【Pioneer】アゾリウスエンソウルの簡易デッキガイド
|ω・`)ノ ヤァ
こんにちは。はじめまどかです。
私は「マジック:ザ・ギャザリング」のプレイヤーのひとりです。最近は[一般TCG理論]についてよく記事を書いています。
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この記事は2024年6月のプレイイン、予選ウィークエンドのフォーマットであるエクスプローラーに向けて「アゾリウスエンソウル」のデッキを考察していく記事です。これらはもちろんパイオニアでも使用することが可能です。
《アーティファクトの魂込め》を使ったエンソウルデッキは高いスタッツを持つハサミ・クリーチャーで殴って勝つアグロデッキです。軽快なテンポで攻めることができる楽しいデッキとなっています!
アゾリウスエンソウルのデッキリスト
こちらはアゾリウスエンソウルのデッキリストの一例です。
2024年5月26日の「第11回ドリーミングシンデレラプロジェクトVオープン」にて4-0で優勝することができたリストです。
アゾリウスエンソウルのゲームプラン
アゾリウスエンソウルのゲームプランを大きく分けると下記の通りとなります。
《アーティファクトの魂込め》と《魅知子の真理の支配》はデッキの主役となるカードです。軽量で唱えられるこれらの呪文によってファッティを作って殴り勝つというアグロ的なコンセプトですね。
1マナの軽量クリーチャーが多いこのデッキでは《魅知子の真理の支配》は除去耐性のある大型クリーチャーのような挙動をします。裏面になってもサイズは大きいままなので大きな打点が期待できるのもメリットですね。
《密輸人の回転翼機》、《内なる空の管理人》、《謎めいた外套》は回避能力があるカードで、これらのカードによって地上が膠着した場合でも継続的にダメージを与えることが可能となっています。
《スレイベンの検査官》、《ひよっこ捜査員》、《遠眼鏡のセイレーン》はデッキの根幹を支えるカードです。これら1マナでアーティファクトを生成できるクリーチャーが採用されていることによって後の動きをスムーズにすることができます。《アーティファクトの魂込め》の付け先であったり、《密輸人の回転翼機》の搭乗員として役割を持ちます。
また、3種採用することができるので1ターン目に動ける確率が上がり、マリガン率の低下だったり安定性に寄与しています。イゼットエンソウルと比較すると、初動1ターン目はアゾリウスエンソウルの方が安定しています。
(逆に、これらを固めて引いてしまうとカードパワー不足になってしまうという弱点はあります。)
対アグロは高スタッツを地上に立てて回能力持ちで殴るプランが有効です。
対ミッドレンジは《魅知子の真理の支配》が除去耐性のある《アーティファクトの魂込め》として運用可能なのでライフレースで勝利することもできます。
コントロールは結構しんどいのでサイドからのカウンターでクロックパーミッションで頑張ることになります。
陰湿な根アグロのような地上が膠着するデッキに対しては《アーティファクトの魂込め》を減らすことも選択肢のひとつです。回避能力を持つクリーチャーをカウンターでバックアップする戦略にしてもいいでしょう。
キープ&マリガン
下記のサンプルハンドを考えてみましょう。ラクドス吸血鬼とのサイドボード後です。
嫌なパターンとしては《思考囲い》や《致命的な一押し》をプレイされることです。かなり引きが噛み合わないと機能不全に陥ってしまうハンドですね。さらに次のドローで土地などを引いてしまうとテンポロスが大きいです。アグロデッキとしての動きができないのでゲームレンジとしては相手の土俵になってしまうでしょう。
また、受け入れが狭いというのも問題です。この手札ではトップデッキでハサミだけを引いても弱いです。《ダークスティールの城塞》や1マナのトークン生成カードがないので《アーティファクトの魂込め》や《魅知子の真理の支配》を引いても十全に能力が発揮できない可能性が高いです。きちんと動くには1マナクリーチャーとハサミを同時に引く必要がありますが確率はそう高くないはずです。3枚くらい引いたときに都合よく1マナクリーチャーからの《アーティファクトの魂込め》と引けるイメージはし辛いです。
1マナのファクト生成カードがキープ基準になるというのもあります。1マナでファクト生成が13枚なので1マリまででこれらを1枚も引かない確率は3%くらい?です(土地は考えない場合)
小テク
ここでは実戦で役立つ小テクを紹介します。
《密輸人の回転翼機》をアップキープやドロー後などのタイミングでクリーチャー化しておくことで、《魅知子の真理の支配》のⅡ章の対象にすることができます。MTGアリーナだとアップキープにチェックを入れたりしてフルコントロールにしておく必要があります。
《内なる空の管理人》はアーティファクトをタップすることができるので土地である《ダークスティールの城塞》もタップすることが可能です。イゼットエンソウルにはない小テクですね。
手掛かり・トークンを《アーティファクトの魂込め》などでクリーチャー化することはよくあります。手掛かり・トークンは能力の起動にはタップが必要ありません。そのため、それが攻撃後のタップ状態のときに除去を使われた場合でも起動することができます。除去されてもアド損しにくい組み合わせですね。
雑感
ラダーでの戦績が15-5、大会での成績が4-0と感触は非常にいいデッキでした。
赤単アグロやグルール果敢、ボロスヒロイックなどのこちらより遂行速度の速いデッキには不利が付きます。それとは反対の遅いアゾリウスコントロールもほぼ無理です。
黒単無駄省きには有利です。1マナのクリーチャーで布告よけができるのと全体除去を弾ける点が有利かなと思っています。
冷静にデッキの概観を見るとミッドレンジを狩りに行っているクロックパーミッションというのがしっくりくるアーキタイプだと思います。そのため、早いデッキには不利で、中速のデッキには有利、遅いデッキには不利といった具合です。
まとめ
今回の記事では「【Pioneer】エンソウルの簡易デッキガイド」をお届けしました。
かなりざっくりと自分用の備忘録としてnoteを書きましたが参考になれば幸いです。
それでは。
|ω・`) チラ
|彡サッ!
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