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【全文無料】マホイップVmax+超パーフェクション(超MM)デッキ


こんにちは。舞です。
今日はマホイップVmaxを使ったデッキを紹介します。
マホイップVmaxについて色々と検証したのですが、最終的に超MMと組み合わせる構造が最も強いと思ったので、形にしてみました。
今回はまずレシピからどうぞ。

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レシピ自体はそのまんまで、超パーフェクションにそのままマホイップVmaxを混ぜ込んだだけというデッキになっています。
これだけで概ねどれが何のために入っているか想像できると思いますので、「どんなデッキか知りたい」という方はこれでほぼ目的が達成されたかと思います(笑)

1.環境考察と超パーフェクションの強み・弱みについて

まずマホイップの話に入る前に環境考察をします。
自主大会の結果等を見ていくと、主に環境は次の通りと想定しました。

・Tier1:三神ザシアン(ADPザシアン)
圧倒的に強いです。かなりの数が居ます。亜種も多いです。なぜ強いのかは皆知ってると思うのでここでは省略します。

・Tier2:マルヤクデVmax,セキタンザンVmax,クワガノンV
大火力と高耐久を兼ね備えるマルヤクデがVmax勢のトップかと思われます。次いで群を抜いて耐久力が高いセキタンザンがそれに次ぐ位置に来ると判断しました。クワガノンVもグッズロックという性能がかなり強く、Vmax勢が増えたため耐久ラインが苦しくなってきたとはいえいまだ健在です。

・Tier2.5:ムゲンダイナVmax,小ズガドーン,ピカゼク
あえてTier3にしてないのは2とそこまで差がないと思ったからです。
ムゲンダイナは低エネで270打点+αが出ること、デスカウントGXでVmaxもワンパンできる性能等が強く、Vmax勢に強いことからこの位置。小ズガドーンはクワガノンが非常につらく、クワガノンが多い環境では採用率が下がりますが、それ以外のデッキには非常に強いため一定数いると考えられます。ピカゼクはスペック的にやや苦しくなってきたのとクワガノンにとってかわられてる感がありますが、使い続けている人は多い印象です。

さて、このような環境の中で、既存のアーキタイプである超パーフェクションの立ち位置はどうなるでしょうか?
超パーフェクションは様々なGXポケモンの技を使い分けられることから、対応力が高く環境トップに君臨していたデッキです。それが今、環境から消えてる理由としては、「火力が低くVmax勢と戦えなくなってきた。ミュウツー&ミュウGX(以下、ミュウミュウ)のHP270を目標に調整された打点が多く、『ワンパンできないのにワンパンされる』という対面が増えてきてスペック不足である」というのが大きいです。

【超パーフェクションの弱み】
上で述べた環境考察においては、マルヤクデVmax,セキタンザンVmax,ムゲンダイナVmaxあたりとの殴り合いで対面不利とならざるを得ず、生き残れていないというのが実態です。

【超パーフェクションの強み】
しかしながら、超パーフェクションが環境トップにいたころから存在するアーキタイプである三神ザシアンや小ズガドーンに対しては互角に戦える性能があります。
特に小ズガドーンはもともとマリィナイトウォッチャーが致命的に刺さる構造であることに加え、近年はしあわせタマゴ無し型も増えており、かなり有利に戦えるかと思います。
三神ザシアンに至っては、当時はミュウミュウをみてハチマキの採用やニャイキングを採用することが多かったものの、近年はそれらの採用例がかなり少なく、ボスの指令を4枚投入してデデンネGX等を2枚とって勝つプランorザシアンでVmaxを2回攻撃して勝つプラン等にシフトしており、ミュウミュウがザシアンVとの殴り合いで不利になりにくくなっている等、超パーフェクションが環境上位から退いたことで、対策が薄くなっていることは追い風であるといえます。

そこで、この強みを生かし、弱みを解消する方法として「マホイップVmaxの採用」ということに至るわけです。

2.マホイップVmaxの強さ、課題の言語化

まずはマホイップの基本的な性能を確認します。
(1)打点検証
◆攻撃打点
2枚:120点
3枚:180点
4枚:240点…ほとんどのVワンパンライン
5枚:300点…ほとんどのタッグワンパンライン
6枚:360点…ほとんどのVmaxワンパンライン
7枚:420点…セキタンザンVmax(ストーンエネ2枚+ムキムキパッド)をワンパン

盤面にエネルギーが6枚あればVmaxをワンパン、7枚まで行けばセキタンザンさえ落とせるというのが最大の強みですね。

◆耐久打点の検証
・460…ザシアンV(弱点2倍)
・350…7エネひのたまサーカス、7エネヒードランGX技
・320…7エネマルヤクデVmax
================Vmaxワンパンライン(310)
・300…6エネひのたまサーカス
・280…6エネマルヤクデVmax
・270…ムゲンダイナVmax(最大打点)
・260…セキタンザンVmax(ディアンシー込み)
・240…セキタンザンVmax
・190…クワガノンVのちょうでんじほう
・180…オルタージェネシスGX後のアルティメットレイ
================Vワンパンライン(170)
・130…セキタンザンVmax(ふんかだん)

310とVmaxの中でも低めの打点とはいえ、6エネマルヤクデを耐え、セキタンザンにもワンパンされない等、最低限の性能はあります。ムゲンダイナVmaxはガラルジグザグマを絡めて310を出すのは不可能ではないとはいえ、容易とはいいがたいです。
Vmaxとの対面で、盤面にエネルギーさえあればという条件付きながらも、かなり有利に戦えるというのは見ての通りです。

以上のことから、ミュウミュウが対面で処理できない相手をマホイップVmaxが処理するという相性の良さが理解いただけたと思います。
なお、マホイップは鋼弱点のためザシアンに手も足も出ないのですが、そちらはミュウミュウが処理可能なので、そこもうまく弱点を補っています。

3.超パーフェクションマホイップVmaxはなぜTier1ではないのか

ここまで読むと、デッキの強みばかり書いているため、じゃあなぜこのデッキがTier1にいないのかという風に思うかもしれません。
トップメタに食い込めないのは、使ってる人が少なかったり研究が進んでいなかったりというのもあるかもしれませんが、やはりデッキとしての課題があるからと考えます。

(1)必要パーツの多さ
まずミュウミュウをまともに動かすために、ミュウミュウ本体だけでなく、技を使うためのGXをトラッシュする動きが必要になります。
それに加え、カラマネロを複数体用意したうえでトラッシュに超エネルギーを何枚か置かないといけないなど、デッキを稼働させるための必要パーツが比較的多いです。
三神(ADP)とザシアンさえ場に置けばとりあえず盤面が完成するトップデッキとは根本的に違うところです。
必要パーツの多さは再現性の低さにつながり、すなわち事故率の高さにもつながってしまいます。

(2)サイドレースの不利
デッキの性質上、タッグチーム×2またはタッグチーム+Vmaxで戦わざるを得ず、三神ザシアンのように3-2-2といったサイドプランの押し付けができません。常に3-3のサイドプランを要求されるため、2体倒されると負けという状況的な不利が存在します。

(3)リセットスタンプ耐性の不安
このデッキはジラーチやオドリドリGXが居ないため、リセットスタンプで手札1枚で返されたりすると、途端に動けなくなります。
カラマネロさえいれば、エネルギーをつけて行動できるので、盤面だけで動けるようになってはいるのですが、ボスの指令を打たないといけない局面等で、その「最後の1枚」を引きにいけません。
そのため、盤面に山札をめくれるポケモンが居るデッキというのは強いといえます。

ここまでデッキの根本的弱点を紹介しましたが、ではなぜ一定数の超パーフェクションが存在するのかというと、「マリィ+ナイトウォッチャーの強さ」があるからだと思います。
どんなデッキも事故れば動きませんし、手札事故を容易に作り出せるマリィナイトウォッチャーを簡単に打てるというのはそれだけで圧倒的な強さを誇ります。
超パーフェクション系のデッキが一定数存在できるのはこの1点に掛かっているといっても過言ではないかもしれません。

これで記事の内容は8割がた書ききった感じですが、以下はおまけコンテンツとして、各カードの採用理由と、環境デッキとの戦い方を書いていきます。もしこのデッキを使ってみたい!と思う方がいらっしゃれば購入くださると幸いです。

2021/02/11 全文無料化(レギュ落ちのため)

4.各カードの採用理由

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レシピは再掲です。

(1)ポケモン
・マホイップV-Vmax 2-2
このデッキは軸は超パーフェクションであることもあり、運用するVmaxは1体だけですので最低限の枚数としました。運用方法等は後述。
・マーイーカ-カラマネロ 3-4
マーイーカは枠の都合で3。カラマネロは2体立てるイメージで運用します。カラマネロは切らざるを得ない局面があるので最大枚数ですが、マーイーカは手札に来れば場に出せるので博士の研究等で落ちる心配がないので3枚です。
・ギラティナ 1
ジュナイパー等の非Vとの戦闘で重宝するほか、やぶれたとびらの打点調整も強いのでさすがにゼロにするわけにはいきませんでした。
・デデンネGX 2
サイド落ちもケアして2枚。回すために必須です。プレシャスボールとの相性とトラッシュしたいものが多いためクロバットは無し。
・ミュウツー&ミュウGX 2
超パーフェクションとしては一般的な2枚。2体使うこともありますが、マホイップを運用することを考えても2枚あれば十分です。
・オーロット&ヨノワールGX 2
ナイトウォッチャーが非常に強く、サイド落ちケアも含めて2枚です。状況次第では直接場に出して戦う選択肢も当然あります。
・ゲンガー&ミミッキュGX 1
後攻を取った際のホラーハウスGXが非常に強いです。高い確率で使います。たいていのデッキはこれで先攻後攻を入れ替えて優位を取っていきます。スタートするのはできるだけ避けたいため、1にしています。サイド落ちケアで2枚としたいところですが、先行を取れば打たずに済む場面もあるため、枠の都合もあり1枚のみ。
・ソルガレオ&ルナアーラGX 1
一見なぜ採用しているのか?と思われる人も中にはいるかもしれませんが、4エネで230点出せるカードはこれ以外にありません。ザシアンを対面でワンパンできるようになるため、非常に強いです。Vmax勢にもナイトウォッチャー+コズミックバーンでツーパンを狙っていけます。(ナイトウォッチャー×2ではVmaxを落とせない)

(2)グッズ
・クイックボール-ミステリートレジャー-プレシャスボール 4-4-2
ボール10枚構築です。少ない方だと思いますが、プレシャスはこれ以上増やしても抜いてくるカードがなくなります。
・ポケモンいれかえ-ふうせん 4-2
後1ホラーハウスを安定的に使うためには最低限の枚数だと考えています。また、カラマネロを運用するうえでもバトル場のポケモンにエネルギーを着けるためにも入れ替えは多用するので最大枚数です。
・おおきなおまもり 1
タフネスマントに見放されたGXですので未だに使います。6エネマルヤクデ、ムゲンダイナなどの270ラインを耐えるために1枚あるかないかは大きく違います。枠があれば増やしたいところ。
・エネルギースピナー 1
エネルギーを早くトラッシュに落としたいデッキなので、後1で使えればアドバンテージが大きいです。こちらも2枚入れたいところではありますが、枠の都合上1。

(3)サポート
・博士の研究-マリィ 4-4
ドロサポ8枚なため特に多くはありませんが、想定できる最低枚数でしょう。ドローエンジンがないデッキですので、ドロサポは考えて使わないと中盤に簡単に事故を起こします。
・ボスの指令 3
2のデッキも見ますが、博士の研究やデデンネで簡単に切ってしまうことを考えると3枚は欲しいです。

(4)スタジアム
・混沌のうねり 1
トキワを採用したいのはやまやまですが、ナイトウォッチャーやホラーハウスで相手を止める方針と全くかみ合わないため不採用。サンダーマウンテン等を割るためにも必要最低限。

(5)エネルギー
・基本超エネルギー 10
ウルトラネクロズマを採用せずに済むため、オーロラエネルギーが不要になります。マホイップを運用するためにはもっと必要かと思われるかもしれませんが、マホイップが技を使うのは終盤ですのでギリギリ足ります。

5.不採用カード

・ウルトラネクロズマGX
マホイップVmaxを採用しているので役割が被るため不採用。フォトンゲイザーで大打点が出せるのが特徴ですが、鋼エネルギーを付けないといけないことによるデッキ上の制約と、バトルポケモンにすべてつけないといけないのは運用上ハードルになります。
また、マホイップVmaxは耐久が高いところも大きな差別化。

・アーゴヨンGX
ベノムシュートでベンチを狙撃できるため強いのですが、マホイップVmaxのおかげでバトルポケモンを倒せるようになっているため、不要です。

6.各環境デッキとの戦い方

(1)三神ザシアン
マホイップの出番はありません。
三神ザシアンはアルティメットレイなしではエネルギーの供給が少しギリギリなところがあるので、オルタージェネシスの返しにペイルムーンGX(オーロットヨノワールのGX技)を当ててエネルギーを剥がしてアルティメットレイを打たせないのが理想です。
しかし、後攻になった場合はホラーハウスGX(ゲンガーミミッキュのGX技)を打って相手を1ターン止めたほうが良いです。先2オルタージェネシスを成功させてしまうと、後2で三神を倒す方法がないため、そのまま押し切られてしまいます。

<自分先行>
自分1:展開
相手2:三神に手張り、ふとうのつるぎ
自分2:可能ならここでナイトウォッチャーで事故らせにいく
相手2:オルタージェネシス
自分3:ペイルムーンでエネルギーを剥がす
相手3:三神を下げザシアンで攻撃(※1)
自分4:ソルガレオルナアーラの技でザシアン倒す(サイド4-6)
相手4:後続のザシアンでミュウミュウ突破(※1)(サイド4-2)
自分5:後続のミュウミュウで2体目のザシアン突破(サイド2-2)
相手5:相手後続のザシアン(3体目)で攻撃(※2)
自分6:ザシアンを倒して勝ち

ペイルムーンでアルティメットレイを阻止することで、相手はエネルギーの供給がギリギリになります。
※2のタイミングで3体目を用意するのはほぼ不可能であり、ザシアンを倒し続ければ相手は後続を用意できなくなります。
ただ、※1で2回ザシアンに攻撃を許すため、ここでボスの指令も絡めて使われると、裏のデデンネを2体倒されて負けという可能性は存在します。
しかしアルティメットレイ無しでは、ザシアンにエネ供給のためにドロサポを打ってメタルソーサーを探しに行かないといけないので、※1のタイミングでボスの指令を打つような動きは相当な上振れをしないと無理です。

<自分後攻>
相手1:三神に手張り、ふとうのつるぎ
自分1:ポルターガイストGX
相手2:三神にエネを手張りできないので、ふとうのつるぎで終了
自分2:マリィ+ナイトウォッチャーをするのが理想だが、無理でもポルターガイストを打つ
相手3:オルタージェネシスGX
自分3:2ターン目の打点と合わせて三神を倒せれば以後状況有利です。

しかし、先1で三神をバトル場においてくれないと、ここで三神を倒すのは無理です。その場合はポルターガイストではなく、後2にペイルムーンを打ちに行くほうが良いです。その場合、入れ替え+ふうせん等で無理やり3エネをつけに行く必要があるため、少しハードルが上がります。

(2)マルヤクデVmax
マルヤクデは後攻をとってきて後1フレアスターターを使ってくるものと考えると、後2で溶接工を絡めて6エネをつけて280点を出してきてしまいます。エネルギーをつけてくるデッキなのでペイルムーンを当てたいと思うところですが、ホラーハウスで2ターン目を飛ばしてしまうほうが良いです。

<自分先行>
自分1:展開する
相手1:フレアスターターでマルヤクデに3エネ供給
自分2:ホラーハウスGX、マホイップも展開しておく
相手2:フレアスターター2回目でマルヤクデに合計4エネ
自分3:進化前のマルヤクデをボスの指令で呼び出してソルガレオルナアーラのコズミックバーンで倒すか、ポルターガイストで打点が足りれば状況有利ですが、相当上振れないと難しいです。ボスの指令を打てない場合は、前のボルケニオンを倒します。
相手3:溶接工+手張りでマルヤクデに3エネ追加すると7エネで320点でるのでミュウミュウが倒されます。
自分4:マホイップVmaxでマルヤクデVmaxを倒します。ここまで4ターンあるので、手張り4回、先2にカラマネロが1体、先4にカラマネロ2体目が立つとして、サイコリチャージ4回使えるので、合計8エネ分。そのうちポルターガイストとホラーハウスに2エネ使うので、盤面に6エネを4ターン目に用意することはできるはずです。カラマネロ2体目が先3に立てば7エネも用意できます。

ここまですると、相手は盤面に戦えるポケモンが居ないはずなので、カラマネロが立っているこちらの状況有利です。そのまま押し切れると思います。

(3)ムゲンダイナVmax,セキタンザンVmax
大まかな動かし方はマルヤクデと同様になります。
ホラーハウスで盤面をスキップさせ、その間にマホイップを準備してミュウミュウが倒されたら返しにキョダイホイッパーでVmaxを倒していきます。
マルヤクデと異なり、おまもりをつけるとミュウミュウが耐える可能性が高いので、有効に活用していきます。

(4)クワガノンV
グッズロックが始めるとこちらの展開がかなり止まるため、後1または先2でホラーハウスGXを使って1ターン展開の時間を作ります。
盤面にカラマネロがそろえば動きやすくなるので、ナイトウォッチャーを3ターン目から打ち始められれば、打点レース的に有利をとれるはずです。

(5)小ズガドーン
基本的にマリィ+ナイトウォッチャーで手札を大きく削られると苦しいデッキであり、大打点を出せなくなるので有利をとれます。ただ、ミュウミュウ×2で戦うとサイドレース的に不利をとるため、相手が止まってると思われる状況ではギラティナでズガドーンを倒す動きも検討しながら動きましょう。

以上です。
大まかにしかかけていませんが、ホラーハウスとナイトウォッチャーのパワーの高さに頼り切った動きになっています。これらの強さをぞんぶんに生かしつつ、今までミュウミュウでは出せなかった大打点をマホイップで出していくという動きをしていけば、決して弱いデッキではないということがわかります。
やや再現性に難ありなところは先述の通りではありますが、微調整などを行ってもっと安定性の高いデッキに仕上げることができれば強いデッキになるかもしれません!

それでは、ここまで読んでくださりありがとうございました。

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