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ニンジャスレイヤーTCG 1弾注目カードまとめ

ドーモ、閲覧者=サン。朔磨です。
6月28日(金)にブースターパック1弾がリリースされる「ニンジャスレイヤーTRADING CARD GAME」。
御多分に漏れずニンジャヘッズかつTCGプレイヤーとしてはとにかく見逃せない商品なので、自分も機会があれば店舗退会などにも顔を出して精力的にプレイできればと思っています。

発売1ヶ月前を切ってもなかなか情報が公開されずやきもきしていたのですが、先日突如として全カードリストが公開(https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery)されたので、発売まで早2週間となった今、いくつか個人的に注目のカードをピックアップしてご紹介できればと思います。

このTCGではいわゆる文明だとか種族だとかリーダーだとかの縛りは基本的にはなく、コンストラクテッド(構築)戦では、主に陣営を表す属性をある程度まとめたデッキを組むのが定石になると思われます。
1弾時点では大きく分けて「忍殺」「ソウカイヤ」「サヴァイヴァー」「フリーランス」の属性があり、それぞれの属性ごとでピックアップしていきます。

また、現在自分は体験デッキのプールとルールでしかプレイをしていないので、実際の使用感とは異なる可能性もありますが、発売前ということで悪しからず。


◆忍殺

「忍殺」は、その名の通りニンジャスレイヤーを中心とした属性です。
ニンジャスレイヤーの多くはニンジャを殺した時に相手に能力ダメージを与えることができるため、盤面処理がそのまま相手プレイヤーへのダメージに直結します。
主人公らしく真っ当な除去系のビートダウンといったイメージです。

ニンジャスレイヤー◆カラテ

体験版最強カード

体験デッキにも収録されていた3コストのキャラクターカード。
アイサツ時にエテルを2枚アンタイ・オジギできるため、相手ターンでも手札からコトダマをコストを支払ってエントリーするこのゲームにおいては非常に有用です。
スタッツも優秀で、カラテ6はバフなしならほとんどのキャラクターを一撃で殺せ、耐久力5もウケミのダメージベースラインの3ダメージ1枚では殺されない範囲のため確実に出したターンから仕事ができるカードです。
アイサツ時に発動する能力のため、基本的にはこのキャラクターから殴り始めるのが定石。オジギさせるカードには注意。

ナンシー・リー◆ヤバイ級ハッカー

3コストが0コストになりますか?
おかしいと思いませんか?あなた

同じく体験デッキで猛威を振るっていた2コストのナンシー=サンのコストが3に上がり、ウケミが付いてスタッツも上がったキャラクター。
ニンジャスレイヤーがいれば踏み倒し、アイサツ時1ドローかつ工作力3とテキストミスを疑うパワーを持ちます。
基本的にコストを支払わず出すことが前提のため、2コストの方の完全上位互換と言えます。
体験時ルールではデッキ切れの要因になることもありましたが、デッキ枚数が増えた構築戦ではそういったことも起こりにくくなると思われるため、メイン火力かつリソース手段として非常に優秀です。耐久力も4とウケミで返されにくい上非ニンジャのため一部の除去をすり抜けます。実際強い。

フジキド・ケンジ

1から4に

コトダマ感覚で使える展開札です。
実質2コストを4コストに変換するため、非常に燃費のいいカードです。
ニンジャスレイヤーは相手のニンジャを殺しながらダメージを与える能力が多いため、いきなりの早期着地を狙うよりは相手の場を見つつ、返しの札として使うのが良さそうです。
「ニンジャスレイヤー◆カラテ」を出してすぐアイサツすれば実質エテル+1で運用でき、ナンシー=サンでハンドリソースを補充しやすい忍殺デッキとは噛み合いも抜群です。
今後忍殺属性持ちのカードが無数に増えるであろうことも考えると、将来性にも期待大。

爆発四散

サヨナラ!

非常にシンプルな確定除去です。
1弾時点で所謂除去耐性を持つカードが存在しないため、ニンジャであればとりあえず殺すことができます。
苦労して出した「ニンジャスレイヤー◆Wasshoi!」や「ラオモト・カン◆首魁」もたった3コスト、果てはウケミで捲れれば問答無用で殺されてしまうため、非ニンジャの少ない1弾時点ではお互い常に警戒すべき1枚と言えます。
唯一殺された時に能力が発動するデビルフィッシュ=サンには注意されたし。

◆ソウカイヤ

ソウカイ・ニンジャの属性。
デッキタイプとしては受け主体のコントロールで、おそらく公式の狙いとしては「ウケミやインターラプト(・カイゼン)持ちで耐え、ラオモトやダークニンジャといった大型キャラクターを着地させてゲームエンド」というイメージ。
属するカードも1弾時点では一番多いため、人によって構築に差が出そうな属性です。

ラオモト・カン◆黄金メンポ

ウケミがメイン

条件付きのウケミで、味方ごと巻き込んだ盤面リセットを放ちます。
本体能力を差し置いてウケミのためだけに採用できるほどインパクトのある能力で、除去性能は1弾時点でトップクラス。
味方も殺してしまうため優勢時に捲れると厳しいものがありますが、後続ののアイサツを確実に凌げるのはそれを差し引いても十分に魅力的と言えます。

センチピード

ウケミがデメリット

サイバネティック・ドトンによってインターラプト(・カイゼン)による攻撃差し替えをすり抜けられる、所謂アンブロッカブル。
工作力3を確実に通せるのは強力で、1コストのため手出しだけでなく「ウォーロック」や「ヨロコンデー!」、「バスターテツオ」など、能力による展開も容易です。
代わりにスタッツは貧弱で、スリケンや2コストのナンシー=サン1枚で除去されてしまいますが、1度殴れれば役割は果たしたと言えるのであまり気になりません。
ウケミは相手に1ダメージと一見有用そうですが、なるべく場に出して殴らせたいこのカードにとっては、オヒガンに置かれる上相手のウケミを踏む可能性を考慮するとかえってデメリットと言えるかもしれません。
そういったバランスも加味すると、非常に良いカードバランスをしていると思います。

ウォーロック

ソウカイ・ウィニーデッキの核

ランダムながら後続をデッキから呼べる展開キャラクター。
ソウカイヤは頭数が多いためデッキ構築に差が出ると書きましたが、このカードを中心としたアグロももうひとつの軸として組めるようになっています。
ソウカイヤには先述のセンチピード=サンやインターラプト持ち、カラテが高めのビホルダー=サンなど優秀な1コストが揃っているため、捲り次第では大きな仕事ができます。
ただし、捲り精度を無理に上げようとするとエテルカーブが極端に低コストに偏ることになるため、「ニンジャスレイヤー◆フジキド」などに重々注意する必要があります。

ヨロコンデー!

ウケミで捲りたい

1弾で、デッキからカードを好きに選べる唯一のカード。
コスト的には1エテル分損ですが、手札を切らずに済む上に好きなキャラクターを選べるのが大きな利点。
ウケミで捲れた場合はスキャッター=サンとインターラプター=サンを並べて受けを厚くするといった芸当も可能です。
他にもシルバーキー=サンなどの汎用キャラクターを1枚アンブッシュさせることもできるので、実際ソウカイヤ以外にも入れやすいです。

◆サヴァイヴァー

サヴァイヴァー・ドージョー所属ニンジャの属性。
早期に手札からオヒガンへバイオニンジャたちを落として、それらをアンブッシュさせて殴り切る、という導線の非常に分かりやすいデッキになります。
このTCGの中では所謂アグロ寄りで、戦術が明確かつ必要なSRも少ないのでニュービーにも扱いやすそうなのが特徴と言えます。

ノトーリアス

実際無敵な

サヴァイヴァーの攻めの要となるキャラクター。
実質カラテ15かつ工作力6となるため非常に強力で、ゲイトキーパー=サン以外のインターラプト2枚では止まりません。
耐久力4も申し分なく、各種蘇生札や「ヨロコンデー!」なども駆使して積極的にアンブッシュさせたいキャラクターです。

ハイドラ

除外ゾーンはどこにあるのだろう

1弾唯一の「除外」ギミック持ち。
オヒガンから自身をアンブッシュできるインターラプト・カイゼン持ちのため、不意の受け札として有用です。
除外されたカードに触れ直す手段は現状ないため、実質ゲーム中2度までしか使えず、スーサイド=サンによる「バイオインゴット」釣り上げもできなくなる点には注意。

バイオインゴット

緑のヨーカン

汎用的な蘇生札。
サヴァイヴァーではバイオニンジャすべてが対象で、わずか1コストかつウケミ持ちのためこのコトダマをいかに引き込むかが重要になります。
それ以外でもあらゆるデッキでコスト2以下のキャラクターを1コストでオヒガンからアンブッシュさせられるため、汎用性では1弾トップクラスです。
先述のハイドラ=サンの自己蘇生コストにも指定されており、劇中での重要度も考えると今後サヴァイヴァーで名称指定するカードも増えそうです。

◆フリーランス

他の属性に比べると、フリーランス同士のシナジーは薄めですが、汎用札が多いのが特徴。
コストの最大値も現状3止まりなので、属性デッキに昇華するのは2弾以降になるかもしれませんが、使いやすいカード自体は揃っています。

シルバーキー

ダイダロス改善

踏み倒し持ちで、登場時にハンデスできる工作力3。
使用感としてはナンシー=サンに近く、今後フリーランスが増えるたびに使用機会が増えそうなカードです。
ナンシーさんとの違いは自身もフリーランスのため、シルバーキー→シルバーキーと連鎖できるのが強み。
フリーランスには永続強化持ちのザクロ=サンがいるため、フリーランスがデッキとして成立する時には見た目以上のパワーを発揮しそうです。
なおソウカイヤには3コスト1/1でアイサツ時にハンデスするダイダロス=サンがいますが、そちらのほぼ上位互換になっています(一応ダイダロス=サンは場残りすればアイサツの度にハンデスできるものの、耐久力が最低かつニンジャ除去に引っかかる)。

シルバーカラス

耐久力低めなのは癌の再現?

キャラクター1人のカラテを2バフ。
他のキャラクターだけでなく自身にもバフをかけられるため、元々のカラテ5も相まって素の状態なら1弾時点のすべてのキャラクターを一撃で殺せるラインになります。
自身の耐久力に難はありますが、こちらも除去コトダマ感覚で使える優秀なキャラクターです。

スーサイド

ドーモ、デ・バウラ伯=サン

エントリー時にオヒガンのコトダマを回収。
キャラクターこそ戻せませんが、オヒガンのカードを回収できる唯一のカードです。
既に使った「バイオインゴット」や「爆発四散などの汎用的なコトダマや、ヤモト=サンを中心に据えたデッキなら強力な「オリガミ・フェニックス」も撃ち直せるため、コトダマが増えるたびに評価も上がりそうな1枚です。
他にもウケミを持つコトダマは、ウケミで捲れた場合にメインの効果とは違う効果を発動するものもあるため、メイン効果を目的で採用したそういったコトダマを手打ちできる点も見逃せません。

◆その他

1弾全体の所感としては、バニラやインターセプトのみといったカードが多いため、良くも悪くも大味で初弾らしいといった印象ですが、ほぼ構築制限のないルールでありながら、きちんと陣営ごとに分かれてデッキが組めるのはキャラTCGの世界観反映として非常に嬉しいところです。
まだまだ温存していると思われるキャラクターも多く、1弾では「バスター・テツオ」のみのイッキ・ウチコワシを始め、ジェノサイド=サンらズンビーニンジャ、他のシックスゲイツの登場にも大いに期待。(商品名に明記はないもののパッケージにはネオサイタマ炎上の文字があるので、ザイバツら2部以降の要素はしばらく後?)
ちなみに、体験版デッキ収録のコトダマ「囲んで棒で叩く」は1弾に収録なし。
2弾以降になるのか、それともプロモカードになるのか現状不明ですが、なかなか強力なカードだったので気になるところ。

以上、リリース後も構築やプレイングについてもぼちぼち触れていけたらと思っていますので、その時までオタッシャデー!

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