デッキメモ:ナヤお祭り騒ぎ抜きジャンドお祭り騒ぎ
解説記事というほどのものでもないが、仲間内でのシェア用のメモを少し編集して公開。
デッキ名はこれで合っている。
基礎編1:無限への入り方
基本形
★コンボ手順
Goblin TrapfinderでOminous Travelerを0マナにする。
ビルギがいれば高確率で無限に出し入れできる。
「Ominous Travelerを出す→Ominous Travelerでドラフトしたカードを出してOminous Travelerを手札に戻す」というループが、2マナのカードをドラフトすればマナ消費なしでできる。1マナのカードをドラフトできればマナが1増える。3以上だと減る。
統計的にはマナが増えるので、余分なマナを確保してループに入れば勝ち。勝ち方は基礎編3へ。
★長所と短所
場に出す必要があるのはビルギだけなので、3マナでループ開始が可能。ただ、まずGoblin TrapfinderでOminous Travelerが抽出されなければならず、そのためにはGoblin Trapfinderが死ななければならない。有名なコンボなので、相手はGoblin Trapfinderを殺してくれないことが多い。
ジェネリックループ
★ループ
Cemetery Prowlerとビルギが揃うと2マナ以下のクリーチャーが0マナで唱えられるので、Ominous Travelerで2マナ以下がドラフトできる限りループする。Cemetary Prowlerは1マナまでしか下げてくれないので、マナが増えることはない。3マナ以上しかドラフトできないと減る。
Cemetery Prowlerは二体いれば2マナコストを下げることができるので、キキジキの裏面がいればコピーを作ってループを確実に継続させることができる。それでも4マナ以上しかドラフトできないとマナが減るが、確率は0.2%で滅多に起こらない。
★長所と短所
Goblin Trapfinderの抽出に依存しないので、カードが揃えば確定でループに入ることができる。始動に7マナかかるが、Cemetary Prowlerはタフ4で場もちがいいのでビルギよりは置きやすいのでとりあえず置いてみてターンが帰ってくれば入るぐらいがよい。
基礎編2:ドラフトの確率
判断の参考程度に。
・特定の欲しいカードがめくれる確率=20%
・捲れた一番軽いカードが1マナの確率=37%
・捲れた一番軽いカードが2マナの確率=45%
・捲れた一番軽いカードが3マナの確率=18%
・捲れた一番軽いカードが4マナの確率=0.2%
勝ち方
ドラフトできるカードだけでターンを渡さずに勝てるが、基本的に時間が足りなくなるのでそれで勝てるのは稀。
キャスト数>log(相手のライフ)でいいので基本時間切れにならない。トランプルがついているのもよい。ラクドスなどのチャンプブロッカーを強引に突破できる。
楽ではあるが、除去に弱く相手にSpecializeしたラエザルがいると突破できない。
キャスト数>(相手のライフ)でデビルほど楽ではないがだいたい足りる。ループに入っていなくても強いのがよし。
ビルギかCemetary Prowlerがいればマナ数だけ出る。デビルならループに入らなくても即リーサルが狙える。
無限ループに入っていれば一応無限ライフだが、有限な操作しかできないので、LO勝ちは難しい。赤単にたくさん並べてたくさんゲインして勝ちがせいぜい。
基礎編3:ドラフト優先度
無限に入った段階で時間さえあれば勝っているが、だいたい足りなくなるので盤面と相手次第でどこまでやるか選ぶ必要がある。
想定レベルは3段階ある。
LV1
相手はフェアデッキで全体除去もない
→何も考えずにいっぱい出せば勝ち
LV2
相手が返しに全体除去を使ってくることがある
→Headless Riderが必要
LV3
相手が返しに告別を使ってくることがある
→1マナヴァンパイアでクリーチャーを手札に変えておきたい
LV4
相手が返しにコンボを使ってきて負けうる
→3マナのヴァンパイアを使って即勝つ必要がある
基本ループが続くように軽いやつが優先。
1マナは二種類いる。
ループに入ればパワーが無限に上げられてワンショットできる。ループに入る前のターンに置いておけると楽。
ヴァンパイアの数を参照するカードがあるので、その必要な数になるまで選ぶ。それ以降はゾンビ優先。
能力はそこそこ使う。マナが十分増えていたら返しラスをされても大丈夫なように能力で手札に変えておくことができる。
2マナもゾンビとヴァンパイアを優先して選ぶ。それ以外には特筆するべきことはなし。
3マナが目標次第で選ぶものが大きく変わる。
まず即勝たせてくれるのはこいつ。相手のブロッカーをどけられるし、自分のクリーチャーに速攻をつけることもできるので1/1ゾンビを育ててワンショットできる。ただ、ヴァンパイアを必要な数揃えるのが結構大変。相手の盤面ががら空きならまだしも、大抵時間が足りない。
ゾンビを並べておきさえすれば、全体除去をされてもトークンでリーサルを取れる。時間が足りなくてやむおえずターンを渡すとき用。
返しで相手が告別を使ってくるかもしれないならば1マナのヴァンパイアでできるだけクリーチャーをハンドに変えておく。デビル含む確実に時間が足りるワンショットをそろえられるとベスト。
いろいろ書いたが、ガチャガチャしだすと相手が投了してくれることが多い。
ナヤである理由
デッキ名の通り、ジャンドの問題を克服しようとした結果ナヤになったデッキ。
ジャンドの長所短所は次の通り。
★長所
《村の儀式》や《命取りの論争》のおかげで、Goblin Trapfinderを自分でサクりながらコンボパーツを探せる。
Trapfinderの別の大当たりもある。
★短所
コンボ依存度が高いので妨害されやすくプラン変更が難しい。Acererak the ArchlichがGoblin Trap finderを経由せず手札に来てしまったときにあまりにも弱い。
それと比較してナヤがどういうデッキかというと、まずリストは最終的にこうなった。
一言で言うなら、コンボへの入りやすさを下げた代わりに、コンボに入らなかった場合や不完全なコンボでのビート性能を上げたスカルドデッキ。
まず第一の長所はSigardian Evangelによるアグロ~ミッドレンジ性能の向上。ビルギかCemetary Prowlerがいれば1マナでブロッカーやカウンターのマナをどけながら3/1が出る。4Tに3/1を4体出せばそりゃだいたい勝つ。
デビルやスカルドなど全てのカードと相性がいい。こいつのおかげで全3マナグリーチャーがマスト除去になり相手に強いる対応が厳しくなる。
第二の長所がアグロに大きく有利なこと。《裕福な亭主》がいる状態で大量ゲインしながら展開するプランがInquisitor Captainのおかげでとりやすい。
コンボに寄っているとどうしても対ビートに弱くなるが、このデッキではコンボへの依存度を下げてクリーチャーの地力を上げているのでアグロに強い。
短所としては、Goblin Trapfinderを自害させられない分コンボへの入りは弱い。サクり台がないことでGoblin Trapfinderの強さが安定しないので《舞台座一家のお祭り騒ぎ》も採用していない。
Goblin Trapfinderは相手に殺してもらう。なに?1/1では無視されて殺してもらえない?
パワーを上げて出せばいいだろう。
カウンターを乗せればいいだろう。
《スカルドの決戦》はビートプランでもコンボプランでも最強のベストカード。
マッチ相性
★緑系:超有利
横並べしているだけで勝てる。コンボも妨害されない。
★赤単、ラクドス系、アグロ全般:有利
横並べしてゲインいればだいたい勝てる。Inquisitor Captainが強い。
★エスパー:不利~やや有利
型が多いのでぶれる。
こちらは3のクリーチャーが重要なデッキなので除去コンっぽいと不利。
クリーチャーが多い型だとコンボに入りやすいのでわずかに有利。相手のInquisitor CaptainよりこちらのInquisitor Captainのが勝ちに直結するカードを持ってくる。
★ジェスカイ日向:超不利、許さない
こちらは3が強いので2のカウンターや除去が刺さる。
最悪なのはこれ。ナヤカラーだと妨害できないうえに、最悪コピービルギでカードを出し入れされてデビルにワンパンされる。不利だからケアしている余裕はなくやられると負ける。
デッキ固有のTips
ビルギ裏面
エスパーだと告別やVoid Rendされるので基本置かない。
ラクドスはハンデスをされること>>>Abradeなので置けそうなら即置く。
シガルダ教の福音者の最後の1枚やドラフトしたいらないカードなど、山から引いたカード以外にも捨てたいものが多いのでスタンよりも強い。
Goblin Trapfinderの扱い
ジャンドほど必須ではないのでフェアに殴り合って勝てそうならキキジキで捨てるのもあり。
スカルドがあれば除去してもらえるか育てられるかなので出す。クレメントがいれば1Tに出せても出さないのはあり。2/2にしておけば結構邪魔なので除去してもらえることが多い。
おもろいこと書くやんけ、ちょっと金投げたるわというあなたの気持ちが最大の報酬 今日という日に彩りをくれてありがとう