リーチ一発とカンドラの採用

前回に続き、私が提案する麻雀の新ルールについて。
今回はリーチ一発とカンドラを採用する理由について説明します。

リーチ一発

一発はよく裏ドラとセットにされて採用/不採用が決められます。モンド杯最高位戦ではどちらも採用、麻雀連盟ではどちらも不採用です。

よく考えると不思議なことです。裏ドラは前回書いたようにとんでもなく強力で、ひとたびリーチが入れば局が終わるまで打ち筋を大きく変えさせるパワーがあります。
対して一発の性質は、

  • 効力は1巡だけ

  • 1翻のみ

  • 鳴いて消すことが可能

ですから、全くレベルが違います。時限的ですし、対処のしようがあります。
裏ドラは見えないので対処が極めて困難な上、ゲーム全体へ大きく影響します。一発とは比較にもなりません。

「一発は偶然役だから=作ってできる役ではないからダメ」とも言われますが、その理屈だとダブルリーチやハイテイ(ホウテイ)、天和・地和も該当してしまいます。

思うに「ドラが少ないルールでは1翻の有無でも影響が大きいので、リーチしただけで付加されると打点が簡単に上がりすぎてよくない」というのが本当のところだったのでしょう。

まぁ由来はともかく。
私の方針では、ゲームの活性化のため採用役を減らさないのが基本。
全く性質の違う裏ドラとひとまとめにする理由はありません。
ドラ表示を2枚開くのでドラが多くあり、一発の1翻がゲーム全体へ及ぼす影響は知れています。

よって私の提案するルールではリーチ一発を採用しました。
一発は観戦時に盛り上がるポイントであり、また鳴いて消すかなどの処理に打ち手の個性が出ます。その意味でもなくしたくないと考えました。

カンドラ

裏ドラは採用しませんからカン裏はありませんが、カンドラは採用しました。

その理由は、ドラが増えるのは重大事ですが、カン自体それほど発生しないのでゲーム全体への影響度が低いこと。これが一つ。
もう一つは、カンドラは全員に見えているので裏ドラと違い各々対処のしようがあること。

そして、私の提案するルールではテンパイ時点で打点が(ほぼ)確定するわけですが、逆転にはどうしても打点が足りないこともあるでしょう。そういうときのための打点アップ方法があってもよいのではないか‥‥というのが最後の理由です。
各者がぶつかり合い、逆転が起きやすいほうがシンプルに面白いのは多くの人が思うところでしょう。観戦時にも盛り上がります。
時にはカンドラのような「スパイス」がゲームに放り込まれると刺激があっていいと考えたわけです。


裏ドラとリーチ一発という「偶然性」のワードでしばしばひとくくりにされるものについて書いてきましたので、せっかくですから次の記事では麻雀でよく語られる「偶然性」について少し書いておこうと思います。



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