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あなたはデッキビルダーかチューナーかパイロットか【感想文】

|ω・`)ノ ヤァ

こんにちは。はじめまどか(@hajime1madoka)です。
私は「マジック:ザ・ギャザリング」のプレイヤーのひとりです。最近は[一般TCG理論]についてよく記事を書いています。

私の自己紹介はこちら


最近、以下のようなツイートを目にしました。



プレイヤーの分類についてで「デッキビルダー」、「チューナー」、「パイロット」の大きく分けて3つに分けるという考え方です。これはとても面白いと思ったので、今回これらのタイプについて考えたことを簡単に書いておこうと思います。




それぞれの難しさ

オリジナルデッキを作るのは難しい。

既存のデッキとは違うアーキタイプやデッキリストを作るというのはとても難しいことです。デッキを作るのが好きなデッキビルダーなプレイヤーでもアイデアが降ってこなければ作ることもできないのです。強い弱いはともかくとしても。得ることができたアイデアを使ってある程度構想がまとまればデッキとして構築することができるでしょう。


デッキをチューニングするのは難しい。

新しく作ったデッキはどのような動きをするのかもプレイヤー自身も分かっていないところが多いです。実際に使ってみたら弱かったとか思ったより強かったとか。そのデッキの強みの把握から進めなければならないことが多いので道のりは長く険しいです。


デッキを極めるのは難しい

調整されていい感じに仕上げられたデッキであってもどのようなゲームプランを取るのかは対戦相手のデッキにも左右されるため非常に極めるのが難しいです。これは全TCGプレイヤーが思っていることかもしれませんが、完璧なプレイングというのはそうそうできるものではないでしょう。


デッキ作成をして勝ちを目指すというのは、これらの大きく分けて3つの段階を踏まなければなりません。勝つということは「デッキビルディング」、「チューニング」、「プレイング」において篩にかけられていくのです。これらのそれぞれの段階で生き残ることができたデッキだけが強いデッキ、環境デッキとして存在していくことになります。



それぞれの得意を活かす

上に書いた文面だけだと全てをひとりでこなさなければならないように感じますが、現代のカードゲームにおいてはこれらのことをひとりで全て行う必要はありません。「デッキビルディング」が得意な人はデッキを組み、「チューニング」が得意な人が調整を行い、「プレイング」が得意な人がデッキを極める。これでいいと思います。

もちろん、これらの分類はあくまで分類なのでひとつしか活かせないということはなく、複合して強みを活かしても全然問題はないです。「デッキビルディング」と「チューニング」が得意だけど「プレイング」はあまり得意ではないという人もいるでしょう。



参考例:オリジナルデッキで勝ちたい

(勝ち語りのガラク)

例えば環境初期の段階で大会に参加する場合や環境が変化しやすい場合には「デッキビルディング」、「チューニング」、「プレイング」の3つの要素をひとりで行わなければならないという場面もあります。

私が以前参加した、「マジック:ザ・ギャザリング」の「PennyDreadful」というフォーマットでの大会の例を挙げてみます。
(※Penny Dreadfulは、非公式フォーマットの1つ。Magic Online上で0.02tix(≒2円)で手に入れられるカードのみを使うことができる構築フォーマットである。略称PD。(M:TG Wikiより))

「PennyDreadful」は3か月に1回新弾が発売されると同時に環境が激変するフォーマットです。価格制限によって使用できるカードが変わる仕組みによりローテーションが行われるためです。カードプール(使用可能なカード種類数)はパイオニアとモダンの中間くらいです。


とある時に開催された大会ではスイスドローを4勝0敗、SEを2勝0敗で優勝することができました。

そのときのデッキリストがこちら。たぶん見た目ではなんだか分からないと思います。古いカードが多いのでマジックおじなら分かるかも。



デッキビルダーとして

デッキを組むに当たってはデッキのアイデアが必要です。


私が目を付けたカードがこちら《野蛮の怒り/Force of Savagery》です。これは3マナで8/0、トランプルとタフネスが0なので出たときに死亡するクリーチャー。単体では本当に機能しないまじで意味不明なカード。なんとかこれを活躍させたいという私の「デッキビルダー」魂が刺激されデッキを組む原動力となりました。


《野蛮の怒り》をプレイしても死なないようにするためには《活力の力線/Leyline of Vitality》などでタフネスをバックアップしてあげる必要があります。そこまでして使って強いかはアイデアの段階では本当に分かりませんでした。


そしてフィニッシュ手段が《鏡編み/Mirrorweave》です。自分のクリーチャーと相手のクリーチャーを全て《野蛮の怒り》にすることができ、意味不明な状態を作り出すことが出来るカードです。対戦相手のクリーチャーはタフネス修正を受けていないので対戦相手のクリーチャーはタフネスが0となり死亡するという全体除去として機能します。自軍に3体の《野蛮の怒り》が揃えば8×3点=24点でゲーム終了です。


といった感じで、ギミックが詰め込まれたアグロコンボデッキのアイデアとなりました。


チューナーとして

アイデアだけでは環境で勝つデッキにすることはできません。環境に合わせてデッキを構築する必要がありますね。当時は赤単アグロが高いシェアを占めていたためそれに強いデッキ構築であることも求められました。


《幻影の虎/Phantom Tiger》も上述したカードたちと相性のいいカードです。このカードはタフネスの底上げと相性がよく、ダメージが与えられるならダメージを軽減して+1/+1カウンターを1個取り除くという効果なので戦闘や火力では死亡しなくなります。対赤単のブロッカーとして非常に優秀でした。


デッキリスト全体としては、《活力の力線》で大量にライフゲインができるようにトークン戦術も取り入れているのも特徴です。


このように環境に合わせたチューニングを行う必要があります。デッキビルディングと似た要素もあるので完全に切り離されたものではないのも面白いですね。


パイロットとして

これらのギミックはぱっと見では分かりにくい状態となっています。デッキ製作者であるからこそ、カード同士のシナジーを理解しているためデッキを回すことができたというのもあると思います。

それぞれの要素が完全に独立している訳ではないので、複合されて結果に出たという形ですね。


まとめ

今回の記事では「あなたはデッキビルダーかチューナーかパイロットか」をお届けしました。

色々書きましたが私はアグロコンボデッキが比較的得意なデッキビルダータイプだと思っています。コントロールはデッキビルディングと少し違ってチューニングから始まるような気もするのでデッキを作るのもプレイするのも苦手ですね。

かなりざっくりと自分用の備忘録としてnoteを書きましたが参考になれば幸いです。


それでは。

|ω・`) チラ
|彡サッ!


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