除去が弱い色のためハードカウンターは常に一枚持っていたくて、理想をいうと対抗呪文使ったら対抗呪文を引くぐらいの構えがしたい。
の割に噓か誠かが2枚なのは、スロットの都合もあるが、希望ロックが決まったあとは花の壁バウンスで手札が増えるようになるので、終盤無駄になることがままあったので減らしている。

対抗呪文×4

嗜み。青青を立てろ。

マナ漏出×1 雲散霧消×1

マナ漏出は5枚目の2マナカウンター、雲散霧消は貴重なハードカウンター兼追放除去。
マナ漏出は増やしすぎるとパーミッション相手に弱くなり、雲散霧消は蛇と合わせて動きたいときにすごいもっさりする。正直どちらもこれ以上入れられないなって感じ。

霊魂放逐×1

大真面目おしゃれ枠。
相手が根壁→なだれ乗り型のカーミックの場合、後手だと除外が間に合わないのでこいつを採用。
ミシュラランドのタップインが多いこのデッキだと、対抗呪文と合わせたときに4マナ立たせるのと5マナ立たせるのでは雲泥の差なので、1ドローがないとはいえこちらにした。実際かなり動きやすかった。
青白コン・青黒ネザーなどにはマジでゴミと化すので、メタ次第ではここに帰化を入れてもいいのかもしれない。

退去の印章×3

あまり見かけないけど激つよカード。
1ターン目他、マナに余裕があるときに適当においておけば相手は動きにくくなるし、こちらのクリーチャーを救助できるし、蛇もただで戻して再利用できる。

ブーメラン×1

メインの唯一の置物対策、紳士の嗜み枠。
対生物なら退去の印章4枚にすればいいのだが上記理由でそうもいかず、またまれに相手の土地を戻して序盤ハメたりできるのでやはり1枚は欲しい。

ついえし希望×2

前回はこれを出したいがために3枚入れてたが、結局2枚目以降はほぼ張ることがなく、1枚引ければいいと思ったので2枚採用に。
生きてこのカードを張ることができれば、青くない中速デッキはゆるやかにしんでいく。

フェアリーの集会場×4 樹上の村×3

主にこいつらがこのデッキのフィニッシャー。
ついえし希望で戻らず、回避能力・場もちの良さは誰もが認める超旧モ級。
フェアリーは対青での大事な戦力でもあり、相手のフェアリーを止める手段でもあるのでフル投入。樹上はタップイン増やしすぎたくないのと土地の青カウントの都合でこの枚数。

砂漠×1

これも紳士の嗜み枠。
サルタリーの僧侶やフェアリーの集会場を止めるために絶対必要。

サイドボード

リスの巣×4 侵入警報×3

今回の目玉、変形サイドボードで無限コンボデッキになる。
ついえし希望が利きにくい相手に対して変形する。(クリーチャーがいない、相手のCIPが強いとき)
リスの巣は序盤で張れれば純粋アドを生みつつダメージを稼げるため、対コントロールで機能すればいいなくらいに思ってたのだが、欲をかいて入れた侵入警報が想定の5倍くらい強かった。
今回サイド戦での勝利数8のうち、5回をリスアラームコンボで勝っている。正直勝ちすぎて自分で引いた。リスメインでよくね?
コンボパーツの引き運とかもあるからそんな単純な話ではないとは思うが。

反論×2

緊急阻止と迷う枠。エンチャント破壊を消せる緊急阻止も大変魅力的だが、稲妻の天使が絶望的に終わってるデッキなのでそれを考慮して1:1ではなく反論2枚。

ウルザの鎧×2

前回大会で包囲攻撃の指令官にめためたにやられ、青緑でギャンコマ対策をするには…と悩んだ結果のカード。今回その宿敵には当たらなかったので効果のほどはわからない。
一応聖なるメサ、カーミックボンバー(ゴブリンの砲撃)に強いと書いてあるので弱いカードではないはずだが、今回は0着地なので真相は闇の中。

ついえし希望を使うなら

今回GP旧モを優勝してしまったことで、ついえし希望!なんて強いカードなんだ!使ってみよう!!なんて思った人への、私流の動かし方を伝えます。

・常に2マナ立てる
・序盤は多少無理してでも毎ターン土地を置く
・土地4になったら常に4マナ立てる
・土地6になったら常に6マナ立てる
・4マナ以上立てれて集会場が殴れそうなら殴る
・緑の中量級クリーチャーが入ってるけど基本はフルパーミッション
・希望ロックがハマったら性格悪く
・じわじわ相手が弱っていくのを楽しむ
・試合時間に気をつける

簡単に書くとこんな感じにはなるが、パーミッションゆえ相手の動き次第なところが多分にあるので、臨機応変さは必要になると思う。

できれば使い手は増えないでほしい。

他なにか質問・ツッコミなどあればなんらかでコメントください。
では。


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