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デュエマ第一弾のカードがGRだった世界線 VR編
投稿が遅くなりすみません、コイル@dmpです。
今回は前回に引き続き、もしもの話をします。
前回の記事はこちら、
今回はVRについての話をします。
前回同様、完全な妄想なのでご注意ください。
天空の守護者グラン・ギューレGR
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まず紹介するのはクソデカ準バニラブロッカーの
グラン・ギューレです。コスト6でパワーが馬鹿みたいに高いだけであり、デメリットなしのブロッカーは2023年現在このクリーチャー以外未確認ですが、コスト6も払って準バニラを出すのは滅茶苦茶弱いので、今後も唯一無二の性能となりそうです。GRとして見るとクソ高いパワーで我我我ガイアールブランドや罰怒ブランドなんかと相打ちに持ち込めるため速攻対策としては強力なカードとなっています。
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反面レッドゾーンのような登場時に除去を放つ大型クリーチャーは苦手としており、デッキによて強さが左右されます。
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その他の使い方として外部から供給できるシャングリラの進化元として使う方法があります。
シャングリラ自体は出せれば現在でも強いため、
GPで使われたアイオン・ユピテルだけに頼らない進化元としても非常に優秀なカードとなります。
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評価は●、高いパワーのブロッカーという一点は外部から出せるカードとしてみれば強力ですが、
逆にいえばそれだけなので、環境を変える程強くはなりにくいです。
真理の伝道師レイーラGR
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次に紹介するのはバーサーカー唯一のベリーレアであるレイーラです。第一弾唯一の呪文サーチのカードでしたが、同じ効果でもっと軽い呪文のロジック・キューブやサバイバー全体に能力を付与できるフォボス・エレインの登場で元から低い採用率をさらに落としました。
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4弾まではサーチしてきたロスト・ソウルなんかを次のターンに撃てる強みが一応あったのですが...。
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GRとしてみた場合、山札を直接見れるというのが大きな強みとなります。デュエマにおいて山札を見れるというのは間接的にシールドの中身をある程度把握できるようになることと同意議だからです。さらに呪文サーチを持っているのでシールドの中身把握→次の最適な行動に繋げるカードをサーチができるため、大きなアドバンテージを獲得するのを最速1〜2ターンで可能にします。その他にもGR召喚呪文におんぶに抱っこなデッキでも後続の呪文を持ってこれるので、マナさえあれば連続したGR召喚を可能にします。特にとこしえの超人が少ない環境を狙って使うのがオススメです。
なお、進化先が存在しないため進化元としては使おうにも使えません。
評価は▲、最低2コストで山札を見れるGRは前例がないためというのが大きな理由です。山札を見るというのは遅延行為にも繋がりかねないので再利用しやすいGRには付けにくいというのが一番大きい理由にもなりますが。
もし調整するなら、ロジック・Re:キューブと同じ山札の上から4枚見て呪文を一枚手札に加えるという効果に変更するのが良いと思います。
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後は能力そのままでマナドライブ4(光)を付けるというのもありますが、上で述べた通り遅延行為に繋がりかねないというのがあるので、あまりそのままにしたくないというのもあります。
キング・ポセイドンGR
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次に紹介するのはそこそこのパワーと第一弾にしては強い能力を持つキング・ポセイドンです。
出た当初はそこそこのパワーと当時存在しないエナジーライトと同じ能力からそれなりに使われてはいましたが、強力な進化クリーチャーによって
使用率は隅へと追いやられていきました。
2コストでサイバーブレインを使えるぶっ壊れが誕生してしまったのが一番の原因だから仕方ないっちゃ仕方ないのですが。
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しかし、GRとして見た場合は自壊しないという点を除いて、あのサザン・エーを遥かに超えるぶっ壊れカードと化します。
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7というコストでラッキーナンバー避けになり、パワーが5000なので「オレの勝利だオフコース!」を回避しつつ、場に残せたり、マナドライブがないので早いターンに出てきた場合腐らなかったり、ガチャマリンチャージャーから出すことで
3ドロー1ブーストしながらパワー5000のクリーチャーが残るイカれ性能になるという、コスト論が通用しないGRというギミックの強みを活かした化け物となり、その強さはアストラル・リーフにも匹敵します。
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なお進化元としてみた場合、前回キング・オリオンの時に述べた通り、進化先が弱すぎるので使いにくいです。
評価は×、無条件2ドローをもつパワー5000を外部ゾーンから召喚するのはそれだけで強力です。
もし調整するなら、マナドライブ6(水)を付けるのが良いと思います。それでもマグナやミッツァイルを使うデッキにとっては強力でしょうが。
シーマインGR
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次に紹介するのは知名度だけは高いハズレアの
シーマインです。スペックについてはデュエプレでコモンになったことを見ても分かる通り、無茶苦茶弱いです。殴れるだけのブロッカーは第一弾ですら活躍の場が存在しませんでした。
GRならどうかというと、適性の範囲内となっています。そこそこのパワーから採用を一応とはいえ検討できるレベルではあるほか、特にデメリットもないのでオーラをつけて強化する対象としては
良い線をいってはいます。
なお、フィッシュに進化先は存在しないので進化元としては使えません。
評価は○、元が弱すぎるのを呪文やオーラで強化して補えるようになるので、ネタ抜きで活躍の場は与えられることにはなります、ただ淡白すぎる性能なのでアドを稼ぐのを重要視するデッキであればあまり採用されにくいと思います。
妖姫シルフィGR
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次に紹介するのはバトルゾーンに出た時に全てのプレイヤーにミラクル・バーストショットを放つ
妖姫シルフィです。
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その重すぎるコストから環境での採用実績こそ少ないカードですが、デュエパにおいては自分のとこしえの超人を残しつつ、全てのプレイヤーの小型除去が可能なため採用候補にはなり得ます。
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GRとしてみた場合、唐突に現れて両プレイヤーの
3000以下のクリーチャーを消し飛ばすとんでもない爆弾となります。GRを使う以上全てのクリーチャーのパワーが3000以下というのもザラにあるのでどうしても能力を使い回したい場合や離れた時能力を能動的に使いたい場合を除き、構築段階から気を付ける必要があります。しかし赤単我我我やアナカラー等のパワーラインが低いデッキに対しては壊滅級の打撃を与えることが可能です。
さらにこれらのデッキに搭載されるアプルやテスタロッサといったパワーラインの低いメタに対しては非常に有効であるため、メタに対して苦手なデッキがメタを突破する手段になり得ます。
ただし、とこしえは唯一苦手なので注意。
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進化元として見た場合、メタ除去してから進化ができるため大邪眼バルクライ王の進化元の適性が非常に高いです。
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特に死活問題となりがちなアプルを除去できるのが非常に強いため、ロマン砲になりがちなバルクライ王にある程度実用性をあたえています。
評価は△、メタ除去として見た場合は単純かつ、強力ですが、全体的なパワーラインの高い5CコンやモルトNEXTのようなデッキに対しては一気に腐るという性質から環境を読んで使う玄人向けのカードという側面もあるためです。
ギガルゴンGR
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続いて紹介するのは能力は強めなのに、重さゆえにあまり使われなかったカードのひとつ、ギガルゴンです。基本編当時はクリーチャーを墓地回収出来るクリーチャーは弱い奴が多いのでこれでもマシな方なのですが…。
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GRとして見れば、このカードの弱かった原因である重さは改善されますが、最速で召喚した場合は
回収出来る枚数が一枚か回収できないかなので、
最速で出す旨味は全くありません。
しかし、ドッカンデイヤーや魔神轟怒万軍投、
ミッツァイルといった手札及び盤面から墓地に送るタイプのGRを出せるカードのリスクを軽減したり、それらのカードを使ったワンショットが止められた時の二の槍、三の槍を回収するのには使えそうです。
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これらのカードで一番相性が良いのはGRのリソース稼ぎをメインに使える万軍投でしょう、残りの2枚ともワンショットで使うのがメインとなりやすいため必然的にそうなるのと、万軍投のマナドライブをフルスペックで使える中盤にこそ強いという性質と中盤の墓地が貯まるタイミングでこそ輝くギガルゴンの能力の相性がいいというのも大きいです。
進化元としての使い道は、グラザルドの進化元として使うのが良さそうです。
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ただ、現代デュエマでチマチマハンデスするだけの行為はぶっちゃけ強くないです。
評価は●、早めのターンから出てきても強くないことやあくまで使い回しに留まりやすいカードなのでそこまで汎用性は高くないと思います。
しかし2枚のクリーチャーを無条件で回収できるのは弱いわけではないのでこの評価とします。
ガトリング・ワイバーンGR
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次に紹介するのはスタートセットの当たりと言われているカード、ガトリング・ワイバーンです。
なお、幾ら当たりといっても環境における火文明の貧弱さが目立つ基本編においてはあまり活躍できていませんでした、能力はこの弾の中では強い方なのですが…。
GRとして見ると、二打点持ちのアンタップキラーということで優秀。さらに高コスト、高パワーで
ヴァルキリアス・武者・ムサシ「弍天」やボルメテウス・武者・ドラゴン「武偉」などに除去されずらいだけでなく、殴り返すことが可能というのが強みになると思います。
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チェンジ元としても「俺の勝利だオフコース!」やら飛翔龍5000VTに妨害されず、アンタップキラーでシールドを殴ることなく革命チェンジを遂行できるだけでなく、必ずバトルに勝つ輝く革命ボルシャック・フレアにチェンジすることで場を離れないクリーチャー以外全てを破壊できるためコントロール系の能力を持つボルシャック・フレアを活かしやすいです。
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評価は●、あくまで革命チェンジありきとはいえ
アンタップキラーの能力は強力で、その強みを活かしきれるカードも存在しますが、早めに出てこない限りは即時攻撃できる訳ではないので、早めに出てきてなおかつ手札にチェンジ先を抱えているという要求値の高い行動が出来るデッキでなければ運用は難しいと思います。
ボルシャック・ドラゴンGR
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次に紹介するのは、デュエマの「顔」とも言えるカードであるボルシャック・ドラゴンです。
アニメや漫画の影響で人気があるカードですが、
性能は貧弱そのものです。
だからこそ、双極編の時期に反則とも言えるレベルのチャージャーを貰えたうえ、王来編にて存在していなかったデッキのキーパーソンになれたのかもしれません。
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GRとしての性能は、20年以上の年月をかけて増えたボルシャックの名称カテゴリや種族をフルに活用したカードになりそうです。例えば超GRゾーンから捲れたボルシャック・ドラゴンの上に超竜キング・ボルシャックを重ねて強襲したり、2ターン目から出そうと思えば出せる性質を活かしてバルケリオス・ドラゴン等を使用した古の武者ワンショットに近い動きに貢献したり、ボルシャックデッキで自然文明のカードを入れることが多いことを活かしてGRにクリスマⅢを投入し、革命の絆やボルシャック・ドギラゴンをいつでもマナから回収できるという状況をちらつかせたりできます。
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この中でも実用性がありそうなのは決闘者チャージャーで回収可能な超竜キング・ボルシャックでの強襲やボルシャック・ドギラゴンをブラフやワンショットの抑制として使うこの二つでしょうか。武者ワンショットは流石に通用しにくいと思うので。
評価は△、単体でこそ弱いものの種族サポートやボルシャックサポートが多いことが強みであり、今後の強化が確約されているからこそこの評価としました。
シェル・タワーGR
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次に紹介するカードはシェル・タワーです。
シーマイン同様デュエプレでコモンになった実績があり、そういうところからこのカードの扱いがわかると思います。
GRとして見ると、ブロックされないという性質が
オレガ・オーラと相性が良く、4000以下のブロッカーを無視してシールドを全て割り切りやすいです。パワー4000以下というのがまた絶妙でアナカラー系統のDisジルコンやアビスのフットレス=トレースを無視できる範囲でありながら、パワー5000以上の龍素記号wdサイクルぺディアや謀遠
テレスコ=テレスといった中型に幾らパワーがあっても止められてしまうという範囲でもあります。
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評価は○、パワー4000以下というライン自体が絶妙なためフィニッシュ要員としては一枚で対処するのではなく、高パワーブロッカーを処理してもらってからワンショットに移るのがまともに使えると思います。
トゲ刺しマンドラGR
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次に紹介するのは、スタートセットのハズレと言われたカード、トゲ刺しマンドラです。
ガトリング・ワイバーンに比べて子ども受けしなそうなカードですが、第一弾で唯一墓地からマナゾーンにカードを置くことができるカードであるため、この段階での実用性はあります。
GRとして見ると、アンタップのマナブーストができるカードが少ないため強力です。ただ、墓地にカードがない限りマナブーストできないので、序盤に出てきた場合ただのバニラと化します。
魔神轟怒万軍投を使って手札を捨てつつ召喚したりバクシュ丙二式とトゲ刺しマンドラをループさせて無限マナブーストをしたりするなど考えなしに使えない玄人向けカードとなりそうです。
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評価は△、アンタップインのマナブーストが間接的に出来るだけで強力です、ただ出すタイミングを見計らったり、ループに絡めて使う必要があるため強いだけのカードという訳ではないです。
総評
VRのカードはわかりやすいフィニッシャーだけでなく、玄人向けのカードやGRとして使った場合でも明らかに弱いカードなどが混ざっていますが、あくまで黎明期のカードなので仕方ない面もあるとは思います。
ただ、ガトリング・ワイバーンの対はキング・ポセイドンで良いんじゃないでしょうか。
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