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GGSTジオヴァーナ練習殴り書き(と前口上)
格ゲー楽しいよ、という話です。念のため言及しておきますが、筆者に変更はありません。料理・音楽・酒ときて、さらに話題を散らせていきます。
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つい先日、6月11日に『 GUILTY GEAR -STRIVE- 』(GGST)が発売された。二ヵ月ほどの延期を経た、ファンにとっては待ち遠しい新作だ。
格闘ゲーム。対戦ゲームということもあり、少しのバランスで楽しめなくなる危うさを持つジャンルだと思う。私にとっては数年前にガチャプレイを脱却し楽しみ方を知ったジャンルであり、ワクワク半分不安半分といった趣で発売日を迎えた。
#GGSTプロフィール #ギルティギア
— 畳色 (@m0559reen) June 15, 2021
しばらくジオヴァーナ氏でやっていく機運ということでシート改めて pic.twitter.com/b4Whg9uXG2
初心者と言うには苦しいくらいにはだいぶ色々知ってしまったが、怠惰だったりポンコツだったりで微妙な強さに落ち着いているという何とも言えない実力。ひとりでネット対戦に潜ってもピリピリして続かないのは過去の経験上知っていたので、twitterを控えめに巡り、結果小さなコミュニティに身を寄せる事が叶った。おかげで(寝不足になるくらいには)連日楽しめている。
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という毒にも薬にもならん前置きを経て本題。自分が格闘ゲームを楽しみながら練習するためのメモをかいつまんで残しておく。
いきなりぐっと具体的な話題に寄った気圧差でめまいしそうだが、気にしては負けだ。一応対象のゲームをGGST、キャラは目下持ちキャラのジオヴァーナという前提で挙げていく。
さて。
格闘ゲームとは技の応酬だ。そしてこの「技」というのは広義で捉えるのが重要だ。遠距離からステップで距離を詰めての強襲、ダウン後の起き攻めパターン、タイミングをずらした通常技のつなぎなどなど。「移動+攻撃」のセットを引き出しとしていくつも持ち、それを技として取り出していくイメージ。一連の動きに勝手に名前を付けてあげると、成功したときに余分にテンションが上がってとてもいい。逃げる時も少しのテクニックを混ぜ「〇〇退避術」などと名付けてあげよう。
ゲージを使った最大コンボなど派手で目立つが、そもそも一撃目が当たらんので当てる手前に焦点を当てようという発想だ。いちいち挙げるとキリがないのも事実だが、思いついた順に箇条書きして練習のネタにしようと思う。
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- ラウンド開始直後の動き
- 「なんか楽しいから」だけの理由で打つ開幕214Sを控える
- 初手で届く攻撃を何か
- 反撃用の6P or 2D
- ワンテンポ遅らせての何か
- 牽制技それぞれの性格把握
- 起き攻め(たいていステップで距離を詰めてから)
- 密着のまま下段or中段orジャンプKor投げ
- バックステップ ->2D の小技潰し
- バックステップからの選択肢は他にも何か
- 前ステップKをガードさせた後
- 前ジャンプK or 前ジャンプHS -> 裏回り直後の214S -> ゲージ使ってコンボ
- 前ジャンプK -> 裏回り直後の投げ
- 後ろジャンプKでごまかしてから何か
- 前ステップ遠距離Sをガードさせた後
- 214Sのシンプルな裏回り -> ゲージ使ってコンボ
- 214Kでごまかしてターン終了 (これが手癖で出過ぎるのが良くない気がする)
- 他、ターン終了時に退避するための何か
- RCで無理やりターン継続して何か
- 前ステップ近距離Sをガードさせた後 (そもそもこれに練習が要る)
- おもむろに前ジャンプ -> 裏回り直後の214S
- 遅らせ2S -> コンボ何某か
- 他、フレーム有利を利用して何か
- 236Kをガードさせた後
- フレーム有利ながら微妙に距離ある状態なので何か
- そもそも前隙の大きい236Kを良い感じに差し込むための予備動作何か
- おもむろに214Sで強襲をかけてガードさせた後
- フレーム有利なので何か
- 空中236236HSを当てるための手前の動き何か
- 632146HSを当てるための手前の動き何か
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多いのは良いとして整理されていない。テーマ別に分けた方がよさそうだ。
なお、曖昧な箇所は現状てきとうなボタンを押している。てきとうなので当たり前のようにカウンターを食らいまくったりしている。
この辺りの様々な動きのパターンをかなりの部分頭の中だけで完結させてしまっており、しかも上記の通りずいぶんと歯抜けなので変なところで実力が頭打ちになるという寸法だ。明文化してみたという所で、気が向く範囲で埋めて行ったり練習したりしようと思う。
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先日仕事の上司が「格ゲーは99秒のプロジェクトだ」と豪語していたが、強くなるための練習に意識を向けると過言とは言えない強い説得力を放ってくる。行き当たりばったりから一歩前に進んだ、整理された試行錯誤がめちゃくちゃに重要なのが格闘ゲームの魅力であり、凄まじさだと思う。
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