【ClusterGAMEJAM2020 in SUMMER】6人チーム ひきこもり∞げーまーずの激走録~後編~
執筆者より謝罪のコメント
「この度は後編執筆が大変遅れてしまい、あろうことかClusterGameJam in Winterより後になったことをここにお詫び申し上げます。ゆるして」
おはくらです、るーしっどです。書き上げるためにアドカレに投稿を決めて、投稿させていただきました。こちらは「ねおりんアドベントカレンダー2020」22日目の記事となります。
前回はかせーさんの、VRSNSにはまるとは思ってもみなかった話でした。VRでもつながりが感じられるところの魅力がつづられている素敵な記事でした。
というわけで、前編からの続きを再開します。よければ是非前編からお読みいただければと思います。
◇当日編…①テーマ発表~コンセプト決定まで
はぴふり~!という感じで気になるテーマが発表されました。
「ソーシャル!?」「そーきたかー」「ソーシャル…ディスタンス?」
なんというか、広すぎて。パット出てこない。時事を踏襲したり、バーチャルSNSらしさはあるんですけど。
というわけで、20:00を迎えた段階でさっそくブレストを開始しました。
う~ん…意外と一回ではまとまらない。しょうがないので必殺技、アトカラコジツケ~ルを使う方向に行きます。
なので、事前に用意しておいたゲーム案(前述)も参考にしながら、「運要素があるとおもしろいよね」という一声から運要素にフォーカス。ここで再びブレストが始まります。
で、右に並べたのが今回作るゲームの始祖になる要素として集まりました。こうしてバトルロワイヤルゲームを作ることが決定。(有名なタイトルでいうとPUBGやフォートナイトなどがバトロワに該当)
続いて本格的なデザインに落とし込んでいきます。用いる武器、ルール、ゲームシステム、世界観とか…。細かい仕様はまだ決めません。ここでいろいろ話していきますが、独創性はやはりほしいところで難航。しかし6人寄ればスーパー文殊の知恵。棚から牡丹餅。唐突に「それだ!」と思えるアイデアの種が蒔かれました。
食べ物の奪い合い。電撃が走りましたね。よくある銃の撃ち合いよりもオリジナリティが高いし、(少なくとも私は)ゲーム市場でもあまり聞いたことがないので、超プッシュしました。ここで、今のゲームの大枠は完成することになりました。
しかしこれで「じゃあ作っていこー!」…とはいきません。翌日からすぐに開発できるようになるには仕様を固めていく必要があります。
実際にまとめた仕様の一部がこちら。
これさえ決まれば、あとは「どれを作る必要があって、どれを集める必要がある…」とタスクに置き換え、個々人で役割を分担するだけです。最終的に、全体の作業管理及び進行・一部組み込み・その他申請等の雑用他を私が受け、ギミック担当、エフェクト/装飾担当、マップ/SE担当、ゲーム内画像作成担当と役割が振られていきました。
…もっとも、この時はもう少し曖昧な形でしたが(;'∀')
◇当日編…②DAY1~開発始動、暗雲立ち込める初日~
朝の10時におはようMTG。余裕をもった時間にしたつもりですが、超絶眠たかったです(エンドルフィン働いて4時過ぎまでこの記事書いてたりしたせい)。夜行性メンバーも多いので、11時くらいにしといても良かった気がしました。
昨夜の内に即開発開始できる準備は整えていたので、プロジェクトを立ち上げて各々動き出し。まずはJunk foodさんやアレラさんらがモデルやSE等の素材収集から動き、11時半過ぎには申請用のコンセプトフレーズも決定(多少でもイメージアップに繋がるので、候補出して投票までしたり)。また、ギミック担当ほびわんさんが夜のうちに基本のギミックペットアイテム(通称:モグモグガン。この時点ではCubeで作った銃の状態)を作っていたみたいで、すぐにモデル組み込みへと入れるようにもなってました。
しかしおやつの時間も差し掛かりそうなときに、全体的にバタバタとしはじめたので、一旦状況整理。
私「今、それぞれで困っている事、やってること、あるいは何をすればいいかわからないこととかアウトプットしよう!」
と、Discord上で文字に起こしてもらいました。呼びかけ大事ですね。このアクションのおかげで、互いに自分が持ってる作業・持つべき作業を確認し、開発が進みはじめました。
しかし苦難の壁は続く。とにもかくにも苦労したのはGitのトラブル。全編にもあるとおり、事前に勉強会はしていたので競合は避けるように、それぞれの開発用ブランチを切ってMasterツリーへプッシュという流れは行えてました。しかしそうであっても謎のエラーに苦しんだり、未知の不具合に足踏みしたりとてんやわんやではありました…。
あとは私がアイテム作成で若干バグらせた部分とかも…(のちに修正してもらいました)。
良い感じに夜もふけたところで最後に進捗を確認してスヤスヤ。
◇当日編…③DAY2~おのれGitlab~
予定通り朝の10時におはようMTG。体力もそこそこに、今日が締め切りという所で、内心暗黒のような気持ちの状態で改めてタスク整理。
ベースとなるアイテムや会場はできており、後はゲーム向けにそれぞれ調整をすること、足りない要素(エフェクトや音声など)を足し、ゲームバランスを確認すること…でしたが。パニックは頻発。
Gitでやはりつまずく。基本の作業フローはそれぞれに馴染んでいたものの、どうしてもエラー→ブランチ切り直し…ということが多発。未体験の不具合は有識者のほびわん先生頼りにせざるをえずに止まることも。加えて負担もかけたり…。
後はどうしても入れたい機構をなんとかして加えるかどうかや、レイアウトや装飾でギリギリまで悩んだり入れ替えたりと。終日プレッシャーのないDAY1と違って、目に見える締め切り時刻があるのも焦りを生んだり。
しかしながらなんとか無事にワールド公開までこぎつけ、チーム全員で「これ普通におもしろいのでは?」と忖度抜きに実感できるバトルロワイヤルが完成いたしました。
◇終わりに
そうして6人チームで完走したClusterGameJam in Summerでした。残念ながら賞の獲得とまではいけず、悔しいという気持ちもありました。しかしながら、チームとして一つの作品を送り出せた達成感、またチームとして動いたために見えた自分の強いところと足りないところ、チーム開発のノウハウは大きな糧となったので、参加して本当に良かったなと思っています。この記事が投下される時点でちょうどClusterGame in Winterも終わっており、中にはチームで参加したかったという方もいたかもしれないので、その一助になれればと思います。
また、バーチャルなユーザーも多いのでここでちょっとしたネタバラシですが、このチームのおもしろいところは自声x3、ボイスロイド勢x3という構成でした。ご認識の関係もあり、部分的にテキストで対応してもらったりということはしてもらいましたが、主導で喋るのが私(自声)だったことや前述の対応も混ぜることで、普通にそつなくコミュニ―ションは取れておりました。なので、自声じゃないので「きっとチームでうまく会話できない…」と悩んでいる方がもしいたら、恐れずやってほしいなあと。
◇まとめ
・チーム開発は自分の長所と短所がくっきり出るのでいいぞ
・アイデアが人数分増えるのもポイント
・一人で作るよりも会話で退屈しないのでおもしろい
・苦労かけたところは、その分次はカバーできるようにとエネルギーになる
・ScrapBoxでの議事録作成はおすすめ
・Gitlabは上級者向けなので非推奨(利用者の2人に1人は有識者である方がいい)
→マスターScene管理者に、逐一自分の開発したアセットのUnityPackage渡すやり方が楽
・6人チームは進捗管理が大変なので、積極性のあるマネージャー役必須
以上、ひきこもり∞げーまーず激走録、そしてねおりんアドベントカレンダー2020、22日目の記事でした。
次回はSemiliverさんの「年への伏線っぽい伏線じゃないやつと多分推し曲紹介」です。:waiwai: