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ポケモンsvの対戦考察

画像はテラスを産んだとされる諸悪の根源(クソ亀)

脳内を言語化したかったのでまとめました

●テラスタル

  対戦中一度だけ使え、タイプを自由に変えることができる今作の目玉システム。これにより変更したタイプは基本消したり変えたりできない。

このテラスタルによって元のポケモンとは全く別物と言っても良いほどのポケモンを作り出すことができるのが今作の魅力であり、難点である。 

以降テラスタルをテラスと省略する場合がある。

①自分の知識に無いテラスタルに対して見る前に対応するのはほぼ不可能

所謂"びっくりテラス"と呼ばれるやつで使用率が少ないタイプだったり、その環境において流行っていないものだったりする。やられた時の虚無感はえげつない。このポケモンにはどんなテラスタイプがあるのかという知識は本当に大事。

②テラス権は実質4匹目のポケモン召喚

これは個人的な印象なのだが、テラスタルを切るというのは4匹目のポケモンを場に出すという同程度の情報量変化*があるため、このような認識をもっておくのがよさそう。もっと詳しく言うならテラスを切るポケモンをパーティから外して新しく4匹目のポケモンを入れるといった感じである。

例としては、ディンルーカイリューサーフゴーで説明すると、ディンルーで水テラスを切った場合、元のディンルーはパーティからいなくなり、"ディンルーの技と特性と種族値を持った水タイプのポケモン"が新しくパーティに入るといったことが起こり、テラス後のパーティは水タイプのポケモンカイリューサーフゴーになる。

*テラスの情報量は、耐性変化による耐久ずらし、火力ずらし、タイプ変化、見えない択(びっくりテラス)、テラス後の択数の変化など。"もちもの"では所詮1つの情報量程度にしかならないものを複数内包している。

③テラスタルによる択の増加

これは至ってシンプルな話だが、テラス権がある状態だと テラス切らない(技×4 + 交換×2) + テラス切る(技×4) = 10となり、これを相手と自分の分考えないといけないので2倍して20個の択が場に存在する。これはテラスがない状態(技×4 + 交換×2)×2 = 12 の約1.7倍であり、情報の多さによる思考の妨げがストレスをかけるものとなっている。また、情報処理量が単純にテラス無しに比べて増えたため、対戦で脳が疲れやすい。

シングル勢がダブルをやらない理由として脳科学の面から考えた際、選択肢がある一定以上の数になるとストレスを強く感じるという人間の性質が関わっているというのも相まって、昔の対戦環境が好ましかった人にとっては感じている感じてないに関わらず、無意識下で結構なストレスになっているはずである。

④テラスタルによる数値要求

sv環境で極端に使われるポケモンの数が少ない一番の理由だと思われる。これはどういうことかというと、テラスは②で前述した通り、技、特性、種族値をそのままにタイプのみを変更して新しいポケモンに転生させる。ここから予想されるのは当然、強い技を多く持ち、強い特性を持ち、種族値が高いポケモンにテラスを切るとめっちゃ強いポケモンを作ることができるという単純な答えに辿り着く。これにより数多のポケモンが淘汰されている。使用率が低くめでも多少なりとも使われてるポケモンだと上の3要素のうち最低でも一つは持っているポケモンだと推察される。

⑤テラスタルが攻め有利システム

なぜ攻め有利なのか、相手より先にテラスするか後にするかで場合分けしてまず受けテラスについて考えると、

◆先テラスの場合、耐性変化しても相手のテラスでその耐性変化の意味が消失する場合がある

◆後テラスの場合、相手のテラスを見た上で耐性変化することができるため問題ない

先テラスせざるを得ない状況になると受けテラスというだけで不利になる。次に攻めテラスの場合を同じように考える。

◆先テラスの場合、相手は対応できず1体破壊し数的有利を取る・全体に大きな削りを入れられるもしくは相手にテラスを強要させる。

◆後テラスの場合、相手の耐性変化見た上で破壊・テラス権のない相手を詰ませることができる。

攻めの先テラスでは対戦後半における柔軟性が失われるものの詰め切れると判断できる状況であれば後テラスと同等の有利性が担保されている。以上から攻めテラスは使ったらとりあえず仕事は最低限約束されているという優位性がある。


受けループが環境からほぼ死滅した原因の1つでもあるが、回復技のPPの減少とイかれた特性を持ってる金色のメダル野郎の所為によるところがこれは大きそう。

⑥テラピースの変更コストがテラピースのドロップ率に対してイカれてる

これは言うまでもない。普通に10,20個とかで良い。

じゃあ一体どうすれば良いのか?


①テラスに左右されない要素を用いる
定数ダメ、一撃必殺

ステロ、毒菱、カタストなどの定数ダメ、一撃必殺はやることがない時に撃つ技(効果ない技打つよりも3割即死技打つ方が良い)と思って打たないと弱い。打つならせめて最低2回は試行回数を確保する。

地割れラッシャ、地割れディンルー、零度パオ、ギロチンドゲザの4皇は絶対許さん。

②ダメージ計算を死ぬほどやる

テラスによる耐性変化でダメージ感覚が養われにくい盤面が多発するため絶対やるべきというかやれ。今すぐ「ダメ計SV   アプリ」で検索。

もしテラス切られて等倍になったらとかテラス切られてこっちの弱点突かれたらとかを計算することで取り返しのつかなくなる前に見えない択に気づける。

③自分のテラスのパワーで相手を破壊する

④相手に先にテラスを切らせてから詰ませる

⑤テラスもついでに含めてケアできるように立ち回る

これができたら苦労しない。

⑥なるべく受けに寄せない構築作り

受けループ・純正サイクルは使わず、対面サイクル・対面・展開のどれかが良き。サイクルは相手よりポケモンが上手くないと勝てない + 構築段階でテラス後でもサイクルを成り立たせるような工夫が必要なのでつらい。


対戦に対するメンタルについてはうわっきーさんがめちゃくちゃ良い記事を書いていらっしゃるのでそれを読みましょう。



















結論:テラスはクソ

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