見出し画像

最近の遊戯王マスターデュエルの考察とデッキの構築を考える

およそ200戦位した感想、考察です
他のところでも言われていることですが、先攻有利であることは否定できない事実だと思います。
これは、1体のモンスターから展開できる盤面が膨大なために起こります。

例えば、お互いに手札が2枚で展開札と妨害札をもっている同じ条件で始めるとします。
先攻プレイヤーはもちろん展開札で展開します。

パターン1:先攻が妨害を受けた場合
後攻はその分手札が減ります。返しのターンこちらも妨害するので相手の初回ドローの内容によって戦況が変化します。
ドローが良くなければ次のターン必ず展開できるので結果的に有利です。そして現在の環境ではそもそも1、2回の妨害程度では展開を止められません。

パターン2:妨害札が効かないパターンだった場合
実際に遭遇したものでは魔救(アダマシア)のテーマにはドローロックバードやディメンションアトラクターなどでは展開を阻止できません
この場合、1枚のカードから展開して2~3回の妨害、ロックなどを行えばほぼ後攻に勝ち目はありません

そこで運ゲーじゃんと切り捨てても良いですが、やはりそこは決闘者
先攻有利という前提でどれだけ勝率を上げられるかを考えていきましょう。

ここからは完全に個人の主観になりますがポイントは
・先攻時の制圧力
・展開の安定性
・後攻時の捲り力
・誘発札の厳選

この4つが重要になってくると思います。

まず、先攻時の制圧力ですが、これにはバロネスのような万能妨害札を1体立てても、最近の遊戯王では平然と妨害を受けつつ展開をしてくるパターンを目にします。なので最低でも万能妨害札と行動を阻害できるカードが必要だと思います。
簡単な例を挙げると、バロネスとカイザーコロシアムです。
この2枚が出ているだけでも、相手からするとカイザーコロシアムの効果で展開することがほぼ不可能です。なので特別な場合を除いてモンスター効果ではなく魔法、罠でカイザーコロシアムを破壊しなければなりませんが一回程度であればバロネスが防ぎます、バロネスはカイザーコロシアムだけ守ればよいのでとても楽です。
そして、逆にそこで、サイクロンを二回使用して突破してきたとするとその相手のデッキはそれだけ展開用ではないカードを含むデッキということになります。そのようなデッキはそれだけ展開に安定性を欠けることになり手札事故に悩まされます。

次に展開の安定性ですね。上記の先攻時の制圧力をもとに考えてみましょう
理想は手札1枚から万能妨害札と行動阻害札を展開できることです。
ただし、とても重要なことですが最近の遊戯王では手札誘発という先攻でも行動を阻害してくるカードが存在し、ほぼすべてのデッキに搭載されていると考えてもよいでしょう。手札誘発すべてに対抗するのは無理なので採用率の高い以下のカードを意識します。

・増殖するG
どうしてもであれば無視しても構わない
特殊召喚するたびに相手がカードをドローするがこれ自体に妨害能力は無い返しのターン相手の手札が多くできる行動が多いため先攻で制圧しきっても捲られやすくなるが制圧力の高いデッキではある程度の布陣ができた時点で相手のデッキの中に解決するカードがないことが多いため
どちらかというと途中で灰流うらら、無限泡影をドローされることを警戒

・灰流うらら
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果
を無効にしてくる
・こいつの意識することは、1ターンに1回なので2回は来ないこと
・特定の効果を無効にしてくるため、サクリファイスエスケープが無意味
(効果を受けたモンスターを何かしらの方法で墓地や除外することでこちらの効果は発動するが相手の無効にする効果は対象が不在になって不発する)
・モンスターの効果すべてを無効化しているわけではないので別の効果があれば使用できる

・無限泡影
灰流うららと対照的に
・1ターンに何回でも発動できる
・対象がフィールド上のモンスターなのでサクリファイスエスケープが有効
・モンスターの効果すべてを無効化しているので効果の発動はできない

これらの手札誘発を考慮して最も効果的な初動を考えます。
・1枚から妨害と制圧をできるカードを展開できる
・効果を無効にされてもリンク素材などにして墓地に送ることで展開できる
・最初の1枚をサーチできるカードが複数枚ある

完全にこれらを満たすカード群は存在しない、というかあったらすぐに制限にされるティアラメンツが良い例でしょう
かなり近いところでは「罪宝スネークアイ」がかなりこの条件に当てはまると思います。
筆者は罪宝スネークアイは回したことがないので相手にした時の体感です。

そして、後攻時の捲り力についてです。
捲りとは先攻側に制圧されてしまった場合の対策です。
例えば先攻時の例にした、バロネスとカイザーコロシアムの組み合わせ
これをどのように崩して逆にこちらが展開するか
考えるポイントはどれだけ少ないカード枚数で処理するかです。
先ほどサイクロン2回でカイザーコロシアムを破壊後展開するという例を挙げましたがこれだとサイクロンが手札に2枚ある前提ですさらに展開ように少なくとももう1枚つまり手札3枚でやっと展開できます。
できれば避けたい事態ですね

しかしクシャトリラ・フェンリルのようなモンスターであれば
特殊召喚は効果の発動ではないので妨害されない
サイクロンを使用後、フェンリル特殊召喚

パターン1:サイクロンを妨害された場合、フェンリル起動効果ユニコーンを回収して、攻撃宣言誘発効果でバロネス裏側除外

パターン2:サイクロンを通された場合、フェンリル起動効果ここに妨害が来る、フェンリル誘発効果でバロネス裏側除外

パターン1であればメイン2でユニコーンから展開してなんとかしてカイザーコロシアムを破壊、破壊しなくても制圧できていれば問題なし
パターン2であれば展開札が必要だが召喚権も残っていてサイクロン2枚の時と違い相手のフィールドは何もない状態になっている

最後に誘発札の厳選ですね
ここから少しお気持ち表明が入りますので不要な人は読み飛ばしてください
前提として筆者は手札誘発が嫌いです。
なぜかというとこれらカードが存在するため、大量展開がする効果が制限されず、結果的にうらら泡影増G入ってるの当たり前でハイランダーのような特色あるデッキは存在すら許されない状態になっており、妨害を受けても大量展開できるデッキだけが有利にデザインされてしまっているからです。大会等でよく耳にする言葉、誘発握ってないのが悪い、本当にそうでしょうか?40枚の中に3枚だけ入っているカードを引けなかったから負け、最近の環境では2妨害しても止まらないデッキもあります。そして結局、大量展開から汎用カードのアクセスコードやバロネスで押しつぶす。
これがやりたかったカードゲームですかね?このカードかっこいいからこのカードを目立たせるデッキを作りたいとか、僕の考えた最強のロックデッキとかデッキ相性で勝敗がきまるとかが本来あるべき姿なきがする。しかも大量展開が当たり前になってくると覚えることが多すぎて、新規でゲーム始めたい人はこの状態を見てやろうとは思わないはずだと思うし、
だから大量展開と手札誘発でゲームバランスを取るんじゃなくて
単純にこのカードをデッキに入れる場合このカードはデッキには入れてはいけませんとかでバランスをとれと思う。


長くなりましたが誘発札ですね。
まず、4つのポイントがあります。

1:展開を防ぐ
最近の環境では大量展開から妨害を2~3立てて封殺という動きが主流です。
そのため展開の起点になるものを妨害したいです。
するとやはり、採用率の高い「灰流うらら」や「無限泡影」また、それらを手札に呼び込むための「増殖するG」がおすすめ。
基本的な使い方としてフィールドのモンスターが手札を捨てて発動などのコストが必要な効果がねらい目、それらの効果に使うと相手は手札を捨て効果は発動しなくなるのでかなりの損失になる。
あとは「ドローロックバード」このカードは直接効果を無効にしたりはしないが手札を経由して展開するデッキにはとても強い、一度発動してしまえばそのターン中はドロー以外でデッキから手札にカードを加えられないのでうららで妨害しても止まらない相手を止めれる場合がある。

2:使えるタイミング
1の説明だけ見ると増殖するGは入れておいて損はないと感じるプレイヤーもいると思います。しかし、増殖するGの効果は強力ですが、相手の展開が終わってから手札に来てもほとんど意味はありません、ですが、無限泡影は後で手札に来たとしても全く使えないわけではありません、また、灰流うららのようにチューナーとしての役割もあるカードもあります。
ただし、増殖するGの最大の特徴は相手の展開の途中で誘発札を手札に引き込める可能性があることと返しのターン豊富な手札を使用し相手の妨害を打ち崩せる可能性が大幅に上がることがあります。

3:デッキとの兼ね合い
誘発は入れれば入れるだけ強いというものではありません
展開札と誘発札が初手で2~3くらいの割合で出るのが強いです。
しかし、展開しつつ誘発札を手札に加えることができるデッキであれば割合を減らし安定性を上げることができます。
あとは、スネークアイなどのデッキでは展開力が少し落ちますがうららを初動にする動きがあったり、ヴァンキッシュソウルのデッキでは相手が特殊召喚を行わないデッキであっても増殖するGはコストになるので無駄にならないなどがあります。

4:誘発札に対する妨害札
代表的なカードは墓穴の指名者ですね
うららを無効にできますが泡影は無効にできません
そして、抹殺の指名者、このカードはほぼすべての効果を無効化できますが同じカードが自分のデッキ内に存在しなければなりません

ほかにもディメンションアトラクターやエフェクト・ヴェーラーなど強い誘発はたくさんありますが全部上げているときりがないので
重要なことは相手に展開させないようにするのが役割である
使用率の高いうらら泡影増Gは対策されている場合がが多く使用するタイミングをよく考えることが重要です。



これらのことを踏まえて使用するテーマを考えていきたいと思います。
条件として
・デッキのバランス
・うらら等の妨害を1度受けても展開できる
・最終的なフィールドを考える
・1枚から展開できる
・アーゼウス等にすべて破壊されても容易に再度展開できる


まずデッキのバランスについてです。
40~60枚でデッキを構築するのがルールです。
何か特別な狙いがない限りは40枚をお勧めします。
これは、カード総数が増えるとそれだけ初手5枚のランダム性が上がり安定性が下がるためです。
40枚の場合、初手で引く手札は5枚、そして5枚の割合としては2~3が初動、1~0が誘発対策、2が誘発、妨害(壊獣なども含む)
とすると割合は
5=2:1:2
となり40に置き換えると
40=16:8:16
となります。しかし、実際の優勝デッキなどを見てみると誘発札、誘発対策札、妨害札を合わせて16になっていることが多いです。これはおそらく相手に誘発を受けてしまった場合、別プランに移行し安定性を上げるためです。
ほかにも初動3、誘発2のほうが手札事故も起こりにくく初動で動けなくてもお互いに誘発を食らってフィールドが良くない状態になっても返しのターンで何とかなる場合があるからです。なのでどちらかというと
40=24:16
がおすすめです。そしてEXデッキに主力モンスターがいるデッキとデッキに主力モンスターがいるデッキどちらが強いと思いますか?これは意見が割れると思いますが、筆者はEXに主力いるほうがデッキの初動札を増やせるし、空いた枠にサイクロンや死者蘇生などの汎用カードを入れられるので圧倒的にEXのほうが良いと思います。

次にうらら等の妨害を1度受けても展開できるについては
現実的にはそれは無理に近いので理想的には召喚時と墓地に送られたときの効果があるカードや妨害されても後続につなげられるカードが良いと思います。
召喚で効果発動、ここにうららや泡影を打たれてもリンク素材として墓地に送れば墓地に送られた時の効果、墓地で発動できる効果は使えるからです。
そして次に注意するのが、原始生命態ニビルです。せっかく他の妨害を受けて組み立てたフィールドが1枚のカードで全滅します。
なので、できれば5回の召喚以内でモンスター効果の発動を無効にできる状態にするのが望ましいです。

そして、最終的なフィールドを考える
このような状態になれば相手がどのような動きをしてきても勝てるというようなものが理想です。これはデッキによって苦手なことや得意なことが違うので一概には言えませんが筆者は万能妨害を2回と永続効果の妨害を1つ、永続妨害にはさまざまな種類があり結界像のような特殊召喚を妨害するものや次元の裂け目のように墓地を経由して展開するデッキを阻害するものもあります。ここは自分が使っているデッキに合わせて相手だけに不利を負わせることが重要です。

1枚から展開できるという条件について
1枚から展開するとなにが良いかという観点から見ると、単純に手札が残っている場合それだけ選択肢が増えるので先攻で有利だし、相手は次のターン多い手札を見て誘発を警戒しなければなりません、そしてゲーム終盤お互いに手札フィールドがなくなってきた時、1回のドローで勝敗が決まる場合があります。ただし、妨害を受けても展開できる、あるいは他の方法でモンスターを出せるようにしておかなければ最初の1枚を妨害された時点で動けなくなるのでそこは注意しましょう。

最後にアーゼウス等にすべて破壊されても容易に再度展開できること
マスターデュエルでたびたび見る光景で連続リンクを行い原始生命態ニビルを受けて即サレンダーというものがあります。これはリンクでの展開が1度しかできないデッキだったのでしょう、当然、全体除去を受けて簡単に再度展開できるデッキは多くありません、しかし完全な展開とはいかなくとも双穹の騎士アストラムような1体でデッキ相性によっては完全に相手を封殺できるカードも存在するので最後まで悪あがきしましょう。


さて、これらすべてを考慮して最終的なフィールドの盤面を考えて、そのために必要な初動を考えます。
まず、上記の条件で最終的な盤面は万能妨害を2回とロック効果を1つ
さらに、その流れで合計攻撃力8000以上を目指します。
すると先攻でも後攻でも同じ展開の仕方で良くなるのでミスが減ります。
そして、採用を考えるカードですが先攻でも妨害があり後攻でも破壊効果が使え、5回以内の召喚でニビルも防げるバロネスはほぼ確定で入ります。そしてバロネスが入るということはシンクロ寄りのテーマがよいでしょう。シンクロといえばヴァレルロード・S・ドラゴンが万能妨害を持ちつつ火力もあります。
次にロックですが汎用性の高さからトロイメア・グリフォンをおすすめします。
この時点で攻撃力の合計が8500になります。
ここから、展開を考えると5回召喚以内でバロネスを立てられると二ビルに妨害を受けても無効にできます。バロネスの後に連続リンクを行いリンク3を墓地に送りつつグリフォンを立てます。最後にSドラゴンを立てつつリンク3を装備すると妨害能力も上げることができます。
ただし、グリフォンのリンク先にいなければモンスター効果が使えなくなるため必ずグリフォンの左右にバロネスとSドラゴンを出せるようにしなければなりません。

ここから展開方法できるテーマ考えます。
それは、ずばり

「超重武者」

しかないでしょう!
このテーマの強みは展開力もあることながら妨害されても展開を続けられるパターンが多いことです。
テーマ内にほぼ無条件で特殊召喚できるモンスターが3体ほどおり、筆者が試しに作ったデッキにも
「超重武者オン-32」
「超重武者装留ダブル・ホーン」
「超重武者装留ガイア・ブースター」
がはいっています。
これらは実質的に妨害を受けてリンクやシンクロなどに1体足りない状態でもカバーできるということです。
そしてこのテーマを支えるやばいやつ
「超重武者装留イワトオシ」
このカードの存在があるため超重武者は危険な展開力を得ています。
どのくらいの展開力があるか筆者も使ってみたところ
相手に妨害がなければ70%くらい先攻ワンキルが成立します
妨害があったとしても1妨害ではやはりそのまま先攻ワンキルを行えます。
そして2~3妨害受けても手札によってはバロネス、Sドラゴンを並べられます。
さらに先攻ワンキルということは、例えば、後攻特化型のデッキによくある、拮抗勝負や、壊獣などの妨害札を完全に無駄なカードにできるということです。

展開ルートや妨害ケアなどはまた別の機会に記事にします。

ただし、超重武者も完全無敵ではなく、デメリットとして実質的に魔法、罠が使用できなくなります。
まあ、デメリットがなかったらみんな超重武者しか使わなくなっちゃいますからね。

ではまた、良い決闘者ライフをお楽しみください!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?